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《御龙在天》海外运营签约 泛国战玩法全面革新

2011-07-31 22:55:24 来源: 网易游戏频道 举报
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腾讯游戏首款泛国战网游御龙在天》隆重举行了全球推广合作伙伴签约仪式,宣布与各行业精英的联合推广计划正式启动。仪式上《御龙在天》对其泛国战玩法进行了重新定义和全面革新,随着游戏在海外的陆续开放运营,“泛地域、泛玩法、泛规模、泛参与、泛影响”这五大特色关键词将随着“跨国战争”的实现而在更加广阔的领域得到发扬和推广。

本次仪式以“泛国战·大梦想”为主题,“签约”通过极具《御龙在天》三国背景特色的“歃血为盟”印手泥的形式来完成,标志着游戏的海外运营将在不久之后正式开启。诸位嘉宾与在场的中国最具影响力的专业媒体一起,共同见证了这一历史时刻。

《御龙在天》海外运营签约 泛国战玩法全面革新

《御龙在天》的全球推广合作伙伴包括诸多的海外运营商以及罗技、英伟达、芭法娜等异业厂商,它们分别来自游戏和IT硬件、平面艺术、奢侈品等各个行业,腾讯游戏将与各合作伙伴发挥资源整合、强强联手的优势,在产品、市场、渠道等多个方面进行深层合作,在国内外携手推广《御龙在天》,共同提高其品牌号召力和影响力。

《御龙在天》将率先在越南、新加坡、马来西亚、菲律宾、中国台湾等国家和地区启动海外运营,后续还将根据游戏进度和业务扩展而逐步扩大海外运营的范围,届时国内玩家可通过服务器与海外的玩家拉开展夺天下的泛国战。这不但为玩家提供了一个更为开阔的游戏平台,而且也将实现《御龙在天》一直以来所倡导的国与国之间的“真实国战”。

《御龙在天》自6月21日于中国大陆地区启动内测以来业绩优异,作为其核心的泛国战玩法颇受众玩家青睐。在本次仪式上,腾讯游戏更对该玩法进行了重新定义和全面革新。新的泛国战定义共五个方面,分别是:细分到九个州的多达百余张独立地图的“泛地域”、立体式泛国战体系下的丰富的“泛玩法”、5000 VS 5000对战和4万人同服大型战斗的“泛规模”、以全民参战模式为特色的“泛参与”以及由众多IT厂商、知名公会等组成的为《御龙在天》保驾护航的合作联盟所对行业产生的“泛影响”——这样便使简单一个“泛”字的体现概念更为充分,涵盖内容也更为丰富。

《御龙在天》海外运营签约 泛国战玩法全面革新

在今天的发布会结束后,网易游戏频道就《御龙在天》当前的情况,采访了腾讯游戏副总裁程武和《御龙在天》制作人姚晓光。

网易游戏频道:QTE最早出现在家用机游戏中,为何想到用在《御龙在天》这款网游上?在演示视频中我们看到有单段的QTE,那么游戏中是否有连续的QTE操作?

姚晓光:我最早有把QTE加入网游的想法,是当年玩《柯南时代》这款游戏,那款游戏中杀小怪都有QTE操作,玩起来很爽快。这是三年前的事情了,但限制于成本、技术等原因,一直没能加入到游戏中,现在终于能够在《御龙在天》中实现了。

在演示视频中我们展示的都是小怪的QTE,因此比较简单只有一次操作。而BOSS战中有很多段的QTE,玩家可以通过连续的QTE操作实现十分完整华丽的攻击。

网易游戏频道:腾讯游戏在海外游戏和国内游戏市场上的应收比例是如何预期的?

程武:目前我们的绝大部分收入来自于国内市场,这是因为腾讯在国内市场上的积累比较深,已经有8年历史,对用户和市场有很深的认知,所以收入大部分都来自国内。

我们从去年下半年开始海外战略,首先把产品推广到文化相近的东南亚市场,并取得了一些成果,比如《QQ飞车》在越南市场已经取得了很不错的成绩。但国外市场和国内市场有很大不同,还需要在当地的合作伙伴的帮助下不断积累,我们也希望《御龙在天》这样的MMORPG能在海外打开新的市场。

另外一方面,在facebook上有我们运用当地开发力量开发的针对当地市场的产品,目前已经取得了一定的进展。在美国波士顿,我们也有在当地招募开发团队打造新产品。除了这些借助别的品牌来合作打开当地市场的方式,我们在韩国已经有了分公司,将在当地以自己的品牌拓展市场。

从腾讯内部来看,我们一致认为工作应该抛掉商业数据,只要把用户体验做好,就会得到回报。

网易游戏频道:《御龙在天》在此前的测试中用户的反馈如何?

程武:5月那次测试主要是针对QTE和泛国战,来看一下用户是否对QTE和国战系统感兴趣。测试后玩家的反应相当好,大家都很喜欢QTE系统。5000对5000的国战效果也相当出色,但在效能方面还需要做更多优化。

在用户留存率、最高在线等数据方面,我们内部都很满意。从热度和玩家参与度来说,都让我们对产品充满期望。

网易游戏频道:从现在的趋势来看,玩家用于游戏的整块时间越来越少,更多的是拿碎片时间用于游戏,这与MMORPG本身的特点有些冲突,《御龙在天》如何解决这个问题?

姚晓光:玩家碎片时间这个确实是一个发展趋势,这就要求我们的游戏必须好玩而且玩起来不累。我们是想做好玩不黑不累的游戏,好玩这个是我们的追求,是我们一定要做好的方面。不黑方面,腾讯不急于赚钱,所以这个也没有问题。不累是我们正在不断尝试的东西,通过各种测试来寻求让玩家轻松获得游戏乐趣的方法,目前我们也在通过很多手段,让游戏变得轻松、便利,来缓解玩家玩游戏时的疲劳问题。

网易游戏频道:玩家选择游戏主要是看游戏的内容,《御龙在天》是三国题材游戏,同题材游戏很多,怎么才能更好推广和宣传泛国战这个理念?

程武:娱乐产业是一个不断发展的产业,题材一样但通过表现方式和具体内容上的创新,最后的体验也完全不同。我们在内容上做出了不少创新,所以不怕大家都是三国游戏。推广方面,很多玩家已经发现今年CJ开始转向宣传游戏,不再只是ShowGirl,这意味着大家已经意识到宣传游戏本身的重要性。我们在宣传方面,各种策略都是为了更好地体现泛国战与其他网游的区别在哪里,核心就是作出差异性,以大家喜闻乐见的形式,向玩家表达我们的不同。

网易游戏频道:《御龙在天》主打泛国战,这种大型PVP虽然很震撼,但是对于网络要求比较高,那么网速问题如何解决?

程武:在服务器性能优化等方面,我们有很多工作要做,在用户多的高峰时期,确实会有一些网络卡顿问题。但作为游戏运营商,我们无法解决网络运营商的一些问题。但5000 VS 5000的国战系统是经历过测试检验的,已经能够提供较好的游戏体验。

姚晓光:《御龙在天》对网络要求是比较高的,此前测试中遇到过卡顿和排队过久的问题,我们不可能完全解决这个问题,但是我们会尽力解决。腾讯在网络上的投入很大,我们为了改善玩家在网络方面的游戏体验,在深圳周边建造了巨大的机房,光为其准备的变电站就耗资3000万。我们在用心解决用户的问题,也希望玩家们能够理解。

于浩淼 本文来源:网易游戏频道 作者:5158 责任编辑:王晓易_NE0011
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