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爱玩知乎号一周精选:让你泪目的galgame情节分享

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知乎已是咱们网易爱玩一个全新的“备受玩家”欢迎的阵地之一。我们常常与玩家分享一些专业性的问答分享,与玩家一同探讨核心游戏话题。

为此,我们也想试着每周从我们的知乎回答中精选一些内容,供以爱玩的水友们阅读和讨论,这些问题的回答者,是爱玩编辑部相对最资深的一批小编,或是一些百万稿费的作者。


以下是我们精选的新一期回答内容,欢迎拍砖:

·游戏文化

Q:为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?

A:在欧美编剧圈一直流传着一句话:“所有的故事,究其根本都可以在圣经中找到原形。”这句话看似笑谈,其实却是某种意义上的真理。


而之所以人们会不厌其烦地讲述剑与魔法,勇者与恶龙的魔幻故事,其实都源于成长过程中形成的对神话的崇拜。回顾我们的成长,很多人都是听着童话故事长大,看着神话故事成长(即使是我国这般有着独特文化底蕴的国家,西方的童话和神话依旧在市场上占据着一席之地),在意识逐渐成熟之后才开始接触别的类型的作品。所以有关神话故事的喜爱,就基本会在这个过程里,遗留在我们的意识之中。并且超脱现实的东西,会成为消磨我们对现实世界生活不满意的利器。其根本与喜欢游戏、喜欢话剧、喜欢电影相似。同理之下,其他题材作品与现实世界又较为接近,这种逃避的情绪得不到彻底的舒展,当故事换为剑与魔法的背景时,这种绝大的反差自然会让人寄托思绪。


说完了人们为什么会爱看剑与魔法,接下来我们再来聊聊为什么人们喜欢创造剑与魔法。第一个原因就是世界观有足够的发挥空间,剑与魔法的世界不同于现实世界,你想编造成什么内容,什么大背景都可以。甚至你都可以像J·R·R·托尔金创作《魔戒》的时候一样,编造一个拥有千年发展历史的世界,精细到每一种语言和每一个风俗。创作的过程没有限制,读者在阅读过程中也不会挑刺,说哪段哪段不合理,世界都是人家创造的,人家哪里会写出来不合理的东西。


第二个原因就是多样性。在剑与魔法的世界里可以出现所有现实世界里有的职业,也可以出现所有现实世界里没有的职业。可以战士、武士互相对砍,也可以骑士和魔法师任意对决。出现什么都不违和,也不让人觉得奇怪。所以从理论上来说,只要作者的脑洞够大,他就不用担心在剑与魔法里创造不出东西。


所以人类在几千年的发展之后,仍旧没有改变当初那种喜欢坐村头听游吟诗人弹着琴,唱着史诗的习惯。

Q:有哪些galgame的情节让你泪目?

A:说实话在面对这个问题的时候,多多少少还是有点害羞的。

虽然galgame不等于小黄油,但今天我们要聊的却实实在在就是个小黄油。说实话单论游戏来讲,有太多的作品都要比我接下来说的这部经典。甚至今天要聊的这个内容论剧情长度和剧情对人的冲击程度来讲,还不如这部作品里的其他支线。但当我毫无准备地看到这个结局的时候,还是产生了一种深深地震撼感。


我们要聊的这部作品名叫《G弦上的魔王》,而要聊的线则是最边缘化的角色之一——美轮椿姬。


这位身为学生会会长的女孩,无论是在学校还是在家里都非常受欢迎。最可贵的是她那从来都不会怀疑别人的纯粹无垢的性格,和无论是面临怎样的困境她都会努力去应对的乐观情绪。


作为游戏第一条线的她,可以说是非常好攻略的,但当你顺着这条线一直攻略下去的时候,遇到的情况可能就不再想我们想象得那么乐观。在这个过程里你会亲眼见到这个乖乖女,从一个愿意为家人而战的正义善良的女孩,在你的蛊惑和指引中一步步踏入原本不属于她的领域。

