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写在GSTAR之前:谈韩国网游文化的兴起与现状

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 karasu ,未经授权请勿转载!

对于韩国游戏,国内玩家其实并不陌生。从早年的《天堂》、《传奇》、《DNF》到近年的《TERA》、《永恒之塔》、《剑灵》,都成了80、90后网游玩家的青春回忆。而手游兴起后,韩国厂商也贡献过《艾诺尼亚战记》系列、《泽诺尼亚》系列这样的优质手游。近日2016年韩国国际游戏展(GSTAR 2016)即将召开,在盛会正式开幕之前,让我们一起来梳理下韩国网游的兴起之路与现状。


与日本不同,韩国游戏市场的一大特点就是PC网游占绝对主导地位,主机游戏市场极小。由此形成了全民玩网游的现象及被称为“泡菜游戏”的游戏特色。在上世纪90年代之前韩国的游戏产业便已经萌芽,出现了一批生产单机游戏的公司,也曾制作过《亚斯特尼西雅物语(Astonishia Story)》、《纯白之日(White Day)》等少数精品游戏,不过受制于韩国国内市场的狭窄和盗版猖獗,整个游戏行业的发展都十分缓慢。


2011年是韩国主机游戏的一个小高潮,但仍只占当年游戏市场的3%。

上一世代主机得益于WII这一开辟了蓝海市场的主机存在,而在全球范围内取得了惊人的营收额。2012-2013年,全球游戏机营收额达到308.3亿美元(约合333,575亿韩元),但在韩国,主机市场的总营收额只有900多亿韩元。进入本世代后由于微软和索尼的本地化努力将市场提升至1,700多亿韩元,但与此同时2016年韩国手游市场营收为35,750亿韩元,PC网游营收更是达到了54,120亿韩元。相比起主机游戏,网游还是韩国玩家们的最爱。

韩国网游的兴起之路:三名改变韩游的首尔大学学生

在90年代初期,韩国的网络普及度还不如美国,也还不存在网络游戏公司,只有一些政府科研机构和大学里的网络普及度比较高。当时有一款名为《NetHack》的MUD在韩国大学生之中颇为流行,在这个游戏的玩家中,有三名首尔大学的学生,他们将改变整个韩国游戏行业的走向。


1967年出生的宋在京是一名漫画和科幻小说的爱好者,1987年进入韩国名校首尔大学计算机工程系学习。在那里他认识了电器工程专业的学长金泽辰和同专业的学弟金正珠,三人都是狂热的游戏爱好者。毕业之后,三人都选择继续攻读,金泽辰继续在本校学习电器工程,宋在京和金正珠则考取了韩国著名的科学技术院(KAIST)继续学习计算机工程,三人也相继获得了所学专业的硕士学位。

《NetHack》的流行让他们十分着迷,制作一款属于自己的游戏成为了每个人的目标。年纪最大的金泽辰在大学期间便积累了丰富的软件开发经验,参与过韩国国内BBS和知名韩文软件ALEA韩文版的开发工作,但最早在游戏开发领域取得成就的却是宋在京。


1994年,宋在京成立NEXON,97年加入NCSOFT,2003年创立XLGAMES。

1994年,宋在京推出了自行开发的韩国首款商用MUD游戏《侏罗纪公园》,每分钟收取30韩元(约¥0.17)的费用,并获得超高人气。MUD游戏《侏罗纪公园》被评为韩国网游市场历史中具有里程碑意义的作品,宋在京通过该作品积累了经验和资金,也证明了网络游戏的市场潜力。于是在当年12月与金正珠一同出资创立了NEXON,为韩国玩家开发网络游戏。

公司成立后,宋在京将第一款游戏的题材锁定在了自己喜欢的漫画家金辰的作品《风之国度》上。漫画极大地影响了韩国早期网游的发展,包括《风之国度》、《天堂》以及《仙境传说》等作品都是由漫画改编而成,漫画不仅为游戏提供了故事背景和丰富的美术素材,也以其自身的影响力为游戏吸引了很多的用户。


NEXON开发过《跑跑卡丁车》《DNF》《洛奇英雄传》《冒险岛》等中国玩家熟悉的游戏。

1996年,《风之国度》开发完成并在韩国正式运营。由于当时的市场上还没有图形化的MUD,《风之国度》很快以其轻松的卡通风格吸引了大量的游戏玩家。游戏最大的优点的社区属性比较强,为玩家提供了丰富而有效的交互功能,每个玩家的发言除了在聊天窗口出现外,还会在游戏中人物身边以气泡的形式显示,这样周围的人都可以看到。更新的版本中游戏还加入了一个红字显示的类小喇叭系统,可以让玩家的发言让整个地图区域的玩家看到。对于想要出售物品、寻找组队伙伴或者认识朋友的玩家而言都有很大的好处。


