独特美术与叙事风格提升游戏艺术色彩
随着项目组对于史实资料的充分掌握和游戏剧情框架的逐步完整,一些核心的游戏设计思路也在后续的开发阶段更多更清晰地展现出来,比如,整个游戏尽量回避“杀人”,最多只是“晕人”。甚至当玩家要操作主角引爆炸药之前,在多数情况下,引爆处也不会有生命存在。
另外,除了个别大反派之外,整个游戏剧情并不会对除了主角之外的其他游戏角色进行鲜明的“正反派”定义。这个角色是反派还是正派,是敌方还是友方?这要靠玩家自己去体会,这才更贴合残酷复杂的战争环境。
这个德军被主角Emile救下,本是敌方的他却坚持要求战友不要伤害自己的救命恩人
深入体验的玩家应该能感受到,游戏除了旁白讲解之外,大部分人物对话都只有“哇啦哇啦”或者少部分不太清晰的单词发音。这是游戏项目组有意而为之,借用Fanise的话说,他们想用类似于“卓别林电影”的方式,把复杂的故事情节用最“简单”的方式呈现出来。
NPC往往用符号和肢体语言表达想法
美术制作是这一阶段耗时颇大的环节。游戏的画风独树一帜,并没有追求3D特效,营造战争大场面。在游戏里,战争画面的“硝烟感”完全不及一些FPS战争大作,甚至连“炮弹”的外形都很“纸糊”。但我们不得不说,对于这款游戏而言,这样的手绘、西方动漫式画风才是最适合的,它更能细致地表现角色的肢体、表情细节,通过战争中人物的境遇、心情来传达核心大意,至于战争场景的画面感、打斗感,反而成为游戏的“辅助元素”。
制作人员设计中的游戏角色们
开发中后期出现中国团队
关于这款游戏的制作故事,值得一提的是,它的PC版是由一群来自中国的游戏人员负责完成的。在2013年下半年,算是整个游戏开发的中后期了,育碧位于成都的工作室介入到《勇敢的心:世界大战》的开发工作中,主要负责PC平台的移植,包括Uplay/Steam平台的集成、图像及UI优化、PC软件及硬件兼容性、质量监控等,整个工作持续有6~8个月时间。
不仅是《勇敢的心:世界大战》,诸如《刺客信条:大革命》、《彩虹六号:围攻》等3A大作也都有中国制作团队(即育碧成都)的充分参与。其实,中国的游戏人屡屡在全球3A级大作中贡献重要作用,只是限于宣传等因素,外界了解相对不多。
悲壮的剧情
悲壮的“结局”
开发故事快讲完了,虽然这长篇的故事里没有“精彩”和“扣人心弦”,却也总是缓缓地流动着感人和“异样的兴奋”。这就如同《勇敢的心:世界大战》的整个剧情,把每一段拆开,仿佛都够不上主流战争游戏的刺激。而当我们逐步走过每个章节,直至通关,一股莫名的感动和忧伤却又能真正涌上甚至涌出心头,情感触动仿佛比漫天硝烟与枪炮味儿还要更猛一些。
凡是对该游戏有一定了解的玩家,都会对这一画面有很大触动
在《勇敢的心:世界大战》的最后,设置了一个你仿佛能想到,却又想不到的悲壮结局。对于战争的刻画,这款“小游戏”似乎比那些宏大的战争大片还要深刻。而在悲壮剧情之后,则是游戏本身一个略显“悲壮”的结局。尽管它在去年各大知名评选中获奖,但因为不是“3A级大作”的现实、移动平台内购浪潮的兴起,以及游戏盗版的猖獗,它最终没能为育碧带来非常可观的营收。
用营收能力去衡量它并不合理。但在今年早些时候,这款游戏的制作人Fanise却从育碧离职。离职之后,他表达了对整个游戏行业现状的不满,称自己在“游戏商业化的进程中”越来越疲倦,并吐槽发行商为了追求3A级大作而设置的百人规模团队,称成员之间的沟通变少,不利于游戏对创意的真正追求。
无独有偶,近日,前育碧旗下美女制作人Jade Raymond也对媒体表示,这些发行商过分追求3A级大作,太关心收入,在组织架构、激励政策方面不利于开发者发挥创意。她认为电子游戏本是一个充满创意人才的行业,现在却是在抑制创意。
Jade Raymond(资料图)
可是,如果你是育碧的CEO,由你负责给董事会汇报业绩,安排底下成千上万名员工的薪水,你会给予《勇敢的心:世界大战》这样的游戏非常大的制作空间和资金支持吗?实际上,育碧的做法还算“厚道”,至少会定期拨出足够的经费去支持这一类游戏的开发。
写到这里,再让我们一起联想到电影市场(现在大家都说游戏市场和电影市场越来越像),其实最具票房价值的往往也是主打震撼视听体验和豪华明星阵容的商业大片,比如最近的《复联2》和《速7》,而一些艺术味更浓的甚至未能获得起码的影院排期,在罗马电影节获得最高奖项的国产电影《十二公民》,在国内上映首日的排片率仅4.57%,上映六天后票房也只有616万。
血淋淋的对比数据:《复仇者联盟2》在内地上映6天后的票房近10亿
看到这里,你有想吐槽什么吗?是吐槽玩家/观众吗?不,游戏和电影一样,属于文化娱乐产业,更多的人选择用一种更轻松的方式去体验,这无可厚非。毕竟你也可能是更喜欢下五子棋/飞行棋,而不是围棋/象棋。那么,我们是一股脑吐槽游戏发行商/影片发行及影院吗?不,确切地说,我们应该更理性地去吐槽,他们也有经营压力,只是,过分钻进钱袋子除外。
还是让我们用更积极的眼光看待问题吧,雷亚手游《Deemo》和李安电影《少年PI的奇幻漂流》就在艺术和收入/票房上皆取得成功,虽然这只是个例,但至少告诉那些追求真正艺术的游戏开发者和制片人们,这个市场确实颇有槽点,但也不乏鲜明的成功案例。请不要说我们过于理想化,如果你依然想持续开发真正具有艺术色彩的游戏,就试着在游戏性和商业能力上获得双丰收吧!至少,这也并非不可能。
后记
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