《荒野大镖客2》评测——创造了一个时代的游戏

10

荒野大镖客2

PlayStation 4

“看了下直播实在没忍住,现在入手不算晚吧?”这是我朋友圈里一位DOTA2电竞大佬的原话。发完之后第二天,他毫不犹豫地选择在本世代主机生命的末期,为这个游戏入手了一台PS4 Pro。从这个侧面我们可以理解为,Rockstar这部《荒野大镖客2》似乎已经强大到可以打破不同平台、不同属性玩家之间的壁垒,但说真的,面对满屏的舆论吹捧,我们又了解它多少?


其实什么时候玩都不算晚——但当然最好是今天、现在、NOW!

由于《荒野大镖客:救赎》 初代只登陆了主机平台,且没有中文版的客观原因,其实很多国内玩家对这个系列所知并不多,甚至身边的一些主机玩家都只停留在“只闻大名,未曾亵玩”的地步。而如今面对《荒野大镖客2》的超规格解禁评分,一时间内玩家们要不是一脸问号疑惑“到底从哪冒出来这么个牛逼游戏”,要不就是跟着舆论和朋友圈一起安利吹爆。

其实,“大表哥”的前身是一个叫《红色死亡左轮》的作品,一群程序员边喝酒边倒腾出来的西部题材游戏。起初这个游戏的版权归属 于日厂卡普空,随后被Rockstar慧眼识中,从此开启了其后续的长远改造规划,以及今天不可撼动的神作地位统治。


比起Rockstar一直以来重点扶植的“太子”——GTA系列,这个来自狂野西部的IP既不像流落民间的私生子,也不像家族教规熏陶出来的名门子弟,更像是…一个从别家领养来的野孩子。然而谁又能想到,这个养子凭借超一流的天赋和能力,完美继承了Rockstar家族毕生所创的绝世武功,和他哥哥GTA一同成为了绝代双骄。当然今天,我们只聊“大表哥”,不聊他哥。

第一章:狂野西部

西部题材的游戏作品比比皆是,但在《荒野大镖客2》之前最好的西部游戏,我想那也只有《荒野大镖客》1代了。牛仔帽与左轮手枪,帮派与赏金猎人,法治与金钱,生与死…1911年的 西部时代,在R星的编剧眼中 一定是个最 迷人的年代。

《荒野大镖客:救赎》中我们有幸认识了约翰·马斯顿,以及他那些曾经患难与共,如今反目成仇帮派兄弟,当然也不幸目睹了他作为一个男人所要面对的最终宿命。《荒野大镖客2》作为初代的前传,那个时候“亡命之徒”们还过着类似族群一样的露营生活,主角则是马斯顿的铁哥们亚瑟·摩根。这将是一段徘徊在生存和欲望之间的旅程,是一段在帮派还没有解散的悠闲日子,也是“荷兰人”达奇领导之下一步步走向深渊的开始。

多多少少,很多玩过第一部作品的玩家能猜到《荒野大镖客2》的故事发展,甚至大致的结局。“马背上的时代即将结束,英雄的时代永不落幕”——当法治社会的进程比胯下的骏马跑得还要快时,在这个钢铁轱辘驱动着时代快速变迁的年代,那些过去活跃在西部荒野的牛仔们,那些自认为还在法外之地的狂徒们,终将迎来自己最后的命运。

游戏开篇的第一句话,就定下了这个作品的基调

其实《荒野大镖客2》无论在出发点、视角还是主角人设上,都跟GTA系列有着异曲同工之妙。“我是坏人,但不是他们那种”——亚瑟·摩根自然不是什么好人,游戏借这个人物的价值观和良心,拷打着社会和文明跃进过程中的丑陋。但另一点不可否认的是,在那样的环境和人生轨迹之下,亚瑟无疑最有魅力的那类人。

时势造英雄,乱世多土匪。游戏全篇描述着时代之间的转承,以及社会给亚瑟和他们帮派所带来的影响。首领达奇带着众人一路逃亡,又一路烧杀抢夺,其实背后的一切动机,终究还是为了——欲望和生存。《荒野大镖客2》在对立面也体现了帮派对当时社会的影响,如果这是一段真实历史,那么必将在美国社会和文化更替进程中写下浓重的一笔。

情同父子的道奇与亚瑟,起码现在看来是这样

另一方面,即便是一个小小的帮派,也有明确的社会分工和复杂人际关系处理,我们的主角亚瑟在这里更像是老好人和全能补锅侠,当其他人需要你的时候,你总能搞定一切——某某要被吊死了,赶紧去救他;谁谁心情不好,那就陪他钓个鱼;同乡马斯顿要去抢火车,你不去放心吗?我们在这里可以深度扮演一回受信赖之人的生活体验,感受一次被老板(达奇)器重的待遇,如果做烦了好人想去逍遥法外,那么,戴上你的面罩即可。

