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The State of Konami:科乐美的游戏开发之路

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即使是对游戏界不甚了解的人也知道,Konami曾是一家极具辨识度的公司。无论是时髦的跳舞机,带着冷战余韵的《MGS》,青涩可人的《心跳回忆》,充满哥特风情的《恶魔城》……各种招牌大作在整个游戏发展史上光芒四射,也在玩家心中留下无数回忆。

作为游戏类别涉猎最广泛的厂商之一,Konami在70年代末靠街机起步。随后加盟了任天堂这艘超级战舰,Konami以无可匹敌的气势在红白机上创造了一个又一个流传至今的杰作。随着家用机市场的成熟和迭代,在历代主流机种中Konami一直保持着卓然地位。这种情况一直持续到PS3和XBOX360的时代,其市场份额终于开始缓步下滑。

时光流转,佳作随着时间的推移变成了经典。各大游戏公司随着市场的变化各有起落。时至今日我们已能看到Konami在商业发展策略上的明显变化。和大多数寻求突破和过渡的日系厂商一样,Konami也将开发重心从成本高昂的家用机游戏转移到了容易制作容易盈利的手机游戏上来。

最近Konami怒刷存在感的新闻中,有一个人不能被忽略,那就是小岛秀夫。身为一名世界级的顶级游戏制作人,小岛为Konami的发展做出过诸多贡献,甚至远超Konami的很多元老。但如今,小岛却不得不离开效力近30年的老雇主Konami。这一切的缘起与K社内部一系列工作室重组和人事任命有关。但无论如何,小岛和Konami的分道扬镳预示着他的代表作《MGS》将画上终止符。尽管官方称双方已就续作的开发达成协议。但就像我们之前了解到的那样,这件事已经令到许多人期待的《寂静岭》新作胎死腹中。证实了小岛和Konami在不久的将来的确会分道扬镳。

随着时代变更的物是人非总是让人唏嘘。在大家讨论这家曾经的游戏王者何去何从之际,也许就是回味Konami经典游戏系列的最后时机。下面这些经典系列可能随着K社的转型不会再有新作出现,但这些游戏曾令我们为Konami着迷的时光,仍然值得缅怀。

潜龙谍影系列(Metal Gear Solid):1987-2015

早在上世纪80年代,各类游戏玩法和体系都尚未真正成熟的时期,《Metal Gear(时译为燃烧战车)》就展现给我们超越时代的游戏概念。在当时打杀一片的大环境里,该作已能让玩家在游戏中体会特工潜行的乐趣。小岛秀夫的实验之作取得了难以置信的成功,促使该系列在接下来十年中升华出无数优秀续作。

小岛对一些世界性大事件的独特看法以及对电影的迷恋,都成为这个系列前进的助力。这种坚持一直持续到了到1998年,《Metal Gear Solid(MGS)》——系列首部作品问世。

这部作品在当时简直惊世骇俗,无论游戏体验,整体风格还是剧情都堪称完美。游戏以冷冽的风格讲述了一个核子危机的故事,最终却把主题指向了反战。

游戏的玩法让人大开眼界,当年MG时期奠定的潜入概念在3D世界得以完美实现,让玩家明白了一款游戏可以丰富到什么程度,也让小岛秀夫一夜成名。如果单独评价其获得的成功和对游戏产业的巨大影响,可以说MGS当之无愧是Konami开发的游戏中最重要的作品。

系列最新作《MGS5:原爆点》作为《MGS5:幻痛》的序章存在。短小不失精彩的《原爆点》引入了沙盒游戏概念,让玩家见识到小岛工作室开发的Fox引擎的强大。《原爆点》中开始的MGS5故事,会在今年9月的《幻痛》中迎来结局。更重要的是,《幻痛》将会填补MGS系列时间线中最主要的故事断层。即《原爆点》和MGS初代之间的故事,也可以说是Big Boss和他的克隆体Solid Snake之间的故事。

但就现在的情况来看,MGS5很可能是小岛秀夫主导开发的最后一款MGS。但这个系列未必就此结束,根据Konami的说法,他们正在为MGS系列后续作品寻找有才能的制作人。毕竟Konami作为一个上市公司要避免在决策上触雷。如果宣布该系列就此终结,粉丝和投资方可能出现的反弹对公司而言是巨大的伤害。因此Konami给出这样一个相对柔和的说法。在目前看来这一说辞至少能让各方暂时满意。

寂静岭系列(Silent Hill):1998-2014

初代寂静岭诞生之时,生化危机的辉煌几乎覆盖了整个世界。无论是建立丧尸游戏文化,还是对恐怖AVG的定义,生化危机都称得上划时代的作品。但是Konami旗下的Team-Silent并不想模仿《生化》那种让人毛骨悚然的宅邸以及用僵尸来营造恐怖气氛。反而用无边的空旷来引出人们对未知的不安,多处用到心理学领域的暗示和隐喻,给玩家带来另一种的压抑的恐怖体验。

