网易娱乐专访《龙门飞甲》导演徐克
徐克表示自己很早就有拍3D电影的意图,一直在等待时机。
网易娱乐12月13日报道(文/3pinky 摄影、视频/663) 徐克的《龙门飞甲》即将在12月15日上映,“龙门客栈”十年后重开,换了一批侠客,连看法都不再相同。徐克动用起3D摄像机,虽然不是华语圈第一个跟紧3D潮流的人,其效果却是唯一值得成为这种技术注脚的,他也透露,《龙门飞甲》为以后的创作提供了思路,似乎笃定在技术狂之路上认真玩下去。
式微已久的武侠片有了新的利器,但更难挽留的其实是情怀。徐克与网易娱乐对话,谈被3D启发的新电影语言之外,也谈他对江湖儿女的新感情观。虽然观众难免会拿新作和《新龙门客栈》对比,徐克却否认金镶玉的影子不存在任何新角色之间;当年本来在《新龙门客栈》后写好的续集剧本,成了今天《龙门飞甲》的一个段落,这部独立存在的作品里物是人非,家国情仇淡薄了,男女纠葛大多是一个耳光就说明白的事,但关卡、陷阱却比过去复杂得多:“大侠和女侠互动的关系带着过分的悲情,我现在倒觉得他们需要潇洒,需要他们更拿得起,放得下......我常常觉得武侠电影都是打来打去,除了人物讲他的使命之外有没有更多的元素。武侠电影最好看的就是有智慧参与到故事结构里。”
谈3D炼成记:2D的剪接法不再适用
网易娱乐:其实你过去的作品里可用拍续集的题材很多,为什么刚好选了“龙门客栈”来实验自己第一部3D电影?
徐克:其实我想做3D的意图很早就有了,只不过一直等着这个技术成熟的时机。《通天帝国》过了之后,到《龙门飞甲》我们这个时机刚刚好,理所当然《龙门飞甲》就是3D。《龙门飞甲》本来是在《通天帝国》之前的。如果《通天帝国》是之后的话,可能《通天帝国》就是3D。
网易娱乐:很多人觉得3D拍摄目前克服不了速度上的限制,比如赛车、动作片类都不好拍。
徐克:其实我不是这样看。这些都牵扯到电影的语言跟玩法。表达速度表达节奏的话你不一定要用很快的剪接来表达,这是一个很表面的解读方式。我常常觉得你要表达速度的话,可能你要用一种比喻的手法去给观众明白你这速度是多快。在2D电影里,当你剪接很快的时候,观众也是给你搞得很混乱,只不过它的效果由于不是那么强烈,所以你不觉得给你一种很明显很不舒服的感觉。可是3D就很明显,因为它是真实的,给你很强烈的现实感觉。所以当你用很短的剪接方式的话,它会很明显的加强很多倍。
其实我们在大银幕里面,以前我们拍2D电影里面也有很多我们所讲的不好的效果,在大银幕上我们看着也是很晕的,只不过因为它的力度没有3D那么强,所以它的效果出来没有3D那么明显,可是它还是晕的。在处理电影语言、文法、美学上来讲当然3D是不同的视觉效果,可是2D和3D同样的,你不能用很快捷的剪接方式让观众来不及看。我觉得MV可以,可是剧情不能剪的太快让我追都追不上,这不是一个很好的表达选择。
网易娱乐:3D拍摄武侠片的手法,和2D时期比,最明显的区别是什么?
徐克:我觉得3D最重要的一点是它给我们空间深度,加上很重要的一点是它靠近我们真实感的东西,跟我们真实看到的东西很接近。这点是3D最明显的分别。所以我们看3D的时候,我们真的感觉到那个世界是我们可以进去的。2D讲了这个空间跳进去,有很多比较平面的符号讲故事。3D由于它世界存在很真实,你让观众进去那人物表达的方式就用另一种逻辑去设计,给观众一个戏剧的人物故事。从剪接的构图和镜头的处理方面来讲,你会多一层真实感去给观众戏剧性的效果。
网易娱乐:能举一个例子吗?