本作中主要角色的人设也是花样百出,有时你会怀疑为什么我的团队里有个一看见警察就想使出“午时已到”的迈卡,为什么还有一个又怕死又贪财的下流矮子,为什么寡妇大小姐和地中海厨子打架,我要带她去购物,结果除了和劫匪大战300回合外其他什么都没发生…但…似乎这样的西部生活还挺刺激的。R星通过了大量的任务、闲聊和旅途对话,来展示身边NPC们不为人知的一面,来持续刷新你对这个虚拟人物的理解——“认识这么久,今天才知道原来你是这样的人”——如果你有认真看字幕的话,经常会有这样的感叹。?

既有匪徒,也有女人、小孩与黑人,这就是范特林德帮

其实若是细细品味的话,你会发现R星的叙事手段也没有说多么高明,只是他做到了别人没敢去尝试的事情:很多游戏都会把引以为豪的细节展示给玩家,但没有一个游戏,能于如此高度一致地、从头到尾地把极致的细节全面无死角地统一下来。外加节奏上的恰到好处,悬念和高潮并存,给了玩的人一种持续的舒适感。最后这些融合在一起,让原本互相对立的“开放世界和电影化叙事”概念,在这部作品中很难分辨界限——《荒野大镖客2》既有交互式电影游戏的细节,又有开放世界的自由度和体量。

第二章:生态世界

有些游戏,为了增加时长而去扩展机械式内容填充的版图;有的游戏,整个地图与世界只服务于剧情、背景和代入感上的体验。显然《荒野大镖客2》属于后者。当然为了避免被说“开倒车”,R星还是硬着头皮把本作的地图规模推向了工作室之最。社会生态、动物生态、昼夜和天气的自然生态,组成了这个西部世界最美妙的一环。

首先,“大表哥2”的社会生态是真实的,真实中还隐隐透露着未知的神秘感。

支线和随机任务的填充,在开放世界的游戏中是一门必修课。当然游戏中我们不需要爬塔、兑现无谓的约定俗成,在这片西部荒野你就放心甩开缰绳驰骋狂奔吧。虽然本作看似没有密密麻麻的任务填充,但在你出去想干点什么的路上,总会不经意间被某个随机时间带偏了。也罢,那就暂时把要跑的主线放脑后,要不先去端个土匪窝,或是去拯救被绑走的失足少女,帮助考古学家找找白垩纪时代的霸王龙化石?

地图填充并不多,然而内容却是非常丰富

游戏中每个NPC都可以互动,在“我撞了你一下,你发出啊的一声”的基础上,“大表哥2”加入了更多的互动选择。不同的人对于亚瑟的行为也会做出不同的反应,如果你因用“威胁”指令吓唬了农夫而感到沾沾自喜,然后又故技重施于土匪身上,那么最后的结果可能就是脑袋上多了一个窟窿,或者悬赏金又提高了100大刀。除此之外,马、马车、火车、各式家具,只要R星觉得这个东西应该有存在的价值,那么你就可以跟它互♀动♂。

牛仔捡起垃圾来,废土世界的人们都得避让

前面提到,帮派的迁徙带动着主线的发展,而营地就像一个小小的社会,里面也有着一套简单的生态规则:吃喝拉撒的流程一概齐全,打打牌、戳戳手背、看NPC闲聊…R星在这里投入的精力简直不可想象:比如德州扑克甚至根据对手层次的不同,也会有不同的打法流派、很容易就沉迷其中一整天而忘了自己的身份。亚瑟难道你不知道再不出去打钱,营地连炖肉的经费都要没了吗!?你是全村人的希望,至少在经济建设上就是这样的。


其次,野生动物生态是迷人的,迷人之余仍透露着一丝真实。游戏收录了200多种现实中的西部动物,天上飞的地上跑的水里游的一并齐全,人家会迁徙、会互殴,还会散发各种荷尔蒙。本作的狩猎则是一项耐力活,不是射不中更不是打不过,而是当你打完猎之后还要把尸体和皮毛搬回去处理。普通动物之外还有更稀有的传奇动物,我们需要保持耐心满地图地去搜寻和追踪,它们身上的特殊皮毛跟装束制作挂钩。当然,任何游戏中残忍的剥皮打猎行为都会引起某些人士的反对,相信西方动物保护协会的谴责和诉讼信也已经在路上了。而对于有“善心”的玩家,或许你可以试试等到某个月圆之夜,在惨烈熊狼大战之后去清理战场来维持生计。

听说没有钓鱼玩法的游戏都是垃圾,还好R星也知道这个标准

昼夜和天气动态是惊艳的,惊艳之余透露着一丝商机。动态天气和昼夜循环作为3A沙盒的标配,其实并不值得拿出来吹,《荒野大镖客2》除了脸模还可以提高外,综合画面水平毫无疑问是拔尖的。到是游戏在光源上的表现让人眼前一亮,景深和体积光展现出朦胧之美,仿佛回到了老黄RTX发布会上的案例展示会环节——尽管R星死活不承认,但我们都知道若干年后PC版会如期而至,顺便也支持一下老黄的RTX生意可好?!