在这种氛围设定之下,《寂静岭》讲述了一个迷失在陌生小镇的父亲寻找丢失养女的故事。尽管游戏在一定程度上受到了PS机能限制,却因此而想出了利用“迷雾”这个让人拍案叫绝的概念。正如《生化危机》中开门读盘,《寂静岭》中的迷雾效果成为营造恐怖气氛的有效工具,也成了该作的标志性元素。

《寂静岭》连续开发了数个口碑极佳的续作之后,最终有了比较固定的粉丝群。但作为一款恐怖AVG,《寂静岭》过于倾心描绘恐怖情绪和意识流,在其他方面缺乏突破,使得其销量不断下降,作为K社品牌的价值也随之降低。

最后一部以寂静岭命名的作品,是2012年登陆PSV的《寂静岭:记忆之书》。《记忆之书》是由WayForward工作室代工开发,这个不靠谱的选择将作品引入了诡异的方向。其凡庸的素质遭到玩家极大诟病,在综合评分站Metacritic仅拿到58分。

《寂静岭》系列几乎就要走向终结的时候。一个令人兴奋的面孔出现在公众面前,他自告奋勇担起了开发寂静岭新作的重任。这个人正是MGS系列的缔造者小岛秀夫。多年来,小岛一直对寂静岭的游戏开发表现浓厚兴趣。现在终于机会来了,按照小岛的一贯风格,《寂静岭》新作一定会以全新的方式登场。

2014年的科隆游戏展上,出现了一个闻所未闻的游戏工作室——7780s,并发布了一个全新的恐怖游戏——《P.T.》。虽然只算是个试玩版,但不难窥见大作的冰山一角:游戏美工水平极高,充满神秘感和恐怖感的细节设定——虽然只是在一个简单的环形走廊中不断轮回重复,但每走一次都会增加细节和强烈的恐怖感。最让人惊讶的是,这款游戏居然还有意想不到的多重结局。《P.T.》的出现让玩家看到寂静岭系列东山再起的曙光,也促成了小岛秀夫和著名导演吉尔莫(《环太平洋》)的合作。

遗憾的是,小岛和Konami的矛盾导致了《寂静岭》重启项目的流产。对于期待这款游戏的玩家来说无异是晴天霹雳。Konami声称寂静岭项目还将继续,只是不在由小岛主导。《P.T.》在开放下载至今获得了相当高的评价,也是唯一得以窥见小岛对寂静岭开发理念的样本。但如今这款作品已经从PSN商店移除,《寂静岭》的未来,如MGS一样前路未卜。

实况足球系列(WINNING ELEVEN):1995-2014

如果说《MGS》是Konami名气最大的游戏系列,相信没什么人会反驳。但论及Konami最长卖的系列,毫无疑问要数一年一作的《实况足球(胜利十一人,简称WE)》。在过去的几年里,《实况足球》系列独占社内游戏销量鳌头,成为Konami最成功的品牌之一,总体利益远超《MGS》系列。

这个系列的风靡始于SFC版的《实况足球》,爽快的系统和便捷的操作令这款足球游戏获得远超《FIFA》的巨大赞誉。直到1997年为止,它都是任天堂主机的独占作品。但在PS时代来临之际,Konami终于将实况移植到了PS平台并加以3D化上。

进化后的实况没有任何悬念地成为当时体育游戏中的佼佼者,几乎统治了整个PS和PS2时代。但相对其他厂商在技术方面和游戏理念的不断革新,Konami体育游戏部门止步不前的程度让人难以置信。导致原本呈现出一边倒的市场渐渐形成了对垒之势。一度被实况踩在脚下的在《FIFA》系列占据了市场主导地位,但尽管销量年年下滑,实况却仍不失蓬勃生机。

值得关注的是,《实况足球2015》是系列中第一个直到12月才发行的游戏,这一点跟以往完全不同。按照惯例新的FIFA是在九月末或者十月第一周上市,Konami则通常会在春季宣布系列新作。然而今年,与《实况足球》有关的新闻仅仅提到了目前版本的降价话题。如果实况系列新作没有在E3或者科隆游戏展发布,它的众多粉丝将不得不在秋天的时候转战FIFA。

恶魔城系列(Castlevania):1986-2014

在过去很长一段时间里,《恶魔城》都是Konami最值得关注也是最受欢迎的游戏系列之一。自1986年于FC的初代问世以来,Konami为各大平台陆续开发了超过30部的《恶魔城》系列作品。该系列早期作品以横卷轴过关ACT,和难度偏高的特点广为人知。除了并不出众的《恶魔城:德古拉的传说2》,大多数早期系列作品都遵从严格的动作游戏设计原则。

