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问题:为什么有的游戏里面的「伤害减免百分之几」这个属性,数值明明是百分位数,但是实际效果却非常明显?
这是我们的百万稿费作者“二十四”提供的分析。以下是他的回答全文:
在评论区看到了好多数值党,从数据的角度为题主解析了这一属性的重要性。但好像还没有人从计算方式的逻辑角度,来通俗易懂地解释一下这个问题。那不妨让我来补充一下,方便大家进一步理解“伤害减免”的真正意义。
首先绝大多数游戏都是以“输出”、“治疗”、“防御”三个方向为核心概念设计的。在涉及到对抗的游戏中,除去角色本身的特性以外,对抗的本质就是装备了。
而在早年间的游戏里,装备只有攻击力和防御力这种基础的属性。但随着游戏的发展,这单纯的加减算法,明显不足以支撑多元化的游戏世界。所以“物理防御”、“魔法防御”等衍生属性也就应需而生,这其中就包括我们今天讨论的主角“伤害减免”。
“伤害减免”的存在意义是在防御概念的基础上,进一步增强自己的生存能力,在解释它之前,我们得先来了解一下它的对立面——“穿透”属性。
在基础计算中,随着“防御”方的防御力越堆越高,“输出”方的攻击力也得呈直线增长(就像《三国杀》标准版里面有30张杀,但仅有15张闪一样,只有让攻击高于防御才能让战斗变得更加主动),这就使得游戏后期变成了堆积数值的对抗。
而这个时候“穿透”属性的出现,让玩家可以对对方的防御力进行减法,减去对方的防御力,就相当于“进攻”方的攻击力得到了增长,且其收益在绝大多数时间里是大于纯粹堆积攻击力的。
“伤害减免”则是“穿透”属性的另一面,它为“防御”方增加了额外的防御手段。且这种防御手段是在防御力生效之后,再进一步减少。它本身所带来的收益,是防御力越低,数值越大(但实际上因为“伤害减免”的数值限制,根本没人会这么做)。
也就是说当“攻击”方打中了“防御”方时,首先是攻击力和防御力的对抗。对抗之后的真实伤害数值,还会被“伤害减免”再阻拦一些。再搭配数值的叠加增益效果,导致实际受到的伤害得到了有效地降低。并且有了“伤害减免”这个属性,即便“攻击”方是堆积了“穿透”属性的角色,也会良好地阻拦自己所受到的伤害(现在明白了“伤害减免”的数值为什么普遍都小了吧?如果过大,那防御力这个基础属性的价值就会受到冲击)。
再算上“治疗”方的作用,当“防御”方可以有效地杜绝死亡(降低单次打击的伤害)时,就可以大幅增强自己的生存率。
所以“伤害减免”这一属性的真实作用是二次保护,再加上它可以有效地抵御“穿透”属性,进而使得这个属性即便数值很小,收益也会很明显。并且越是在高节奏的对抗类游戏里,它的实际作用也就越显得明显。
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