最终这个女孩会与你迎来BAD END,在结局里你会看到眼神木然的她,彻底成了你的最佳助手。而字幕中滚动的内容则是美轮椿姬尝试了原本不属于她的一切,当对这些东西丧失了兴趣之后,彻底沦为黑道,与你一同打理着养父的公司。你不知道结局会走向何方,但这样也还好。

让人在意的并非是悲剧结局本身,而是源于作为主角的我们。当我们携带着玩家的“恶”通过选择,来决定游戏中角色命运的时候,其实并没有产生什么负罪感。但当这么一个原本善良的女孩,在我们不以为然的“恶”里真的逐渐走向堕落的时候,我们便会意识到最开始的那份“恶”究竟有多可怕。

做为主角,他一直厌恶着养父,但在有了美轮椿姬一同堕落之后,我们才会意识到其实主角厌恶的并不是被养父利用,以及成为黑道。而是自己身上所缺失的那份归属感和寂寞,当有了美轮椿姬之后,这一切都将消失,然后逐渐接受命运、适应命运,最终彻底走向自己原本拒绝的方向。

原本陷入泥潭不断抗拒的自己,却在拉另一个人下水之后逐渐接受。这种随着游戏真实变化的心态最让人感到悲凉。

除去这一让我记忆犹新的情节以外,《G弦上的魔王》着实是一部经典佳作。男主角是外人眼中无忧无虑住在高档公寓的公子哥,但实际上只有他自己才知道那座公寓里其实没有任何家具,所有的钱都将用来偿还欠养父的债务。

看似平淡无奇的校园生活,掩盖的却是有关仇恨和身不由己的无奈。


同时,一直以胁迫和逼迫相处的养父,也会在危机的重要关头选择以身保护主角,替主角挡上一枪。也许养父和主角之间并不是爱,但并不意味着他们之间是没有情感的。只不过这种情感夹杂了太多太多的东西。


就个人来讲,一部galgame会让我产生“如果这款游戏没有小黄油情节该有多好”这种感觉的时候,就是我由心觉得这部作品经典的时候。而《G弦上的魔王》则是第一部让我产生这样想法的作品。


最后附上一张和美轮椿姬的HE吧,虽然和这个女孩子在一起的主角,不会经历惊心动魄的冒险。但这份平淡和归属感,也许才是主角一直所追求的梦吧。

·游戏历史

Q:在游戏的发展历史中,出现过哪些有意思的加密反盗版机制和破解机制?

A:曾经有一个很NB的防盗版技术,仙剑、无冬之夜等很多知名大作都在用……

但它自己的口碑却严重不匹配它的单机大作伙伴们,一度到了人人喊打的地步……

就连国外一些相关政府机构都对其亮了“红灯”……

甚至于,连花钱入正版的玩家也期待着它能被哪个民间盗版技术“XX掉”……

顺应趋势,后来还真出现了一个,且不论是名字和破解过程,都100000%充满了“画面感”……

这个加密防盗版破解技术叫做“StarForce”,可能80--95一代的PC单机玩家朋友会对其有些印象,在当年,占据着国内单机游戏市场大半边天的大宇资讯,很多产品都会采用StarForce技术来进行自我保护。


StarForce技术诞生于1998年,在莫斯科、旧金山、塞浦路斯等地都曾设有自己的办事机构,在全球范围内都有一定的知名度,不仅是大宇,包括育碧、Obsidian(无冬之夜2)等也曾采用过这一技术。

StarForce技术的防盗版原理是通过测量CD中第一个和最后一个写入扇区之间的物理角度来进行加密。这个硬件特征在所有转自母盘的 CD 副本中都是唯一的,而以当前的技术,在刻录光盘时复制该特征是很困难的。

一些虚拟光驱软件会通过截取 CD 驱动器与被保护程序之间的通信来伪造这个角度,从而使保护措施形同虚设。但在当时,大多数虚拟光驱软件都是通过模拟SCSI驱动器来运作,故而若系统中安装了IDE驱动器,StarForce 4.0之前的版本就会禁止使用 SCSI光盘驱动器,以阻止这些虚拟光驱软件的运行。

这技术看上去很不错,但StarForce也有自己的“流氓所在”,首先它会使用Ring0级别权限,也就是系统层最高级别权限(当年CIH病毒是第一个这么干的),此后,除非格式化硬盘(重写MBR),否则,即便SF被卸载,其对系统设置的更改也不会撤销(包括MBR)。

