什么是“育碧式”的开放世界?
育碧式开放世界存在哪些为人诟病的问题?
我就直接从更贴近玩家感受的游戏体验上讲好了。我们在玩育碧出品的开放世界游戏时常常会产生厌烦与无聊的心情。而去年3月3日才发售,作为系列首次采用开放世界设定的《塞尔达传说:旷野之息》却丝毫没有这种感觉,这是为什么呢?
我们可以试着回想一下,在育碧的开放世界游戏中有多少任务是需要玩家自己去解密、寻找并最终发现的?以最著名的《刺客信条》系列为例,多数时候玩家只需要在该地区爬上最高的高塔,接着鸟瞰全局后纵身一跃,该地区的各种宝箱、支线任务等等就全部存在了地图之上,堪比人肉照相机。
接着玩家只需要按照地图上的标记将那些密密麻麻的标记跑个遍,游戏中的探索也就算是完成了一半。这种方式的优点显而易见:直观、简单、有规律可循。对于《刺客信条》这等受众之广的作品,的确算是不错的选择。
但一旦深入玩过、或者再核心一些的玩家可能就会对这个设计有些微辞了,原因很简单,这个设计并没有让玩家经历一个“经过自己努力并最终取得成功”的体验,相反的,被地图上一个个点而操纵着东走西转反而让我们感觉自己像是机器人。
那么《塞尔达传说:旷野之息》是如何解决这个问题的呢?同样是“爬高塔,开视野”整体思路,老任永远都不会直接告诉玩家下一步该做什么,当我们爬上高塔、开启视野,地图上不会显示出一个个神庙的位置,正相反,我们需要用自己的双眼、用游戏中的望远镜功能在高点搜寻到目力所及的一个个神庙,然后自己设置标记,再跋山涉水的前往那里。
这也是为什么抛开情怀大于游戏性的《刺客信条艾吉奥三部曲》,《刺客信条:黑旗》能够成为系列中综合评价最高的一部作品。得益于其海盗的背景设定,黑旗在不少支线任务中也都加入了类似《旷野之息》这样“不彻底给出答案”的设计。比如偶然得到的藏宝图只给出了大概的海域坐标,想要真正的挖到宝藏必须对照着藏宝图中描绘的景物才能确定,亦或是石阵的收集任务玩家在找到石阵后必须将将其扭转排列,与地面上的标记完全吻合才能成功解密。
这里只是举一个在游戏体验上产生差距的简单例子,不过之所以育碧系的开放世界一直饱受诟病却也都是源于这种“直接给出玩家答案”的设计思路。
真正的『好玩』的游戏永远不会直接给出答案,而是在不被玩家发现的情况下,一步步引导其找出答案。