简直可以作为RTX显卡的官方范例

出于好奇,这次我也分别玩了下PS4 Pro和Xbox?One?X两个版本,X1X版本可以运行原生4K分辨率,PRO则是将1920*2160拉伸至4K输出,两者不对比的话没有体验上的差异。另外R星对于主机的优化也尽可放心,30帧稳稳的,PC版也许会更美好,明天也也可能会更美好,但还是要再等等…等等…

借用下DF的画面对比

第三章:死神之眼

华丽刺激的战斗是很多人玩动作射击类游戏的初衷,人物的能力成长则是我们死心塌地伤肝的期盼。然而这两点,《荒野大镖客2》都没有。

本作的枪战其实玩的就是枪本身。从外形、到性能,或者射击换弹的方式,这游戏对那个年代枪支的细致刻画,已经到了病态的地步——甚至可说,你对那个时代枪支的认识,就决定了你在这部游戏战斗方面的体验。

虽然50余种枪械看起来数量不多,但当你能把玩本世代还原度最高的春田及温切斯特的“老古董”们,以及标志性的决斗之魂左轮枪时;当你还可以比划匕首、飞刀、弓箭等冷兵器时。就会感受到一种莫名的幸福,仿佛自己拥有了一整个牛仔时代的军火库。

这样的枪械细节足以让老枪爱好者高潮

“大表哥2”的战斗系统基本跟《GTA5》没太大区别,在这样集大成的作品中,战斗这种元素恰恰是最难发挥、最难出彩的。于是我们再次迈上了西部版掩体射击之旅,手柄射不准你也不要怕,系统默认的辅助瞄准保证解君愁。真不行的话不是还有一招系列特有的“午时已到”…哦不,死神之眼。

午时已到

说真的,R星不会在战斗上为难大家,但这不代表你就可以无所顾虑地无限开火了,你身边和你一同任务的NPC可都是有血有肉的一条条生命啊——更主要的是,他死了你任务也就玩完了。

倘若你是一个不折不扣的日系RPG爱好者,一定会对R星游戏的人物养成体系感到困惑与不快。本作中亚瑟有且只有基础的三个指标——血量、体力和死神之眼值。没有装备的数值设计、也没有人物LV UP的概念,还好也没有硬核生存游戏对于吃喝拉撒的限制,从中我们明白了亚瑟也只是一个普通人,需要睡觉与进食,需要换口气才能自动回血。核心指标的回复吃喝的影响。

代替数值主动成长的,就是“熟练度”的引入。这很常见,但还是要赞叹这个系统在《荒野大镖客2》世界里的融合度:你想想,每天都在酒馆找人斗殴的家伙,怎么着血量和抗耐打性都不会太差吧?天天骑着同一匹马,哪怕马的素质不会上升,但随着你们之间有了默契,也可以发挥更大的潜力以及解锁更多的姿势。无论是人和人,还是人和动物的成长,都能让你知道西部牛仔的法则:自己永远就是第一位的,而马,就是你的第二生命。

至于马本身做的怎样,已经不需要在此赘述了

R星的游戏,几乎都不会有太多的人物战斗属性提高,他会更多地让玩家去关注游戏里的“生活”,这也是R星引导玩家在杀戮和蛮斗之余,去更多地关注其中的故事、人物和方方面面的生活细节——但这细节也太夸张了。

第四章:无瑕之壁

是的,细节。如果有什么能让我深信这个本作是集合了无数的人力、成本与时间的最终成品,那就是这个壮阔而又精致的1899年美国西部。

你如果要将《荒野大镖客2》的细节完全分门别类地列出,那简直是一个不可能的任务,实际上,上文我 写到的几乎所有内容,几乎都多多少少地提及到游戏那吓死人的细节表现。但依然没能描绘出这游戏细节部分的十分之一。

但是我还是知道一个好地方,能让你充分地感受到《荒野大镖客2》的这一点——在地图右下方的,本作最大城市“圣丹尼斯”,让主角揣上五十美元左右的盘缠,在当地商业区的沙龙,租上几天的房子。以一个“游客”的身份,体验一下这个在西部蛮荒时期的尾巴崛起的“文明之光”。

不同于我们熟知的新“西部”

