基本循环---技能优先选择
由于每个身形下均有2个可选技能, 而且作用无法互相替代, 因此武僧并没有完全固定的输出循环, 武僧采用的是技能优先选择的输出方式.
武僧的技能根据技能类型分类, 可以分为 状态维持型 和 直接伤害型 技能, 每种身形下的2个技能各占其一.
状态维持型技能 有三个 分别是:
此类型技能需要我们每隔一定时间必须使用一次, 但由于其附带的伤害较低, 不应该过多使用.
技巧
值得注意的是双掌打与双龙脚 的持续时间均为15秒, 因此可以捆绑使用这两个技能, 通过观察怪物身上DEBUFF的时间同时补这两个技能, 省去了观察自身BUFF的工作.
直接伤害型技能有三个,是:
伤害连击
伤害正拳
伤害崩拳
此类型技能仅仅只造成伤害, 因此在状态维持型技能任能发挥作用时, 应该尽可能多的打出此类技能.
技巧
问题: 可以掐最后一秒补状态吗?
答案自然是不可以的, 因为身形是在循环改变的, 本身形技能过后, 下次再能使用本身形技能, 至少需要经过2个GCD
中前期参与raid的武僧大概拥有500点技能急速, 配合职业的BUFF, 可以把GCD降低到2秒左右, 一套连招至少需要6秒
因此对于BUFF/DEBUFF, 在握有技能时, 观察到对应状态剩余时间小于6秒就应该补
DOT则可以断, 关于DOT作用机制会在文章中的其他位置讨论.
小结
如果你读到这里没有厌倦, 那大概已经能勾勒出一个基本的循环方式了.
让我们先休息一下, 下面还会循序渐进地介绍一些内容.
基本循环---技能攻击位置
细心的朋友肯定注意到了, 上文表格中, 每个技能攻击在目标不同部位时效果是不同的.
因此武僧的技能还可以根据伤害部位分类, 可以分为 侧面 与 背面 技能. 每种身形下的2个技能依然各占其一.
遗憾的是, 并非所有状态维持型技能都是侧面技能, 并非所有直接伤害性技能都是背面技能.
侧面技能有三个,分别是:
伤害崩拳
背面技能有三个,分别是:
伤害连击
伤害正拳
正是因为存在这个设定, 使得武僧(隔壁龙骑也略有影响)在输出时跑位非常频繁, 再加上需要转目标, 躲技能, 说是上窜下跳毫不夸张.
但如果你输出时打出的每个技能都能完美遵循类型选择和位置选择的双重要求, 你的伤害将会非~~~~~~~~~~常~~~~~~~~~~的高.
技巧
可以肯定的是, 实战中不可能存在那么完美的情况让我们的每次技能都双重满足, 有时候必须有所取舍. 那么应该违背位置去满足技能类型, 还是违背类型去满足位置?
答案自然是满足类型, 因为位置只是影响当前技能, 状态的存在与否会影响一套连招和包括期间夹杂的普攻, 就算是dot 一跳就值40威力(何况一套连招里可以有2跳), 完全可以弥补位置错误带来的损失.
技巧2
在FF14中, 几乎所有BOSS都有背面扫尾或者正面喷吐技能, 大部分的扫尾技能都不是按照时间轴释放, 而是看背面是否有人而触发, 因此你可以在选择侧面技能时去背面晃一下骗BOSS放掉扫尾, 这样下面你要选择背面技能时就会比较安全.
基本循环---总结
读到这里如果你还没叉掉(喂~~有人吗?), 那你肯定特别喜欢这个职业.
现在我们可以把基本循环的所有技能汇总到一起, 换一个思维方式, 说不定会有一种豁然开朗的感觉.
上文的技巧中有提到, BUFF与DEBUFF的2个技能都是15秒
因此我们可以把(BUFF侧面)双掌打 和 (DEBUFF侧面)双龙脚 记作一个技能 如 "侧面状态"
对应的 上述2个技能的同身形兄弟技能 (伤害背面)连击 和 (伤害背面)正拳 记作一个技能 如"背面伤害"
以上两套技能永远都是绑定使用 那么算上没有被绑的技能 (DOT背面)破碎拳 和 (伤害侧面)崩拳
所以现在我们简化成了4个技能和2个身形
根据装备不同 一套连招消耗的时间约是6-7.5秒 意味着两次 "侧面状态" 之间最多只能插入一次 "背面伤害" 那么完美的循环应该是
"侧面状态"-> X -> "背面伤害" -> Y -> "侧面状态"
X和Y在 (DOT背面)破碎拳 和 (伤害侧面)崩拳 中选择
如果没有DOT 则选择 (DOT背面)破碎拳
存在DOT 就选择 (伤害侧面)崩拳
如果因为跑位而浪费了一些时间,导致BUFF和DEBUFF无法衔接,则要放弃"背面伤害",状态维持永远是最重要的。