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旧瓶换新酒 《进击的巨人2:最终之战》测评

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光荣特库摩(Koei Tecmo)旗下的人气动漫改编游戏进击的巨人2:最终之战》已经正式发售了,作为一款带有粉丝属性的游戏,《进击的巨人2:最终之战》已经是此系列的第四部作品(前三部为《进击的巨人》、《进击的巨人2》以及《进击的巨人2:未来坐标》)。在经历了前三部游戏的积淀后,如今的《进击的巨人2:最终之战》不论是画面表示还是游戏剧情节奏都显得格外的稳重,“感官刺激”不再成为玩家所追求的唯一,“墙外的世界”和“自由的追求”成为了粉丝们新的诉求。


在新作《进击的巨人2:最终之战》中,本作更像是一本传记,一本可以从“动漫视角”和“旁观者视角”感受进击的巨人所架构出新世界的书籍。

重回起点,以另一种视角来体会当年的事

所谓漫改游戏,这款游戏的第一受众应该就是《进击的巨人》系列的粉丝了。满足粉丝的要求无疑是第一任务,但是光荣在对于动漫IP游戏改编却走的颇为谨慎,因为“进击的巨人”系列已经推出了多部作品,游戏的受众也从粉丝向拓展到了非粉丝玩家,而大多数玩家看到本作《进击的巨人2:最终之战》都会表示疑问:

粉丝:这一部作品与《进击的巨人2》剧情是衔接还是包含关系?二者的区别大吗?

普通玩家:我第一次接触,剧情会不会跟不上啊,难道要从《进击的巨人1》开始玩吗?


为了打破普通玩家对于剧情的隔膜,同时又不让老粉丝觉得光荣是在“旧瓶换新酒”,光荣可谓是煞费苦心。

在故事剧情上,《进击的巨人2:最终之战》收入了TV剧中《进击的巨人》1~3季的内容,包含了游戏主线中前两作的全部剧情,在第二部的基础上将剧情重新进行了编排,与2代相同采用了原创捏脸的主角对故事展开回忆,不过在“最终之战”中捏脸的自由度相较于二代则是大大降低,只有四位固定角色(男女各四种)供玩家选择,玩家将会与主角艾连和同村的小伙伴们结伴而行,以旁观者的身份参与到故事之中。



这样的设定虽然会在一定程度上削弱了粉丝玩家的代入感,但是过场CG采用了第一人称视角则会增加游戏的代入感,并且第三方主角的设定也巧妙的减少了前两部作品的剧情和重复战斗问题,游戏在剧情的编排上也更容易进行改变,拓展出新的原创内容。


同时为了让已经玩过前作的玩家避免经历重复剧情,游戏在“主菜单”一栏中添加了“记录继承”设定,老玩家可以直接继承自己的装备和剧情开始新的故事展开。剧情在后续的展开上更是增加了“调查兵团与《兽巨人》、《超巨大巨人》以及《铠巨人》”等故事。


本作的故事主线一共有两条主线:一个是调查兵团线——以利威尔为主视角,另一个是104期线——以三笠等动漫主角为主视角。但是两部分剧情并没有很好的衔接起来,作为一款漫改游戏,剧情是这种类型游戏的重中之重,但是在游戏的过程中,发现二者并没有大多的直接联系,感觉像是两个平行世界一样。


游戏的确加入了原创的剧情章节故事,使得游戏的整体内容扩充了许多,但是新内容整体流程并不长,抛出之前的重复内容,大约只需要6——7小时就能通关了。

对于粉丝来说,新作既可以作为一个独立游戏(包含2代本篇的内容)购买,也可以把Final Battle当作DLC进行购买,在“角色选择模式”中玩家可接续《进击的巨人2》主线剧情继续进行游戏。

相同的场景,不一样的人

新作在画面和战斗上与前几部作品有了很大的改变,简单的来说就是“局部场景画面更细致,人物动作更炫酷,操作则变得眼花缭乱了”。

光影精细,建模堪忧:

虽然有玩家认为《进击的巨人2:最终之战》是2代的大型DLC,其实不然,相较于前作,游戏中的许多场景和素材都进行了重复利用,并且部分场景几乎是一个模型重复使用,但是在光影效果的展现上,本作确实有了明显的进步,“立体机动装置”和衣服清晰的表现出了阴影之处。


不过在部分过场动画中,光影效果提升了,但是3D建模却略有粗糙,在电脑屏幕上,会清晰的看到锯齿边缘,人物周围明显的锯齿实在是令玩家感受到绝望。



立体机动装置设定完美:

