◆(1):新的PK玩法应该着重于跨服PK。
跨服魔王窟的试水证明官方在跨服技术的运用上已经成熟,大规模的各种跨服玩法应该是未来的开发方向之一,特别是跨服PK玩法,这将提高玩家对竞技玩法的热衷度,对服务器的荣誉感,对调控市场的作用等,同时这也是让所有玩家都有机会参与PK的最佳方案。
在战场上,并不是每个人都能成为元帅,但每个人都想感受那金戈铁马的热血,还有心中的梦想。
我一直很喜欢一句话,有你的梦想,也有我的向往;我感觉这句话诠释了高端玩家与普通玩家对大话2的看法;对于竞技系统也是,高端玩家可以追求他们的个人战绩,我们普通玩家亦有自己的向往,我们希望在团队战斗中发挥自己的作用,就像几年前强哥写的一篇“做一个优秀的炮灰”的帖子就非常不错,我们要对自己有个定义,然后做我们力所能及的事,有一个明确的目标,并为之奋斗,这个感觉是很美妙的。
◆(2):单人PK平台的开发
虽然现在的单人PK并不热门,但从很多男人族有意无意都会练几只法宝宝就可以看出,大家潜意识里面对单p还是热衷的,虽然单p严格意义上来讲是人族的专属,但确实是一道考验技术的盛宴,每一个回合的操作都会影响到胜负,这也是玩家的追求点之一,不可忽略。
单人PK平台应建立在跨服平台上,如定期举办一个单人性质的联赛,所有爱好单p的玩家都可以参加这场盛宴,这是一个扬名立万的舞台。
◆(3):联赛的形式
服务器联赛应该是用来考验整个服务器的综合实力,现在的格局如果沿用旧形式显然无法诠释联赛,参加联赛的那些人无非是想要名誉,现在的联赛显然无法带来名誉,赢了大家没什么感触,输了就会被骂出去丢人之类的,说到底还是联赛的形式让普通玩家无法参与其中,这也是最大的弊端。
怎么样的联赛才是大家需要的?
第一,能展现出服务器综合实力的,不仅仅是几个队伍的实力,还有各种软实力,如指挥,如后勤,如谍报等。
第二,能让更多人参与的,最好是以团战形式举办,无论是阵前奋斗,还是幕后工作,只要大家参与其中,最后结果无论好坏,大家都尽力了,也就没有什么遗憾了。
第三,赢了比赛,给服务器带来更多的实惠,以及荣誉,比如之前的客户端登陆界面里面冠军服务器有特殊标志的。
更多的联赛举办形式需要大家一起来畅谈!
◆(4):团战玩法的几个重要元素
帮派攻防战已经有了指挥、配合等元素,但这些还不够,僵硬的指挥体系是回合制游戏对大规模团战玩法的开发障碍,如何简化指挥体系是团战玩法重要的攻克命题,至于指挥不动的问题,这个主要是高端玩家对自身名望的塑造是否成功,看服务器的玩家是否服你,这样的人物不常有,但并非不可能。
说完指挥体系,我们再来谈谈后勤保障,说到后勤,我想到了大闹天宫最初的开发思路,高级的玩家去进攻,或者留下来守护基地,低级的玩家去搞后勤,或生产,或运输,一切都设计的井井有条的,唯一的弊端就在于积分,玩家们后来发现,单纯的刷分得到的收益会高很多,渐渐的这个玩法就偏离了策划的初衷,至此后这一块策划都不敢轻易去尝试,但不得不说,大闹天宫的思路真的很好,只是缺乏地利跟人和。
缺乏地利是因为这是服务器内部的活动,且两方阵营的组合是随机的,这就导致了玩家对胜负观念感不强;人和是因为大家的团队意识不够,只为了奖励而非胜负。
而跨服联赛如果引入大闹天宫的部分理念,首先要取消掉积分系统,或者降低积分对奖励的影响,以及各种小任务,或者战斗的积分比重,最重要的还是胜负观念,只要引入这个观念,大家首先追求的胜利,然后才会去想积分,因为你输了,得到的利益会少很多,具体的方法这里我就不详细描绘了,大家下面跟帖补充。
还有其他一些元素,实力,谍报,运气。
实力是指服务器的综合实力,比如有几个主力队,有多少成品队,有多少炮灰队;主力队挑战能不能赢(主力队就类似于以往联赛的25人)成品队防守或者进攻之类的,炮灰发挥好不好,大家各司其职。
谍报是指战斗内外的情报,战斗外可以先了解对手服务器的综合实力,以及各种配置,然后各关卡人员配置,各个管卡的布防图等等;战斗内则是安排一些专门从事情报的谍报人员,比如检测一些敌方主力队的去向,敌方某个关卡有多少人把守等等。
运气就不用说了,大家都懂。
对新的PK玩法,大家有什么想法,一起来畅谈吧!
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