不得不说的故事:和Rovio的“相爱相杀”
帕纳宁、Sumea、芬兰是文章前半部分的三大关键词,写到这里,大家都很熟悉的Rovio开始成为这段故事的另一个重要角色。从21世纪的最初几年,再到最近的两年,作为芬兰最知名的两家手游公司,帕纳宁、Sumea与Rovio一直发生着“相爱相杀”的故事……
Rovio和Sumea也有很深的渊源
还记得前文提及的《鼹鼠大战》,即Sumea收购发行的全球首款联网对战手游吗?开发该游戏的那三个大学生,正是Rovio的最早创始人,一开始公司名为“Relude”。尽管《鼹鼠大战》给游戏业界的震动挺大,但市场表现一般,这让起始资金本就不多的Relude公司处境艰难,甚至在创立初期就濒临解散。
Relude能撑过那段最艰难的时期,除了公司其中一位创始人拉着他的富二代亲戚入伙之外,还有一个很重要的因素就是Sumea。除了收购《鼹鼠大战》,Sumea还把一些外包项目交给了Relude,比如滑雪游戏《Ski Jump》的主要开发工作,并另行收购发行了部分Relude自研的其他游戏。可以说,当时的Relude就是靠着Sumea这样的“大树”而存活的。
所谓“吃水不忘打井人”,Relude也确实一直没忘“打井人”,只是“惦记”的方式比较“特殊”--- 挖人。为此,Sumea高层甚至召开集体会议,禁止员工接听Rovio的电话(当时“Relude”已更改为如今的公司名)。甚至如果有员工在聊天时提及Relude或者Rovio这样的字眼,也可能被领导叫去“聊人生,谈理想”。当然,Sumea也终止了双方的合作关系。
不过,当一个公司因自身问题出现离职潮,这样的方式又怎么可能会起到改变?Rovio顺利挖到了Sumea市场部的一位骨干,以及一位负责技术的中层员工,这两人将各自的团队和一些订单也带了过来。在那个时候,Rovio团队甚至有1/3的员工来自于Sumea。经过一番此消彼长,到了2006年,Rovio已拥有三组研发团队,能确保一个月发行一款手游,并具备不错的发行和营销能力。这时的Sumea已经不是他们的“大树”,他们自己就是。
Rovio的塞班代表作:上方为《漆黑惊栗》1代和2代,下方为《漆黑惊栗3》
而在接下来的几年,Rovio虽然也一度面临危机,但还是逐步走入巅峰期,而Sumea与它的母公司Digital Chocolate则在智能手机浪潮下逐渐衰退,双方的地位角色进行了“互换”。不过,在Rovio处于巅峰期之时,却又转回来伸出了援手。“愤怒的小鸟”走红全球后,全球大量天使投资人慕名来到芬兰,希望成为Rovio投资人。Rovio自然消化不了那么多VC,公司最高层,也就是当初“挖墙脚”的那些人,主动将曾经“被挖墙脚”的帕纳宁和当时尚处于起步阶段的SuperCell推荐给了这些投资人们。
写到这里,也许你会不禁去猜想,如果没有Rovio高层对SuperCell的引荐,现在芬兰最大的手游公司,是否依然还是Rovio?(虽然那只鸟的“冷饭”已炒“馊”了)
创立SuperCell:从失败到巨大成功
接下来,轮到SuperCell正式登场了。在Digital Chocolate时代,尽管经历了人员大变动,但帕纳宁还是在尽可能地维护Sumea内部相对自由的气氛。这点也得到了当时的一名员工,同时也是后来《割绳子》创始人的认可。而在2010年5月,时任Digital Chocolate欧洲分部总裁的帕纳宁,由于不再想忍受总部强硬的管理方式而选择离职创业。和他一起离开的,还包括从Sumea成立初期就一直和他共事的一名核心伙伴,以及资深程序员、服务器架构师,游戏美术和游戏制作人各一名,算上帕纳宁,总共6人。
为什么把公司取名为“SuperCell”(超级细胞)?据说,这是因为细胞是生物体结构和功能的最基本单位,而帕纳宁正是想建立一个“不需要经理”的扁平化团队,每个人都有真正自由发挥的空间。当一名员工有了好的创意,直接上报CEO,经批准后即立刻执行。在SuperCell办公室里,甚至没有单独的领导办公室。据说,COC也是通过非常扁平化的申报流程,在极短的时间内就完成立项并做出Demo,最终取得巨大成功。