当然 , 你也可以在下榻的沙龙里与上流人士打打入场费昂贵的德州扑克、或是花上整整5美刀享受一份牛肋排。或是去附近的剧院看充满“异国风情”的演出。但这些上流生活也只是圣丹尼斯的一面——到圣丹尼斯的贫民窟,才能真正体验1899年的生活。

在那里, 住着法国移民、德国移民、以及各种有色人种,自然也包括了当时悲惨的华人劳工。每个族群都会操着自己特有的语言与口音。比如那些熟悉的粤语腔调;而作为治安最差的地方,这也是随机事件密度最大的区域,你能看到华人因为自己的黄色皮肤而被店铺拒绝服务,被迫抱团取暖;也能看到南北战争的残疾老兵沦为乞丐在街头行乞;更能看到许多几乎活不下去的黑人小孩儿,变成小偷在街头巷尾干各种坏事,玩家稍有不慎就会被他们抢个一干二净。

从扰扰攘攘的贫民窟里,窥探同胞的那段血泪史

但是你也别想着在这里作奸犯科 , 被其他人看到并报警后 , 圣丹尼斯警察局会马上教你们这些无法无天的“牛仔”做人。而更重要的是,随着你在圣丹尼斯混的越来越久。你这个“外来者”的名声也会直接影响市民对你的态度:如果你是每天跟街坊邻里打招呼的好人,人家看到你都会脱帽致敬;相反地,若你是个大恶人,居民自然避之而不及。

上面的,都只是整个《荒野大镖客2》世界的冰山一角罢了,但哪怕如此,也足以让市面上许多制作开放世界的厂商汗颜——随着游戏的进行,我越发地感到,生动地描绘一个世界,可能已经不是R星最想要做的事情了,通过细节描绘一个时代,才是他们想要的:“牛仔”的时代已经结束,历史的巨轮裹挟着工业革命的曙光向着曾经自由的西部滚滚而来。

这已是一个有轨电车的时代了,第二次工业革命正在萌芽

这就是以小见大的极致,每一处细节,每一个设计师的考量,甚至每一个微小的系统,都是为了让我们这些生活在2010年代的人,去感受那100年前的风起云涌——从这个角度上,我甚至觉得,每一个玩过《荒野大镖客2》的人,都该为R星脱帽致敬。

第五章:诸神黄昏

好吧,这一段完全只是一个感情抒发——毕竟R星用这部作品,宣告了这个主机世代的结束: 不管是小岛秀夫的神秘,宫崎英高的诡计,野村哲也的匠心,还是强如EA动视育碧这样的一流厂商。 在大表哥2面前, 甚至都已经相当于最丰盛美味的主菜过后的精致甜品——这并非在贬低任何人,而是说,用任何游戏与《荒野大镖客2》对比,都是极为不公平的事情。

当我第一次看到购物目录,就知道这个厂商实在太奢侈了

因为这是一个只有R星才能做出的壮举:没有一作作巨大的商业成功所积累的巨大资金与时间充裕、没有全公司奋身一搏也要推出究极品质的壮士之举、没有那一个个开放世界积累下来的精英团队。是不可能做出《荒野大镖客2》的。

一个个畅销巨作,正是《荒野大镖客2》的基石

这个游戏,甚至让再度刷新了我本人对于电子游戏乃至人类娱乐产业上,集体创作到底能达到什么样的极限高度——这看上去非常夸张,但只要认真玩过本作的人都很难没有这样的想法。

如此壮阔的世界、如此精细的细节、如此深刻的故事。很难想象一个游戏能同时将这三样都做到如此极致。想当年卡普空社长在荒野大镖客初代上市之后,对于当时卖掉《红色死亡左轮》的行为深表懊悔——现在想想,这样的话,游戏或许还真的就只是无数个普通二线IP中的一个而已。还哪里会有如今的划时代。

写在最后:

就在前几天官方宣布,《荒野大镖客2》3天就已经卖出了7.25亿美元,基本上“R星大作循环”已经继续能在《荒野大镖客2》上继续滚雪球上去,更不用说准备要推出的《荒野大镖客OL》模式,如此丰富的世界再加上在线的多人互动,我已经能看到周围一个个“小牛仔”在蠢蠢欲动,准备给R星继续送钱了。

当然,有热度自然就会有争议,《荒野大镖客2》从发售前的“黑工厂压榨”到如今的“游戏性不足”。一直都是各种争论的风暴中心。的确,游戏的操作性与节奏的问题非常明显,有人不喜欢这个作品,实在太正常不过。

但你可以说它“过于真实”,甚至“不够好玩”。但我觉得没人能否认,《荒野大镖客2》作为一个游戏所到达的高度——之前没有,之后也不知道会不会有了。


毕竟,游戏界里只有这么一个Rockstar。


感谢索尼互动娱乐提供的媒体评测码,这次我们也同时使用了PS4 Pro和Xbox One X作为评测平台。