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《魔戒2》:创造Game世代新范式

2003年01月15日13:45:25 南方日报 《21世纪环球报道》 李照兴


  这一两年来,好莱坞大制作兴起了一种新的视觉及叙事风格,即是渗入计算机游戏(PC game)特色的策略,不知不觉间,慢慢改变了新一代的电影发展方向,同时也反映玩计算机游戏长大的一代(包括创作人及观众)的美学观及习惯,将缔造属于自己的当代经典,同时指示下一轮的电影美学方向。《魔戒》《魔戒2》(《魔戒二部曲:双塔传奇》)可说是这个方向的最完美示范。

  所谓打game片,从1996年开始流行,历来较有game味的电影,可以这样分类:

  最有观众参与感的,是一部由迈克尔·道格拉斯主演,讲他不知不觉间参与了一个真人现实仿真游戏的电影《心理游戏》(The Game),观众在过程中都被蒙在鼓里,投入主角的视点,一齐玩整个角色扮演游戏(RPG)。

  最有虚拟真实感的则是名导演大卫哥连堡执导的《感官游戏》(eXistenZ),讲述游戏设计师被公司追杀,是RPG游戏加冒险游戏,连观众都搞不清,自己落入的世界,哪个真哪个假。

  最有射击游戏感的是《星空战队》(Starship Troopers),队员是典型的海军陆战队扮相,打巨型甲虫怪物时,火力强劲,打得怪物落花流水肠汁直射,而且声效迫真,是一种颇接近射击游戏满足感的设计。就如打“Boss”(即最终出现的大怪物首领),也跟著名射击游戏Doom或Quake的如出一辙。

  至于《珍珠港》中的主观飞行镜头,尤其是飞过烟火炮舰的场面,根本就十足十仿真飞行游戏的场景。去到《盗墓迷城2》与《古墓丽影》,就有冒险游戏加RPG的风格,整个沙漠的环境,古建筑与古道的外表,由颜色到美感,其实是最典型的游戏计算机画面美学。即镜头移动方法似玩者控制游戏机视点,仿真画面则带强烈的虚拟质感,强于表现金属或泥沙等元素,弱于体现人肉或毛发的实感。

计算机游戏叙事模式

  试归纳一下《古墓丽影》与《魔戒》系列,除计算机特技视觉美感这最易辨认的特点外,我们亦能大概得出一种计算机游戏式电影的叙事方程式。这也是真正打game片跟其它只有计算机特技特色的电影的最重要分别,这叙事结构特点,一是不同阶段得拿取信物或解开谜底(那环戒指,本身就是计算机游戏中最重心的终极信物);第二是角色能力(法力)升级去到别的版面向着终极目标进发。

  《古墓丽影》用了很多搜寻线索、解谜的方法去推进整套片。譬如说,片首主角罗拉的大屋内有个古怪钟、老父留下字条,就似我们玩game时取锁匙及获得任务一样。当然,拿完锁匙就要过关,不同版面就是不同的特色背景设计,电影里面,罗拉由伦敦走到威尼斯、北极、吴哥窟、古墓,基本上就是最典型的不同版面的冒险历程:有同机械人决斗、冰天雪地、古墓迷城地道,带你进入不同的冒险天地。

  这种过关的典型结构,亦在《魔戒》第一集流露,而在《魔戒2》更明显。《魔戒》系列集合了不同类型的计算机游戏风格,其战争场面半兽人的设计像Diablo或Quake等射击游戏;其精灵王国仙界的美感(尤其是瀑布流水、建筑物造形及仙子服饰)则如Ever Quest角色扮演游戏的神话天地;大自然湖光山色奇峰绝境则似最早期的经典游戏MYST。

  《魔戒》的划时代性,在于它包含了成功游戏的基本成功程序,找一个极容易供玩者或观众投入的叙事世界(神话传统),把当中景物造得可信、可爱、精致,令玩者沉醉游戏世界中,在很大程度上,故事不是最重要的,而是画面的细节、角色、武器的造型,才是吸引的重点(游戏玩家会更留意精灵的尖耳、弓箭或人兽的造形)。重要的不是解释角色为何战死,而是怎样死,即要设计他们死得轰烈及声色效果俱佳。