它也会持续监控用户电脑,持续收集所有资料,若SF运作过程中发生错误,系统便会将电脑完整资讯传回给SF公司,这资料的内容达3千7百多行,里面包含私人资料。

此外,它还会经常性读取光碟机,防止有人从该处动手脚,但这样拼命的后果就是,光碟机损坏率大幅提升。若发现虚拟、盗版相关,它有时也会为了防止其正常运作而引发系统当机。

此外,它还能避过window安全机制,暗中置换USB、1394等系统档,替换IDE驱动,且永远无法修复,即使在安全模式都无法改回原样,这种动作同等于病毒所为。


虽然StarForce是一项安全防破解技术,但其自身的安全属性已被越来越多质疑。10几年前,美国方面就认定其为“流氓技术”并禁止在美国市场使用。

即便是放到如今,我们在百度随意一搜“StarForce”,都能找到多年以前不少国内玩家的吐槽贴,他们“自嘲”是花钱买正版“邀请”StarForce搞烂自己光驱,也有被网友们调侃是“正版游戏的受害者”的,还有一些帖子是分享如何“打倒”StarForce,或是冰天雪地跪求厂商与这项技术“分手”的……

在此背景下,StarForce的“民间天敌”自然也应运而生,一款名为“StarFuck”的软件开始走红网络。顾名思义,其就是用于破解“StarForce”,进而让玩家可以通过虚拟光驱直接运行游戏……

“StarFuck”在本质上是一款盗版破解软件,它只针对于那些采用StarForce保护机制的游戏。从软件的界面也可以看到,“StarFuck”对“StarForce”的恨之切,值得一提的是,在某款游戏首次被“StarFuck”监测破解时,系统会弹出一句,由于涉及不雅内容,就不完整罗列了,总之意思就是“StarForce是全世界最欠氧化钙的玩意儿……”

而在破解过程中,这款破解软件也会提示说,自己正在“氧化钙”StarFroce……

这破解过程的画面感十足,让一些对StarForce深恶痛绝的玩家也忍俊不禁。一个盗版软件,反而把正版玩家给“逗乐”了……


在那段时间里,“StarFuck”有着很高的破解成功率,对上“StarForce”几乎是完胜,因此受到了不少单机玩家的还原。甚至于一些正版玩家也会找上这一款破解盗版软件,以打败电脑里那反而更加流氓的“正版”。

这就颇为“奇妙”了,一边是正版防破解,却久久不能树立起良好的玩家口碑形象,另一边是盗版破解,却反而能受到一些正版玩家的支持……

表里不一的伪君子,从不掩饰的真恶人,更多玩家选择了后者……

(PS:随着互联网数字加密技术的发展,以及玩家正版意识的加强,如今的StarForce早已淡出了主流单机游戏市场)

·专业科普

Q:为什么游戏机的游戏卡顿我们可以忍受甚至原谅,而PC的游戏卡顿我们无法忍受?

A:我们排除绝大多数客观条件之后,就会发现游戏机的卡顿和PC的卡顿带给人的感受有两个大区别。

1、卡顿位置。绝大多数主机游戏卡顿的时间点都是loading界面,而pc游戏卡顿点则会出现在各种各样的位置上,什么启动卡啊、loading卡啊、游戏中卡啊、放大招卡啊。总之在PC上一切卡顿来得都让人毫无心理准备。


这个区别本身可能没有太大的问题,都是硬件性能不足,或者游戏优化不够嘛。它带给人的感受可就差得太多了。主机游戏卡顿在loading界面的时候,你的意识会告诉你,这里就是需要等待的,即便是卡顿了,也不过是等待的时间长了一点罢了。但PC则不一样,玩着玩着突然卡一下导致你的死亡这种事儿太常见了。这个游戏过程中,你的意识告诉你的是,你要怎么干掉敌人,而不是需要等待。这个时候出现的违反你意识的卡顿就很讨人厌。


举个例子,你在上课上班的时候,有人让你看书或者工作你都会觉得这很正常,你没做这件事儿错在你。但如果午休的时候突然有人让你看书或者工作,你就会觉得凭什么?

