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3D版DOTA《毁灭》制作人专访 不只是简单的竞技

2012-06-27 11:09:32  举报
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近日,国外媒体采访了Hi-Rez Studios的COO Todd Harris,并为大家揭秘了其制作组带来的第三人称多人在线竞技游戏《毁灭》(暂译,原名《SMITE》)这款风格独特的游戏在短时间内迅速地刮来了一场竞技风暴。也许在此专访中你可以找到玩《毁灭》的理由。

问:《毁灭》的玩家群中也许会有从没玩过竞技游戏的玩家。你们是如何将竞技游戏与传统网络游戏中的细微差别变得更加直观,以便让新手玩家接受呢?

答:可能有一点你已经注意到了,那就是自动购买系统和自动解锁法术系统。如果你从没接触过MOBA类游戏,那么当你选择的英雄升级的时候,系统会自动为你选择技能,并且自动为你购买合适的装备。这样你就可以关注更多战况以及小地图的预警提示,而不用为出装发愁。当你玩的越发熟练以后,你就可以关掉这种辅助功能从而自己加点和出装。

另一点是游戏的内置语音宏系统。当对方玩家从地图上消失,或者要求发动Gank,亦或是让跟你同在线上的队友知道你读回城的话,熟练的MOBA玩家一定会给队友提示。这种队友之间的沟通在竞技游戏中十分重要。在《毁灭》中,对于新手玩家这些交流和提示会更加直观,也更方便做。

问:你们制作组据说准备了一个长期的BETA测试。游戏社区是如何指导你们改动游戏内容的,在未来的几个星期或是几个月内你们希望看到什么样的结果?

答:在6月22日周五的更新之后,我们从玩家社区中加入了许多建议。其中一点是在练习赛中可以使用任意英雄。另一点是在排队或是读条时允许玩家切出游戏到桌面,在游戏开始后会有弹出提示。

玩家社区对《毁灭》的最大贡献其实还是来源于不断地试玩游戏。因为从玩家们的比赛记录统计数据中我们可以清楚地发现哪些英雄受欢迎,哪些没人用,哪些技能很有效,哪些没什么效果,等等。基于这些数据,我们可以更好地调整游戏平衡性。我们还经常浏览玩家论坛,并为参与BETA测试的玩家发放问卷调查,不过最重要的还是——我们需要更多的比赛数据——幸好这个要求现在可以达成。

问:在制作各式英雄的时候你们是怎么考虑的?

答:从各种各样的神话题材中,光数量上就得有成百上千个神可供我们选择。我们选了一些比较家喻户晓的,好比宙斯。剩下的一些就不那么被大众熟知了,但仍然很有意思,像主娃玛那(Vamana)。在制作英雄形象和装备的时候,我们也尽可能地终于其所在的神话背景。所以讲各路神仙按照他们所在的背景原汁原味地还原成了我们设计英雄的唯一出发点。从玩游戏的观点出发,我想要设计法师、刺客、和坦克型英雄。所以,设计一个远程物理攻击型英雄,阿尔忒密斯(Artemis)就会是很合理的选择;而对于设计一个物理近战刺客型英雄,迦梨(Kali湿婆神妃帕尔瓦蒂产生的化身。印度神话中最为黑暗和暴虐的黑色地母)就是最佳人选,以此类推。

问:在《毁灭》中你是怎么定义打野英雄的?你觉得打野英雄在《毁灭》中重要吗?

答:鉴于公司老总每次都爱用打野英雄,我觉得我们会在《毁灭》中加入打野英雄的。

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