笔者写的看似很美好,不过创业这种事,总难以摆脱“失败乃成功之母”的命运。起初,SuperCell把主攻平台放在Facebook,他们于2011年推出了网页游戏《Gunshine》,一款带有社交属性的射击游戏,玩家可以邀请Facebook好友成为雇佣兵。起初团队对游戏抱有很大的信心,他们认为Facebook平台还缺乏真正有游戏性的产品,而《Gunshine》可以填补空白。不过,截然相反的是游戏很快就跪了,《Gunshine》本身相比于页游来说太复杂,团队认为它很有游戏性,但页游玩家反而倾向于“无脑”。
当时的页游平台并不需要《Gunshine》这样“看似很美好”的游戏
《Gunshine》失败之时正好也是移动互联网人口红利的真正开始,SuperCell调整策略,把主攻平台改为iOS和Android设备。后来的故事,想必大家大致也都知道了,SuperCell于2012年发布了《Hay Day》和《Clash of Clans》(COC)两款非常成功的产品。尤其是COC,至今依然是全球收入“巨无霸”级别的手游产品,在整个地球的手游畅销总榜上也实现长期霸榜。
COC为何成功,究竟有多成功?这样的“老”话题并非本文的重点。汤汤在这要说的是一个简直“难以置信”的事情。在2013年的年度芬兰个人纳税额排行榜上,前五名居然被SuperCell高管“包揽”。其中,创意总监米科・科迪索亚纳税5440万欧元,帕纳宁纳税5410万欧元。他们两人都打破了芬兰年纳税额最高纪录。
在网易游戏频道,COC也是一款能吸引众多玩家评论且内容多为正面的游戏,这样的游戏在手游范畴里可谓凤毛麟角。对于这款手游的盈利和口碑双丰收,很多玩家都归功于COC对各种付费级别玩家的平衡控制。对此,笔者也曾有幸在一个很偶然的机会里,询问过一位SuperCell的资深员工。他表示,对于COC的付费点设计和内购定价,都是经过了严格的玩家测试。比如有一部分模块的ARPU不高,那他们就会考虑去降低相应的道具定价,或者改为不收费。总之,就是要在反复测试后,找出一条能确保盈利,又能保证玩家体验的路子。
在网易游戏频道,COC是最具口碑和评论人气的手游之一
而关于成功后的SuperCell,或许很多玩家不知道的是,SuperCell在2012年内部停掉了四款游戏的开发,次年又停掉了三款项目。不过,汤汤了解到,这些并不会过多影响相关项目组员工的心态,也不会影响整个公司的凝聚力。每当停掉一款游戏时,员工都会聚集起来,开香槟“庆祝”。或许,这才是SuperCell成功的核心所在吧。
自家“兄弟”《海岛奇兵》也没能超越COC
在国外甚至还有一个专门收集战争策略类手游的网站,域名为“CopyCOC.com”
写在最后
COC的成功,和《Hay Day》以及后续产品《海岛奇兵》在全世界范围内的优秀表现,让SuperCell成为有史以来市值最大的手游公司。10多年后,帕纳宁再次拥有了一家手游行业最顶尖的企业。不知是否是对Sumea那段日子的回忆,成功后的SuperCell搬迁至诺基亚当年的一栋开发大楼,为这栋日益萧条的诺基亚的楼宇,带来了新的生气。
写了这么多,关于COC的文章篇幅却是相对最短的部分,毕竟有关于它的成功经历或许大家也都有所了解。而在那之前的故事,和诺基亚时代塞班游戏所留下的宝贵财富,也是非常值得去品读的内容。
在那个年代,端游市场更像现在的手游市场,而说到当时的手游市场,什么,你跟我说“市场”?
在N-Gage失败后,诺基亚就再也没有完全重视过手游,这和苹果谷歌完全不同
没有很大规模的市场,却有很大规模的品质,而如今有了很大规模的市场,却……
而SuperCell和COC的未来在哪里?是继续“称雄榜单”还是像Rovio一样逐渐淡去,在充满魔性的移动游戏市场,这种讨论的准确度,堪比你心目中的天气预报。
(注:本文部分内容来源于prweb、PocketGamer、CTIMES、赫尔辛基新闻、GameLook、新浪游戏、魔方网)