2、卡顿原因。主机游戏自开发的时候,设计者就明确的知道硬件的性能参数。所以在设计中也会尽量避免在这个参数内,引起卡顿的问题。或者是针对配置专向优化卡顿问题。但PC端什么配置的设备都有。游戏开发商就只能依照一个最低配置和推荐配置,来进行优化和研发。


所以在同一款游戏这个大前提下,玩主机感受到卡的人,要远远少于玩PC感受到卡的人。并且用PC进行游戏的用户,所使用的配置太过繁杂,有的配置其实完全不适合这款游戏,但就是能启动游戏,结果进去之后就卡得几近崩溃。这个时候从主观来讲,我们一般都会觉得这游戏有问题,而不会考虑到是自己电脑配置的不足。而主机游戏则完全相反。所以啦~!如果纯粹想玩游戏,不妨就用主机咯!别怪你家的电脑,它是无辜哒!


·业界评论

Q:为什么越来越多的人痴迷于游戏?

A:题主说的“痴迷”用的比较精髓,生活中人们也常说自己“痴迷”于啥啥啥,但严格按照词典释义的话,这是一个带有贬义性质的词汇,指的是人们过于迷恋某物而脱离了现实。

现在的确有不少沉迷电子游戏的人,而且数量确实也不少,甚至于,虽然没有最新更多的数据支撑,但我们也敢大胆猜测一下,这沉迷电子游戏人群的数量也在扩大。早在5年前,中国青少年网络协会曾发布了第三次网瘾调查研究报告,报道称,我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,约有2404余万人;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1800余万。如今的数据,还应算上移动平台,那怎么着都应该比5年前的数据还要高上很多。

为什么痴迷游戏的人越来越多呢?

一是玩游戏的整体就变多了,水涨船高

二是确实一些电子游戏在各类娱乐文化活动里是相对吸引力更高的,更易沉迷

电子游戏的吸引力确实是越来越大,很自然的,选择以此放松休闲的人群数量自然也就越来越多,玩家群体在扩大,网瘾群体也在相应扩大……

当然了,人们似乎相对更关注后者,似乎,在“网瘾群体扩大”的同时,玩家群体却没在相应以适合的比例扩大?

回答完之后,容我们再说些其他的观点~

游戏应该背锅吗?我想这个中道理,大部分人还是明白的,之前我们的编辑曾参加过中央美术学院和中国文化娱乐行业协会联合举办的“首届功能与艺术游戏大展”启动发布会,诸如《Sky光·遇》、《绘真·妙笔千山》等(别以为这俩都是我司的所以我们就只是来da guang gao 的),游戏的积极意义得到充分体现。

同样打游戏,姚明打WOW没沉迷,Sky李晓峰打War3成了世界冠军,小苍打游戏做上了人气网红,可相比之下确实也有越来越多的孩子沉迷其中,玩物丧志。


一.可别玩错了游戏,确实有些游戏要“背沉迷之锅”

必须面对现实,有不少国内商业游戏就是冲着利用一些玩家的“沉迷”心理而策划研发的,我们的编辑曾和一个小CP的负责人私下聊,这位小CP的产品只发安卓平台,但每年赚的钱足够他在养活一个十几人小团队的同时,再让自己在准一线城市小小滋润起来……为什么只发安卓?他的回答是:安卓平台上更易接触到低龄和低学历群体……

“他们真的很‘好骗’”……

“他们有些人可能连扣款发生了都未必会留意到……”

“我们相对有钱,反而连50元都在乎,他们可能没钱,反而觉得充个50元没什么……”

“每个人对技巧性游戏的接受能力不同,对有些人而言,‘充钱变强’就是最能接受的。”

这些是从这位小CP负责人口中蹦出的原话。至于这位小CP自己,他是一直禁止自己的孩子从小就接触那林林总总的安卓小网游的。他并不是反对他玩游戏,而是更希望能接触一些独立优质手游,或者是NS上的一些趣味单机游戏……他丝毫不担心自己的孩子会沉迷游戏。

