逆转,制霸
很多年以后,前微软XBOX项目总负责人彼得摩尔回忆道:
“当时,我们把全部的精力都花在了对抗索尼PS3上,以为只要打败它就万事大吉了。万万没想到,被我们基本忽略掉的任天堂却成了最大的赢家。”
它开发代号为 “革命”,事实上它确实掀起了游戏界的革命。Wii,是任天堂最成功的游戏主机。
山内老人并没有走眼,在岩田聪的领导下,任天堂完全再现了“HAL的奇迹”。同样是用了6年时间,任天堂咸鱼翻身,超软赶索,成功夺回了阔别13年的业界霸主宝座,更达到了前所未有的辉煌,一骑绝尘将一脸懵然的竞争者们远远甩在身后。
凭借远差于竞争对手的机能,最少的第三方厂商支持,任天堂最后居然还彻底翻盘大获全胜。无论对玩家还是对厂商而言,这都是一个不可思议的结局。
岩田聪在接掌任天堂帝国后,他不断思索着——不只是任天堂的状况,而是整个游戏界的现状:为什么同样是游戏,FC时代总是可以阖家同乐,而如今玩家何以越来越孤独?游戏越做越复杂,核心玩家的口味越来越刁,导致所谓的“游戏人口”不断下降,如何才能扩大游戏人口?要怎样找回游戏最本质的乐趣?更震撼的影音效果?更黏人的系统?还是前所未有的玩法体验?
承载着岩田聪社长以“扩充游戏人口”的为目标,向“蓝海”进发的理念,2004年任天堂推出了蓝海战略第一弹——游戏掌机NDS。这个奇怪的掌机和当时流行的设计理念背道而驰,回归了GameWatch时代的双屏设计,卖点是“触摸”。尤其是在机能画面上和同期索尼的PSP比简直是天渊之别。很多资深玩家眼中,NDS不过是卖个新鲜感小打小闹的玩具,PSP才是游戏界的未来。但事实是,NDS显示出远超前辈GBA的高能战力,不到一年就打破了GBA最速卖出500万台的世界纪录。在市场上力压机能强大的PSP,成为游戏史上销量最高的掌机。NDS最终销量为1亿5千400万台,是PSP全球销量的2倍。而NDS的后继机种3DS,即便在这个掌机份额纷纷被手游蚕食的时代中,仍然是最受欢迎的游戏机。岩田流蓝海战略完全成功。
岩田聪在《脑锻炼》中的形象,这种寓教于乐的游戏软件是打开蓝海战略的重要切入点。
为了达成这一常人无法理解的目标,岩田聪耐心逐一说服了社内以游戏机能至上的开发者,为更好地推广寓教于乐的游戏,自降身段亲访《脑锻炼》的权威人士川岛隆太郎教授,亲自检验NDS不够上手的诸多弊端……凭借易于上手的直观操作和玩法的多样,NDS将大量对游戏感觉淡薄的成年人和女性吸引到玩家群体中,一口气将游戏人口扩大了数倍。
凭借NDS巨大成功重回游戏界中心的任天堂,趁热打铁于2006年推出了蓝海战略第二弹——Wii。这台以体感为卖点的游戏主机,照例机能落后于时代,却于游戏界掀起了“体感革命”。在PS3和XBOX360在机能方面打得不可开交时,异军突起并再次以一亿台的销量取得了最后的胜利。这是岩田聪为游戏界带来的第二次人口扩大。
(关于Wii波澜壮阔的一生轨迹,请参见笔者《Wii WILL ROCK YOU!》一文)
在这个过程中,岩田聪显示出了完全不同于老山内的出色外交手腕。他没有因为任天堂再次得势而变得不可一世,而是放低身段以八面玲珑的做派,将山内时代与任天堂交恶的游戏厂商们一一拉回自己的阵营。
岩田聪接任后,立刻与山内时代交恶的SQUARE-ENIX重修旧好,令得国民游戏《DQ9》《DQ10》重新为任天堂独占。
NDS和Wii相继的爆炸性成功,一时令任天堂成为世界最顶级的游戏公司。从岩田聪社长2002年上任到2008年Wii称霸世界,正好6年,和他复兴HAL的时间完全一致。在这6年里,任天堂的年度营业额翻了三番,从5548亿到1兆6724亿日元;任天堂的纯盈利足足提升了4倍,年收益高达4872亿日元。而在此期间任天堂的股价也提升了2.8倍,从每股17600日元涨到49200日元,股东们纷纷乐疯。
2008年7月,任天堂市值达到了7兆8768亿日元,仅次于丰田、三菱、日本电信,居全日本第四,成为可以作为日本招牌的世界级大企业。此时的任天堂也成了日本最令人向往的公司之一。公司上下没有再对岩田聪这位年轻社长抱有任何异议。
面对这样的巨大成功,岩田聪以“从我三十岁到四十五岁这段时间,简直如白驹过隙”这句话来感叹自己这些年忘我的忙碌。但同时我们也忘不掉,玩家们对当时尚显富态的岩田聪与宫本茂手捧“印钞机”乐开花的恶搞照片。照片是恶搞,但聪哥开怀的笑容是真的,他没有辜负山内前社长对他的知遇之恩。
被无数网友恶搞的一张照片。照片是P的,笑容是真的。
岩田聪的蓝海战略,确实也招致了部分核心玩家的不理解甚至由粉转黑,“崇尚低机能”的任天堂屡屡被冠以“任地狱”的诨名。而任天堂推崇的“游戏性”不知何时也成为讽刺画面差的代名词。
不过,岩田聪不坚持用最尖端科技打造游戏机的理念,与故去的任天堂硬件之神——横井军平“已枯萎技术的水平思考”的游戏哲学倒是不谋而合,同时也发扬了日本人螺蛳壳里做道场的国民精神。说到底游戏乐趣的本质,受画面影响往往是最小的——只可惜到了手游时代厂商们才算弄明白这个道理。