继承了前两部的优秀动作设定后,本作在人物动作上也增加了许多新设定,相较于前几作,“最终之战”添加了“挂墙”和“滑步旋转攻击”等设定。


娴熟地操作立体装置成为玩家能否完成任务的关键设定,失去立体装置支援便等于失去行动力和战斗力,通过“立体机动装置”的锚钩牵引与瓦斯喷射来掩护飞檐走壁,说是“丝绸般”的顺滑也不为过,加上“动态模糊”的设定,会给予玩家感官大量的刺激。

操作简化,锁定迷茫:

但是本作的操作设定却很容易引起部分玩家的反感。《进击的巨人》系列游戏在主机平台目前一共有三部作品,在第一代中的攻击设定是“锁定——抛出锚钩——滞空观察——攻击”,从二代开始按键则是将“冲向巨人的锚钩”更改为了攻击按键,使玩家不再会出现击控的现象,不过从一代过来的老玩家则会相当不适应这样的操作。


本作的“敌人锁定”也使得部分接触过第一代和第二代玩家无法忍受,本作在“锁定系统”中加入了“命中圈”表示:当你的视角可以直接无遮挡面对锁定位置时会有一个“黄色瞄准表示”来提示玩家,如果有遮挡物的时候就会显示出一个“白色的锁定圈”,并且无显著颜色提示。


玩家在游戏过程中,由于“立体机动装置”速度较快,这种设定经常会给玩家造成“我到底选中了哪一个位置”的困惑,相较于前两作来说更像是一种退步。


“最终之战”增加了两把新武器武器:是雷枪和对人立体机动装置,其中双枪有一些难以操控,毕竟在高速运动下还得用准星来瞄准敌人,增加了太多的操作量。

击杀巨人依旧是本作的核心,在游戏的操作过程中,飞行时候的广视角会使得飞空的整体过程变得更具有速度感,可以随着玩家的改变方向而随意更改变,从瞄准敌人到杀敌一气呵成,分分钟让玩家根本停不下来。

狂暴玩法,刺激逃脱:

新作的巨人们的AI应该是得到了进一步的增强,从第二部添加了“狂暴”模式后,玩家的视角会变为红色,使得玩家承受更多压迫的感觉。



巨人们对于玩家的攻击欲望和攻击速度得到了很大的提升:巨人会锁定玩家,并且会封锁玩家的行动路线,如果不及时躲避的话会直接在空中就被巨人拦截住。巨人更像是得了多动症,有时在你冲向巨人准备攻击的时候,巨人还会利用转向来阻碍玩家进行攻击,所以玩家需要经常在空中进行变轨道攻击,并且本作的瓦斯气体单次消耗也有所增加。像第一代的那种“砍大树”的历史将不复存在了。


残酷的世界依旧有值得留意之处

光荣这几年在养成类型游戏上颇有心得,本作也添加了大量的养成元素,比如增加好友度以此解锁更多技能和换装等设定,日常任务也让激战之余多了几分休闲之感。同时就像上文所提及到的传记一样,日常养成元素也从一定角度上扩充了游戏原有的世界观,让玩家进一步了解动漫中所未曾展现过的秘密,探寻NPC独有的秘密。



游戏依旧拥有联机模式,单机游戏不在孤独,与好友一同飞翔也是一件美妙的事情。



本作的联机界面并没有太多的修饰,在链接模式下,玩家可以接取“联机任务”,联机任务属于调查任务的高难度,里面会有各种“高智商”的巨人,同时巨人的防御也超出剧情模式很多,所以喜欢刷任务的玩家最好是联机找玩家一起,要不然很容易回想起“受那些家伙支配的恐怖和被囚禁在鸟笼中的屈辱”。

结尾

总的来说,《进击的巨人2:最终之战》更像是一部诚意满满的大型DLC,在囊括了前部作品的基础上增加了新的游戏模式和原创内容,将动漫中的内容进行进一步的扩充。不过游戏在画面上还是有一种赶工的嫌疑,在部分的过场CG的表现上,场景模型以及人物表现还有待提高。

“最终之战”的内容和改变巧妙的调和了“重复内容”与“新内容”,“粉丝玩家”和“普通玩家”之间的平衡:让玩过的玩家不会感受到过于重复,让第一次接触这款游戏的玩家不会有剧情上的壁垒。单纯对于粉丝来说,《进击的巨人2:最终之战》囊括了前两部的全部内容,如果你喜欢《进击的巨人》并且想尝试这个系列游戏的话,选它准没错。

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