二. 家长不应把注意力放在游戏本身,因为你不可能“斗的过”专业策划

之前有一篇关于游戏沉迷主题的文章在朋友圈转的蛮多(注明来源,来自“岛上十点”公众号,作者“乔治王”),文章作者本身就是一名资深游戏策划,他说,为了让玩家沉迷,他们所做的功课比大部分父母都要深入。

“这根本不是一个维度的对抗,所以‘无奈’是大部分父母的感受。”

“我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。百万玩家的数据和调研在我们的数据平台上随时可查,我们的每一个改动都和数据有关,我相信我比你更了解你的儿子的喜好。”

“相信设计者是专业的,有大多数家长都没有的耐心。”

“当策划已经在拆解马斯洛需求,尊重和自我实现在游戏中如何体现的时候,父母只是指望孩子突然自己开窍,就像是弹弓射大炮。”

作者的观点得到了不少人的赞同,想让自己的孩子不痴迷游戏,就不要将“矛头”单纯地对准游戏,指望孩子忽然开窍,或者希望有关部门一封了之,是非常不现实的。家长们“斗不过”策划,就算“斗过了”也未必就能解决他沉迷的问题。

想起之前我们曾有一期关于“孩子们玩SNK街机”的视频拍摄选题,有一位小女孩让我们印象尤为深刻,她对第一次接触的街机游戏很感兴趣,但在拍摄期间一直保持着礼貌和微笑,没有大吼大叫,所有设备也都是轻拿轻放,自己玩了一会儿后,还拉上自己的妹妹,手把手教她一块玩儿,拍摄一个多小时后,她觉得玩的有些久了,主动提出了暂停休息。在这位小女孩的观念里,玩游戏这样的“好事儿”不能只让自己“独享”,同时,她也要注意场上礼仪,也要克制自己的游戏时间。

她的家长说,他们并没有严令禁止孩子玩游戏,但一直是灌输一些做人、做事和生活心态的道理思维,运气不错,孩子们都还比较能听进去……

三、青少年整体上容易“玩物丧志”现象并没有变,只是“物”在变……

这一点应该非常明确,一些道理相信大家也懂,对于能玩游戏沉迷的人,哪怕没有游戏,ta也可能沉迷别的娱乐活动。当然了,游戏的吸引力或许确实会更大……

四、他们未必就是“玩物丧志”,因为他们可能根本就没有“志”

我一直相信,没有人是“生来懒惰”,大部分看似懒惰的人,更多的也是缺少了一个实实在在的目标。我说的目标,不是遥远的“我想当CEO”、“我想进清华”,而是更具体、短期的“我想考出XXX证”、“我要在XX项目做到XX数据”,目标更具体,计划也更清晰,我该如何完成这一目标,每天需要做什么用的工作或备考?等等。有了具体的目标,个人观念明确了,自然就会为之去准备,去努力。那些平时打游戏不听课的孩子,到了期末疯狂“临时抱佛脚”,便是因为突然有了清晰目标而产生的自我改变。

所以,相信我吧,大部分人都不是“生来懒惰”,他们可以变得勤劳,也可以变得努力,前提是他们得有清晰可行的目标,有了目标,他们大部分人就会开始自行地改变自己的生活状态,不再每天“沉迷于虚拟”。

相比之下,若是哪天一个人没了“志”,哪怕原本勤劳的他,也可能会开始“沉迷于玩物”。比如我们做媒体编辑的应该都有体会,有时一个不太好处理的选题,一下子思路卡壳了,实在写不下去了,就可能“任性”地抛下工作先开游戏来一盘……我们“丧志”吗?没有。我们“懒惰”吗?有没有。但我们暂时没有了目标,原先的目标一下子进行不下去了,我们玩游戏也算是人之常情了……

总之,不论是从游戏整体人群在扩大,还是不少国内游戏确实有一定“沉迷因子”的角度来说,越来越多的人沉迷游戏都是不可避免的现象。游戏“不背主锅”,但也未必就“无锅可背”。

若是真有实志,玩物也很难丧的了,若是没有志气或只有远志,无游戏也可能玩物而丧志……

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