但随着五十岚孝司主导开发的《恶魔城X:月下夜想曲》问世,该系列的发展迎来巨大突破。游戏将独立的关卡替换为巨大的城堡冒险,加入可升级可打装备的ARPG要素。地图设计方面吸收了《银河战士》的特点,玩家可对广博的游戏地图进行自由度极高的探索,这种玩法大大激活了游戏的生命力和玩家的兴趣。在接下来的十年里,有超过六款《恶魔城》延续了这一设定,并填补了偏动作类ARPG领域的一个空白。

在这段时期,Konami也尝试了为数不多的3D版《恶魔城》,但这些3D恶魔城并没有像五十岚开发的那些ARPG要素浓厚的2D版本那样成功。直到西班牙工作室Mercury Steam出现后才有所改观。该工作室与Konami游戏制作人David Cox合作开发了《恶魔城:暗影之王》系列。因为风格更接近美式动作游戏,又吸收了《战神》的一些特色,初代《暗影之王》很可能是恶魔城系列销量最好的作品。但这款作品的未来发展依然有些不够明朗。David Cox不久就与Konami分道扬镳,而《暗影之王2》的评价也随之一落千丈。在这种情况下,谁将主导未来《恶魔城》的开发尚无定论。

《暗影之王》两作的上市间隔了四年之久,由此看来,再度按部就班开发新作的可能性也微乎其微。官方也已经公开宣布《暗影之王》的故事彻底完结。在那之后,我们没有获得过任何《恶魔城》新作的消息。

音乐游戏Bemani系列:1997-2014

对于众多休闲娱乐的选择,人们会觉得音乐和游戏都不错,而这二者的结合又将如何?1997年,Konami开发了创意十足的模拟DJ打碟游戏《狂热节拍》。这是Bemani系列众多音乐游戏的首作,它同时满足了人们对音乐和游戏需求。随后,Bemani向在欧美十分强势的音乐游戏《吉他英雄》发起进攻。但由于动视在北美基本掌控了家用机市场而没能成功。但这家头脑灵活的日本公司另辟蹊径,将Bemani植入街机,席卷了全世界的游戏市场。在街机厅里,这是一个充满了后现代流行元素的存在,它如同暗号一样,把很多相似的人聚集起来。

《狂热节拍》为Konami打开了新世界的大门,但真正令其打开国际市场的还得数《劲舞革命DDR》和它多到无法计算的续作们。当虚拟的DJ们架起键盘和打碟机之前,DDR仅仅用了一块有四个箭头的脚踏板,就征服了所有的年轻男女,还有之前对电子游戏不感兴趣的人们。

一般玩家靠着强大的专注力来完成高难度的舞曲,实力雄厚的玩家则能够丝毫不差的完美解决三首乐曲。他们很少会盯着屏幕,仅仅依靠肌肉记忆就能够表演完美无缺的舞蹈动作。很多玩家认为DDR对自己来说意义非凡:它不仅仅是一个游戏,也是一套练习方案,更是宅世界与现实世界互相触碰的媒介。

DDR的巨大成功促使Konami开发了大量的周边,也带动其他发行商量产了诸多类似的游戏。排除激烈的竞争问题,Bemani和DDR一直是Konami开发的最赚钱的游戏系列之一。即便真的退出主机游戏业,Konami也不太可能停止对这些音乐游戏的开发。

幻想水浒传系列:1995-2012

如果盘点JRPG发展史,《幻水》将是无法跳过的一个名字。这部作品在1995年登陆PS平台。与中国古典名著相似的标题源于游戏中众多的数量众多的可加入的108名同伴。其主创村山吉隆将无数个性人物的魅力集中在一款作品里,并成功地发扬了只属于亚洲文化的民族特色。这个特色令《幻水》在一堆以《FF》《DQ》为蓝本的RPG大潮中格外醒目。

纵观幻水系列,最受欢迎当之无愧是系列第二作,时至今日依然在玩家间有强大影响力。《幻水2》的成功也令Konami希望将之打造成JRPG一线品牌。但不幸的是,制作人村山吉隆因为项目预算问题最终在《幻水3》的开发即将结束之际离职。他的离开是就是幻水系列没落的开始。之后几款作品的连续失败,令Konami从2012年起便不再有新的动作。PSP上外传性质的续作《百年交织》也仅仅是在日本市场发行。而最后一个将《幻水》打入欧美市场的作品是《幻想水浒传十二宫》。除了获得了媒体的一些好评之外,该作在销量方面实属失败。

