受众用户——硬盒玩家or亲子娱乐?
当你经过了漫长的拼装,最终得到的游戏体验虽新鲜感十足,但在可玩性和耐玩性上的缺陷却随着时间被无限地放大了。一向以“游戏性”著称的任天堂,显然这次并没有在LABO的配套游戏上下太大功夫,相对于Switch上的其他大作或知名独立游戏来说,体验差距是显而易见的——所以也就有了“拼装3小时,体验3分钟”这一类粗暴的体验解读。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,这只是一类用户的体验缩影。LABO目前在消费者中的评价两级分化很大,不同年龄、不同喜好、不同游戏阅历的玩家,对这个纸模的需求和理解自然也不一样,这也引出了任天堂LABO的终极话题——它究竟是为哪类人设计的?
对于纯粹的游戏玩家来说,我觉得这未必是最为美妙的一次体验。处于对游戏的热情和爱好,这类用户往往更注重游戏核心玩法上的亮点,不得不承认LABO前期的体验是惊艳的,但在发出“哇,原来是这样”的感叹后,待新鲜感随着时间慢慢褪去,其魅力也会大打折扣。
其实从早期任天堂的宣传和活动上来看,LABO很明确地是一款“亲子向”的游戏周边。其核心用户群体既不是重度游戏玩家,也不是闻着IP而来的红绿帽忠实粉丝;LABO的亮点在于拼装和学习,更适合热爱动手的模型爱好者和休闲玩家,也是爸爸带着熊孩子午后“虚度光阴”的绝佳展开方式。
但是!任天堂在LABO上保持了自己的“优良传统”——即教程软件不支持中文,顺便还把地道的八国语言降到了六国。这个消息对于国内的消费者来说是相当负面的,我们不能接受“没中文不影响使用”的借口,毕竟亲子游戏就要按照孩子的接受底线来设计,即便你自己英语4级6级可以读懂,那你能确保所有信息都能完整传达给孩子吗?孩子能真正体会到自己“发现”的乐趣吗?LABO的亲子教育中,是不是还包含了六国语言里的某一门外语?
没中文真的没办法洗
总结:
回归正题,鉴于LABO建立于Switch之上的生态体系,在市面上基本就是独此一家,没有竞争对手,它确实是亲子互动娱乐的好选择,尤其是当家庭中有NS的前提下。另一方面,LABO也能满足童心未泯的大男孩对玩具的动手需求,但它对于游戏玩家来说并不是必需品,更不会成为他们入手NS的契机和动力。
在我看来,索尼toio更有成为亲子教学娱乐神器的潜力
总的来说,LABO是任天堂在亲子市场和细分用户下的进一步试探和拓展,这个产品更多是对公司自身进行一种宣传和形象塑造,并没有能力去主导Switch的发展轨迹。LABO游戏性和语言上的硬伤,在我国“游戏低龄化”的大环境下(试想现在的小孩玩手游都这么溜了),多多少少影响了其普及和被认可程度;低廉的成本和不菲的价格也是影响消费者入坑的另一元素,要不是任天堂对Switch“物尽其用”的精彩创意,LABO离大男孩们“理想中玩具”的期待,还真差得有点远。
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