实战输出---恢复与其他辅助技能
武僧有若干自保和辅助技能, 使得我们在副本中有一定的生存能力和容错率.
看看看, 那个龙骑又躺了, 明显是走位不对。(其实我也中招了, 但你们没注意看不出来)
系统机制---"伤害"说明
本文多次以数值描述技能伤害, 这个数值以游戏中"威力"为准, "威力"是一个相对值
实际伤害数字 = 威力 x (武器秒伤,主属性,意志力,抗性修正)
因此一个200威力的技能打出的数字会固定是100威力技能的2倍, 但不一定刚好是200点伤害数值.
具体换算公式任然处于探讨阶段, 有些人根据自己的经验和数据给出过算法, 但并没有得到大范围的认可.
在这里给出一个标杆, 100威力是: 3.0攻速的武器平砍一下的不暴击白字.
系统机制---战斗资源:技力(TP)
TP是我们唯一需要关注的战斗资源. 武僧的MP是摆设.
我们一直拥有1000点最大TP, 无论任何情况.
战斗开始前TP是满的.
TP可以自然恢复, 战斗状态下每3秒60点, 非战斗状态下每3秒100点.
你可以立即消耗当前所有剩余TP获得一个50%额外移动速度的疾跑效果, 每100点剩余TP可以跑2秒 (即满TP激活时可以跑20秒),作为武僧在BOSS战中永远不要激活这个技能!
TP可以靠运气恢复, 算上它, 武僧的资源恢复大约是每秒23点
武僧持续输出时, 资源消耗大约是每秒30点
一般根据你能摸BOSS的时间, 你会在5分钟左右或更长的时间内耗尽所有资源而变成只能平A, 对于这种情况我们毫无办法.
诗人有为队友恢复TP的光环, 但是否可以开启这个技能要根据团队实际情况, 基本上享受到的概率是非常低的.
没有恢复TP的药水.
系统机制---无GCD技能的释放和技能的位置判定
特意把这一点作为一个章节介绍, 是因为FF14中的设定与CCQ不同.
FF14中的技能分为战技, 魔法, 能力, 其中战技和魔法同处一个2.5秒的GCD限制, 而"能力"类技能可以无视这个GCD.
虽然"能力"技能没有读条与GCD, 但释放时会做一个前摇动作才能打出伤害,(战技和魔法一样有这个前摇, 只是因为有GCD多半没有注意. 如坦克和治疗的技能, 因此很小的概率会出现按了无敌还是死, 按了圣疗还是没加上的情况.)
一般一个基本循环的GCD中, 最合理的是只穿插一个"能力"类的爆发技能.
可以连续使用"能力"类的爆发技能, 但会造成基本循环的GCD虽然已经到了, 你却没法按的情况(因为你的人物还在做爆发技能的动作.), 得不偿失.
按下技能做动作期间, 你可以跑位移动.
技能位置(侧面或背面)按照按下的瞬间决定, 不是打出伤害的时候决定.
系统机制---DOT技能计算机制
特意把这一点作为一个章节介绍, 是因为FF14中的设定与CCQ不同.
FF14中, 服务器固定以3秒的时间触发你的DOT. 而不是在你上DOT后的第一个3秒跳出第一个伤害.
举个例子, 服务器会固定在每分钟的0,3,6,9.....秒触发DOT, 无论你的DOT是在该分钟的1秒还是2秒上的, 第一跳的触发时间都是第3秒.
技能急速无法加速DOT.
DOT可以暴击.
DOT显示的时候, 永远显示为小型数字, 哪怕他产生了暴击(但数值是被正确地提高了50%).
DOT的伤害受BUFF(如增伤)的影响, 按照上DOT瞬间身上的BUFF来决定剩余所有跳数的伤害, 如上完DOT后BUFF消失了, 这个DOT的伤害依然是被BUFF的.
DOT的跳不会让受控制(如黑魔的睡眠术)的怪物醒来, 但大多数DOT上的时候有个初始伤害, 这个伤害会解除控制.
因此:
1.补DOT会使得不是每次放DOT的跳数都相同.
2.不是断了DOT就一定会损失dps.
3.尽量不要过早补DOT。