与同时期欧美的几款网络游戏相比,《风之国度》只是简单的将MUD图形化,并没有太大的革新之处。并且游戏的背景故事也不为欧美玩家所熟悉,因此《风之国度》在2年后进入美国市场时并没有引起太大的关注。但是在韩国,这款游戏是堪称常青树的早期国民网络游戏,迄今仍在运营。游戏自运营以来,一直到2000年前后仍然位居在线人数前三位,并在2005年创造了在线人数13万的巅峰记录,经历过1000次更新,注册玩家数超过1800万。2011年9月,《风之国度》以“运行时间最长的商业化图形MMORPG”成为登上吉尼斯世界纪录的第一个韩产游戏。


对于韩国的游戏产业来讲,这是一款里程碑式的作品。它最大的意义是给当时低迷的游戏市场注入了一股活力,让游戏开发者们看到了一条新的道路:用户只能通过联网进行游戏,对于饱受盗版困扰的游戏市场起到了一定的约束作用。而投入运营之后的月费模式可以让厂商保持一个长期稳定的收入,这吸引了更多的开发者投入到网络游戏开发的阵营。

1997年之前,金泽辰一直在现代电子负责集团的网站运营工作,但是玩《NetHack》期间形成的游戏梦想一直没有熄灭,金正珠与宋在京创造的《风之国度》让他看到了将梦想变成现实的可能。于是在1997年3月,金泽辰放弃了正在攻读的博士学位和在现代集团的优渥工作,创立了NcSoft,并邀请好友宋在京加入。


凭借NcSoft的成功,金泽辰多次获得了韩国游戏业首富的位置。

宋在京在NCsoft开发了《天堂:血之誓约(Lineage: The Bloodpledge)》。这同样是一款漫画改编的游戏,根据韩国女性漫画家申一淑的《红狮传说》改编而来,游戏讲述的是红发的亚丁王子特罗斯的复仇故事。与《风之国度》不同的是,《红狮传说》的背景架设在一个颇具西方奇幻色彩的中世纪幻想世界,王子与公主、骑士与法师,以及神秘的妖精等西方传说中常见的元素都有呈现。可以看出开发之初宋在京就有拓展欧美网络游戏市场的规划,不过最终的结果是该游戏在欧美并没有取得很好的成绩,反而在本土和中国台湾取得了巨大的成功。几年之后,借鉴了《天堂》游戏系统并更加亚洲化的一款游戏在中国取得了空前的成功,它的名字叫做《传奇》。


在《天堂》的开发过程中,影响它最大的两款游戏就是金泽辰与宋在京二人喜欢的《Nethack》以及暴雪的《暗黑破坏神》。在《Nethack》中,Net来自于它基于互联网的的开发模式,Hack来自于龙与地下城中hackandslash——战斗和探索的概念,这两者也是游戏的主题。而1996年上市的《暗黑破坏神》在界面、简易的上手度与操作流畅度对于很多网络游戏都有影响。

北方暴雪三巨头之一的Erich Schaefer在《暗黑破坏神2》完成后,曾经写过一篇关于游戏开发得与失的文章。其中提到《暗黑破坏神》前面两代能够成功的基础是提供给了玩家一种简单的乐趣,游戏最基本的游戏性就是:杀怪,然后获取报酬,玩家只要不断地杀怪,就可以获取更多的宝物与经验值,而吸引大多数玩家的也正是这一点。


《天堂》继承并发扬了这一特点。它拥有一个可以支持4000名玩家同时在一个服务器进行交互的庞大世界。虽然以著名漫画作为背景进行改编,但故事与任务等部分并不是《天堂》最重要的内容,游戏的核心是通过升级打怪获取更高属性的武器装备以及PVP。与《暗黑破坏神》一样,通过反复击杀怪物可以获取随机掉落的装备,不同玩家之间装备数据上的差异也是影响杀怪效率和PVP最大的因素。游戏中额外提供了一个祝福系统,玩家也可以使用法术、祝福卷轴或药剂为武器等提供祝福,以此提升攻击速度和伤害。“泡菜游戏”的特点也是由此而来,游戏不依靠内涵(剧情、任务设计等)来吸引玩家,而是依靠设置让玩家不断地进行重复劳动的任务来绑住玩家,消耗玩家点卡。


IGN给《天堂:血之誓约》打出了7.8分。

1998年9月,《天堂》在韩国正式开始商业化运营。初期的玩家数量并不多,但时势造英雄,在机缘巧合下《天堂》取得了巨大的成功。


九十年代后期经济危机时游行的韩国失业群众,这也间接提升了游戏业的用户量。

1996年,经济高度发展的韩国也步入经济危机,为摆脱危机,韩国政府急需寻找新的经济增长点。《风之国度》和《天堂》等网络游戏让韩国政府看到了经济增长的一个契机,因此从1998年金在中上台后奉行“文化立国”战略,开始大力扶植游戏产业。一方面加强网络基础建设,另一方面在当时宽带并未普及到家庭的情况下大力发展网吧行业。在这一年,暴雪的《星际争霸》进入韩国市场并很快成为最流行的游戏,也间接地带动了网吧行业的发展。1998年,韩国只有3000家网吧,而到了1999年这个数字变成了15000家,2000年更增长至21000家。