从Konami近期的规划来看,短期内我们没法体验到《幻想水浒传》正统续作了。一群幻水粉发起了历经三年的“幻水复活运动”貌似并没有什么成效。时至今日,Konami仍没有做出与《幻水》相关的声明和消息,好像早已遗忘一般。

魂斗罗系列(Contra):1987-2011

历数国内玩家最珍贵的游戏回忆,《魂斗罗》必在此列。《魂斗罗》最初在街机上并未有很大作为,但登陆FC之后迅速取得世界性的成功。通过极具挑战性的关卡设计,引发了横卷轴射击游戏的热潮。简单的操作,多彩的武器令它成为最容易入门的游戏,而且支持双打更是锦上添花。

1996年登陆PS和SS的《魂斗罗:战争遗产》是第一个非Konami内部完成的系列作品。Konami将其外包给Appaloosa Interactive,此后他们还开发了仅在北美发售《魂斗罗:进化》。遗憾的是这两部作品都没有很好的采用以前的诸多元素,所以带给玩家的感动和兴奋很有限。在销量不如人意的情况下,Konami决定将游戏开发权回收。但从那以后,该系列游戏也失去了其标志性地位。

此后Konami在PS2平台上发行了两款续作——《真魂斗罗》和《新魂斗罗》。虽然回归了自家团队,但这两款游戏由于理念过于陈旧,反应在销量上也是一潭死水。Konami不得不再次向WayForward寻求帮助。于是有了NDS版怀旧风严重的《魂斗罗4》,以及Wii上的《魂斗罗:重生》。

但这场合作依然没能持续下去,因为游戏理念的分歧,Konami最终将开发权交给了Arc System Works。而这家公司是大名鼎鼎的《罪恶装备》系列开发商。很快以其独有的风格开发了《魂斗罗:铁血军团》。该游戏于2011年发售,此后魂斗罗系列便销声匿迹了。此前,《暗影之王》的制作者David Cox声称,非常希望参与魂斗罗系列的制作。然而但随着此人与Konami的决裂,以全新面貌出现的《魂斗罗》也成泡影了。

宇宙巡航机系列(Gradius):1985-2008

《宇宙巡航机》是Konami历史最悠久的代表作,却也是到目前最受冷遇的经典系列。该作自1985年推出街机,游戏使用了手动选择强化战机的系统并沿用后世:玩家必须不断地消灭敌人,以保证获得能量胶囊,保证自己不断解锁更高级的火力,而且机体强化的自由度极高。这一核心玩法使玩家可尝试多种玩法,例如速度强化、武器强化、子机或防护罩等。

在漫长的游戏历史中,《宇宙巡航机》系列几乎登陆过所有的家用机平台。并成功量产了一大批衍生作品,例如著名的《沙罗曼蛇》。为了保持经典的设计,系列中登场的BOSS和关卡都有着刻意被延续的固定特性,其充满生物质感的关卡设计也让人印象深刻。《沙罗曼蛇》后来还衍生出更加著名的《Q版沙罗曼蛇》,游戏内容极度恶搞,给老玩家们留下了欢乐的回忆。

《宇宙巡航机》系列成名以后,射击游戏市场在创意上发生了明显的变化。飞行游戏中不再仅仅出现飞机飞船,譬如Cave的大多数作品,就设计了以短裙女孩作为战机化身。Konami自己的《武装神姬》也是一个典型例子。

幸运的是,最后一款《宇宙巡航机》正统作品将故事带回到了最初。在Wii平台发售的《宇宙巡航机:重生》通过对系列前作的关卡进行整合重组,向玩家提供了怀旧的体验。尽管并没有拓宽销路,也没有引起太多玩家的重视。但随着《宇宙巡航机6》项目的无限期推迟,《重生》也算得上一个圆满的收尾。

Konami将何去何从?

随着Konami不断重组旗下工作室,并全力将资金投入到手游和赌博机、健身中心等盈利项目上,无数昔日名作很可能在这次的商业版图扩张中就此隐匿。虽然这一切令人悲伤,但日本游戏市场的衰落是时代的选择,对于试图转型求存的Konami,我们不应该责怪它什么。别忘了它终究是制造了那些美好回忆的源头。

Konami成立之初到现在,整个游戏业已经发生了巨大的改变。从产业结构到创作理念,玩家的口味和市场风向,技术和消费市场的转变,传统游戏的衰落到手游崛起,都让人措手不及。我们当然希望自己熟知和喜爱的作品能够延续下去,但它们不可避免的成为了过去式。面对这样的状况,与其为不可预知的未来哀伤,倒不如铭记好过去。这些游戏承载着的玩家青春和回忆,终会它们在游戏史上永远传承下去。

参考资料:GameSpot/The State of Konami

译文:鱼丸 编辑:冬夜

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