一个代表性的细节就是命中目标时候的冻结帧问题。冻结帧机制使得攻击方在命中目标时时动作发生短暂停滞,从而在模拟命中瞬间的阻力同时也让动作本身的顿挫节奏更为清晰。冻结过短过长都会产生与期望相违背的命中反馈。而合理的时间是多少呢?这个问题通过不断的常识当然可以得出一些经验数值并固定下来,但却又远不止于此。
许多攻击动作是在运动中施展开来,因此在产生冻结帧的同时也需要将人物的位置变化同时冻结。而涉及到位置变化时,网络延时所带来的人物坐标同步问题又会掺合进来。除了攻击方之外,被命中一方在冻结帧时刻的表现也需要去抽丝剥茧地解构和再塑造。如果在冻结帧甫一开始,受击方就开始受到攻击影响向后退去,那么就会表现出一种反应过于灵敏的"假"。因此必须有一条对应的冻结帧规则应用在受击一方的行为表现上去。
看不见的问题也在暗处潜伏着爪牙。网络延迟和反作弊一直是悬在即时战斗反馈上的两把利刃。当我们第一次把在单机调试工具中完成的战斗原型接入联网时,曾经一度美好起来的感觉几乎又一次崩塌了。
即时战斗反馈的表现质量大幅度依赖客户端对于命中结果的及时反馈,这也就意味着如果战斗双方在战斗中的同一时刻,在两个客户端中看到的画面很可能是不一致的。比如在客户端A中明明看到自己已经将B击倒,但客户端B因为网络延迟的问题并没有收到自己被击倒的消息,反而攻击了A,那么在A的客户端就有可能会看到自己莫名其妙的受击表现。
传统的网络游戏制作思路中,攻击结果是需要服务端进行仲裁然后返回客户端产生表现的,但这会导致战斗表现受到网络延迟的影响十分严重。如果用这种思路来制作游戏,在我国的网络环境下,最终的表现很可能是在一次攻击过后半秒钟对方慢慢悠悠地倒在地上。这当然无法接受。
今天的《无尽战区》中针对中国网络环境特别打造的QTC战斗体系中的网络同步部分就在这次联机调试之后逐步孵化出来。QTC战斗体系除了针对动作细分和精细调优之外,还针对了中国的网络环境中的高延时、不稳定波动进行定制的优化。不同延时甚至不同网络环境下的玩家,根据他们所使用的英雄技能选择合适的战斗同步策略,确保攻击和受击双方都能够对攻击结果满意。
一个又一个体验细节事项逐个展开,也逐步得到解决。有趣的是,每当感觉已经穷尽了对于这些细节的追逐时,总会发现还是有一些地方没有做透,而反复的迭代改善中,我们开始了后来几乎每月一次的玩家测试。
玩家测试则从另一个角度帮我们重新定位了游戏。我们已经解决了游戏的一些基本面问题,这个游戏的战斗体验能够脱离"普通"向"好"开始转化,而且我们知道如何让它更棒。测试中的玩家也会越来越多地因为对抗中精彩的瞬间喝彩呼喊。但其他的时候,我们看到的是更多需要解决的体验问题铺面而来。
玩家需要大量的学习才能准确识别倒地状态和释放对应技能。
玩家无法意识到在TPS视角下技能有射程的概念。
玩家在对抗过程中由于底层战斗机制的限制,无法形成有效的战斗博弈。
……
时至今日,许多从玩家测试中反馈出来的设计缺陷和体验问题还在逐步解决之中。而经历过这十几次玩家测试,两万多个制作迭代修改事项里,我们的领悟是什么呢?
我们还是想要打造令人惊叹的战斗体验。而且我们一定能做到,只是千万不要低估前辈们在上面所花费的心血,好的东西,总是能卖出它的价格,赢取它的支持者。
FortMinor在他们的知名作品《Remember the Name》中曾经有一段脍炙人口的说唱段落:
This is ten percent luck,
Twenty percent skill,
Fifteen percent concentration power of will,
Five percent pleasure,
Fifty percent pain
…
和歌词里描述的一样,游戏在问世之前,脑海中的欢乐的狂想曲让参与者无比兴奋的时间总是短暂的。5%狂躁甜蜜无法抑制的快乐时间过后,95%的在实现设想中的迷茫与摸索接踵而来。但我们一步一步向前迈进,不停下来,也不会假设自己已经走到了终点。
意见征集:下期你想了解什么?
《大咖爱玩》第二期终于与玩家们见面了,不知道各位玩家对这个栏目有何意见?下一期中你们期望见到哪些制作人?欢迎回帖说出你们的意见。