当时日本游戏业的重心一直是主机,没有往网游发展的意向。而中国在九十年代末还是拨号上网,网游根本无从谈起。在亚洲没有竞争对手、率先普及宽带与网吧的高速增长给网韩国络游戏带来了巨大的契机,越来越多的公司和人才投入到网络游戏的开发阵营之中,NCSOFT则很好地利用了这个契机为《天堂》带来了巨大的成功。随着韩国行业的发展,《天堂》的在线人数也直线上升。在运营初期,游戏的同时在线人数只有1000人左右,到了1999年游戏的同时人数超过10000人,而到了2000年底最高同时在线超过10万,成为初期少有的同时在线超过10万的网络游戏。这就是韩国网游文化的开端。

现状:端游衰落,遭到中国手游逆输出与人才外流

正如中国网游在迎来《传奇》和《魔兽世界》两次高潮后,先后被页游和手游侵蚀的市场走向衰落,韩国网游近年来也不可避免的走了下坡路,手游开始逐步侵蚀端游市场。最近,韩国文化体育观光部和韩国文创振兴院共同宣布,2016年手游市场占韩国游戏市场总份额的32.5%,增长率达19.6%;PC网游则出现了4.7%的负增长,市场份额为49.2%,也是有史以来第一次跌破50%。此外,根据韩国文化产业振兴院对10~59年龄段的游戏玩家1500名进行的网络问卷调查和面对面调查,玩家们最常玩的游戏占比为:手游(59.1%)、网游(30%)、PC盒装游戏(20.9%)、掌机游戏(9.9%)、主机游戏(9.5%)、街机游戏(8.1%)。手游尽管在市场份额上还未超过网游,但在人们生活中的存在感已经高于网游了,韩国十几年来形成的网游文化正在逐渐瓦解。


韩国人玩手游的频率越来越高。

如果仅仅是网游被手游侵蚀市场份额也不算什么大问题,毕竟肥水不流外人田,做大的还是韩国本土的游戏市场。但近年来许多中国手游被韩国代理商引进,并且在韩国且取得了不错的成绩。

在《部落冲突》等全球人气游戏打入韩国市场并取得佳绩时,中国手游也在韩国市场上备受瞩目。从韩国Google Play的销售排名看,2015年中国游戏在前50名中占比为25%,代表游戏为RPG类的《全民奇迹》与《全民闯天下》。


打入韩国市场的中国手游一览。

引进外国游戏在韩国这个讲究“身土不二”的国家反映出来的是本国游戏行业的研发能力的下降。这与开发人才的流失密不可分,近年来由于经济下行,韩国整体经济环境并不乐观,很多年轻人不再向往游戏行业。韩国的全秉宪议员在“振兴危机的游戏产业座谈会”上呼吁韩国政府重视韩游的整体衰落问题,每年韩国国内游戏市场有约1兆3千亿韩元的损失。

前文提到的韩国最大的两家游戏开发商NCsoft与NEXON,前者开发的后续产品基本团灭——机甲射击游戏《Project魂》开发中断;《天堂:永恒》2011年曝光,但此后便一直跳票,直到今年年初才姗姗来迟。NEXON如今也已经成为了一个手游大厂,难得憋了许久的端游王牌《冒险岛2》,市场前景却也不被分析家们看好。


《冒险岛》IP是NEXON手上的王牌,粉丝们一直盼望其续作,但就测试数据看并不理想。

近年来,韩国政府出台“强制防沉迷制度”以及实行对页游的歧视性政策(规定页游用户每月充值金额的最大值),使得韩国游戏业大受打击。虽然朴槿惠于2013年上任时宣布将游戏业作为韩国的核心产业,但事实是韩国政府推行的种种政策限制了韩国游戏业的发展。近五年来,韩国游戏企业数量减少了近一半,从业人员也从9.26万人减少至8.7万人。


而在中国,方兴未艾的游戏行业是一大就业热门。

此外,中国公司的挖角能力也让韩国心生恐惧,网易腾讯等大公司吸收了不少韩国美术方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收购韩国开发商、大量收购其股份等等。而在国内的各个行业中,游戏行业屹然成了高薪待遇的代名词,虽然都是用生命在搬砖,但毕竟得到了市场的认可。国内游戏行业的迅速发展吸引了包括韩国在内的各国人才。


2016年,游戏行业依然保持着高薪待遇。

2016年对于游戏业界而言是重要的一年,三件高端VR设备终于亮相,但VR是否会像体感那样只是昙花一现的方向?PS4pro发售,主机与PC架构同质化导致的半代升级是利是弊?手游市场由蓝海变为红海,手游市场是否处于“雅达利大崩溃”前夕?单机游戏的多人模式越来越重要,这又是否代表了网游的重生?对于韩国游戏业界而言,这些都是需要考虑的问题。在网游这一传统优势领域已经衰落的今天,韩国游戏业将何去何从,是时候在GSTAR上好好讨论一番了。

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