  事实上,官能刺激是计算机游戏式电影的重点,当1987年《魔戒》导演彼德·杰克逊拍他的成名作《人渣》(Bad Taste)时,作品简直是奇魔屠杀嘉年华。《人渣》故事讲述外星人寄存人类世界,每个怪物连环射击都打不死;它们食人脑、死尸般走动,人类消灭它们的方法就只有无止境的不断射击,这特色后来我们都在Doom、BioHazard等计算机或电视游戏中领会。而去到《魔戒》,当计算机特技拍摄的科技,跟计算机游戏并排发展到新阶段,CGI立体计算机设计差不多在每格画面都应用,我们就知道这是一部在视觉、情节、背景、动作上,必定是最具计算机游戏色彩的电影。《魔戒》的创作人,包括幕后的计算机特技精英,都是打game成长的一代,自然把其传统的习惯放进作品,亦更能迎合同代人的观众。打game世代的人,终于有了自己的代表作。

游戏美学与反恐主题

  但《魔戒2》当然不止于一部给打game一代看的电影,它兼具了游戏味,也有传统的神话结构与社会共鸣性。

  先讲《魔戒2》的游戏元素。它外观上包含中世纪的魔幻、法术、巫师、矮人、古卷、地图、宝物;地理上的海角悬涯、古堡、魔界、荒原,两者我们都可以在不少有名的计算机游戏如MYST、Ever Quest、Diablo等找到美学传统,满是计算机三维造象美学的参照,所以《魔戒2》可说是另一个正在成形的新风格的电影的代表作,相对于20世纪30年代兴起同样以摄影风格形成特色的“黑色电影”(film noir),它是20世纪90年代开始普及的计算机游戏式电影的集大成(近期另一部计算机游戏美学电影是《夺面解码》,其特别处是放弃菲林而改用高质全数码录象拍摄)。

  计算机游戏式电影的方程式是先带出故事前设及人物关系,然后让玩者(观众)投入发掘过程细节,《魔戒2》的故事结构分三段,第一段分成三路以上集各角色分散后的遭遇为主(包括主角二人遇见半兽人咕鲁随从;另两侏儒族遇上树人;精灵及矮人战士等三人寻找上路),以侏儒遇到白袍法师作结。最有趣是白袍法师上集只是灰袍,意即死后升了级,法力升了,其后剧情发展才可在奇汗国中替国王驱魔。第二段主线则放到人类战士主角身上,以他们保卫奇汗国民撤退到圣盔谷,路上遇到狼战士作结。最后一段,当然是场面极浩大壮烈的攻打圣盔谷大战,无论是城堡的塑造、数码特技所炮制的战争大场面,以致杀戮的过程,都可列入影史中最壮观的战争场面之一。三段戏都以完成任务作结,而开始新任务作转合,是典型的过关策略。当中重要信物则包括白袍法师的魔杖、战士的定情信物和魔戒本身。

  有不少评论指出《魔戒2》比《魔戒》首集差,原因是战争场面过多,令人眼花缭乱,但其实在人物性格塑造上,第二集是一种完善化的过程,魔戒跟侏儒佛罗多的斗争明显化;人类战士的情感矛盾亦渐显现;人类与仙界团结对抗恶魔的主题亦在圣盔谷一战中表露无遗。有趣的是这部完成于9·11后的作品,其正邪势不两立及追求盟友团结的讯息,实在有太多西方盟国结联去对抗恐怖主义的隐喻。就连强攻圣盔谷城堡一幕,人兽兵团决定性地炸开城墙攻入城堡一幕,竟是身系炸弹作自杀式攻击的设计,跟极端恐怖分子惯用的伎俩同出一辙。由此,《魔戒2》的象征意味,已超越其游戏电影的美学范畴,而加强成为一个当代世态的隐喻,魔法之王作为恐怖主义分子之首的对比,呼之欲出。至片末精灵界与人界合力抗敌而保卫人类最后希望,却遥对远远的红红火山,大有反恐或驱魔尚未成功,同志仍须努力之叹。《魔戒2》风格上由计算机美学的正式成形,转化成主题上的社会世情隐喻,可说是另创新章的高水平之作,令人对第三集结局更有期待。


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