徐克:其实明显第一个镜头已经感觉到了。虽然整个环境是一个假设的,可是你看2D跟3D分别很大。码头、造船厂,船下边的人,真实感跟2D分别很大。那个世界你进去了,里面的人物呈现出来。如果没有那个镜头,一来就是一堆人从城里面走出来,也许你对那个世界的立体感没有那么强烈。当你从一个平面带观众进入立体世界的时候,你感觉它真实存在于故事认知里,下面的人物出场效果就不一样了。
网易娱乐:很多动作画面强化了正面的冲击感,比如迎面而来的木桩、剑刃。设计上会更多考虑3D的视觉刺激效果吗?
徐克:其实我们有一个尺度,不能每个镜头都向观众发镖,刺激观众。我想制造出来的效果,等于在不同的时间里让观众感觉到一种真实,同时在平时生活中感受不到的真实感。比如红石谷用飞鹰飞到峡谷里面,如果2D就没有感觉到突然间飞到峡谷的效果。第二个镜头就是从高空看到周迅坐在铁链上的镜头。换句话说,它给你感觉是比2D真实很多之外,平时你也不会看到这种画面,你会感觉自己悬在空中看下去。这种感觉就是3D所谓很精彩的地方。你会觉得很真实,可是你平时不会有这种视觉体验。
网易娱乐:舞剑对打的画面也跟过去的拍法有很大不同,多了很多面部特写,似乎希望观众能代入到画面里。
徐克:这个戏里面不只是一种手法,也有很多不同的尝试,希望在不同的场景里面,不同的戏剧要求里给观众不同的感觉。举一个例子,李连杰在造船厂出场,出拳打刘家辉的时候,在镜头里面有很多个拳头。我们希望尝试用这个手法表现他出手之后速度、形态和攻击面。很多人都问这个镜头该怎么表达呢,会不会观众不明白?我觉得可以的。我们不希望武术指导设计出来的招数就是一个样子,希望用新的语言和文法来表达武侠世界。
网易娱乐:听3D技术人员说,你还没拍之前就想好要让李连杰和陈坤在龙卷风里决斗,听起来是完全反现实的,设计这场戏的初衷是什么?
徐克:我自己很想做的原因是因为我们讲的是一个六十年一次整个沙漠吹开了出现了古城的故事。天气和自然界有很大的变化,里面一定牵扯到龙卷风。既然有这么庞大的龙卷风场面,跟我们主角好像毫无关系,我觉得有点可惜,所以当时我就很想让李连杰进入龙卷风里面跟反派打。可是这个龙卷风怎么打呢?我们剧情安排得很符合高潮,是可以做得到的。我们当然有做资料收集了解龙卷风里面的状况。作为一个创作者,我们很好奇到底在龙卷风里面会是什么感觉,所以把观众也带进去了。他们两个在龙卷风里面打,当然是很夸张的设计,至少在视觉上跟过去的电影很不一样。我还是很喜欢这种设计。我觉得能够再长一点就好了。
网易娱乐:武术指导的工作方法也改变了?比如怎么让威亚吊出无重力状态。
徐克:其实他们很辛苦,因为空间不是很大,所以变成在室外拍。我们不断抖威亚,下边还有一个人穿着衣服摆动他们,他们拍这场戏跟真的龙卷风里面一样,身体不断的在晃动,而且当时拍的时候很冷,也是很不简单的事情。
网易娱乐:武器方面的设计,考虑更多的是它跟人物的关系,还是3D效果的呈现?
徐克:这些设计都跟人物有关。比如金蚕丝,范晓萱这个人物很深藏不露,自然她的武器反映她的性格,她无论做什么事情,你都要小心处,哪怕你看不到,连走廊里可能铺下很多危险的陷阱。我觉得她可怕的地方就在这里。为什么给她这么一个设计?是给剧情一个强烈的戏剧效果。所谓三子剑在空中回旋跟打斗的设计其实也跟人物有关,他(指陈坤)的武功是你预测不到的,当你跟他对打的时候想不到他能够在危险的时候出现一些兵器上的变化,让李连杰无法在很短时间把握他的招式弱点,一时应付不了。