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军迷评《战争雷霆》国服:空战严谨真实,陆战有亮点

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厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论

二战题材的载具射击战争网游战争雷霆》国服首测刚刚在6月5日展开。实际上,这款游戏在国内的军事战争题材玩家群体当中已经具备了相当的人气,并且已有不少国内资深玩家正在远征国际服。但高延迟始终是大部分人难以克服的障碍,所以国服的开测,也吸引了一大批此前因为网络因素而无缘体验外服的玩家。

由于在搜索引擎和各种媒体的帮助下,有关《战争雷霆》的基础信息随处可以找到,因此,今天的评测,会从相对深入的角度,通过目前的国服版本来剖析《战争雷霆》这款游戏。


【历史还原:载具细节高还原,战役玩法尊重历史】

《战争雷霆》是战争网游不假,但它首先是一款以二战为核心题材的游戏。所以,对热衷这一题材的玩家来说,对历史的还原度够不够高,将直接影响着他们对游戏的评价。从另一个角度来说,如果游戏里的飞机 、坦克等载具远远超出了真实的二战范畴,例如有现代的三代战机加入其中,那显然是会遭到诟病的。

不过好在,《战争雷霆》对于历史的尊重和严谨,很让人放心。虽然游戏在后期引入了部分朝鲜战争期间出现过的机型(事实上开发商也早已声明机型范围包含二战与朝鲜战场),但无论是早期的双翼机,还是后期的喷气式,出现在《战争雷霆》当中的每架飞机,都是在真实历史上曾经升空过,绝大部分也是至少在实战中使用过的机型,而没有任何纯“图纸机”的出现。


更重要的是,《战争雷霆》中,无论飞机还是坦克,其细节刻画都相当精细,像是火炮的膛线,飞机机身各处的铆钉这一类的细节都丝毫没有放过。尤其难能可贵的是,游戏里的战机还可以切换到驾驶舱视角,不止可以看到100%还原的驾驶舱内景,而且在自己进行各种机动操作的时候,还能看到驾驶员拉杆、推杆或操作节流阀的过程,甚至还能同时清晰看到完全真实的仪表盘读数——对于有模飞游戏经验的人来说,这些仪表分布和读数实在是让人欣喜,很难相信这是一款网游。


【损伤与物理计算:实时计算反馈,拟真程度高】

以过去的标准来看,《战争雷霆》显然已经已经一步跨出了单纯的网游范畴,虽然游戏里也有街机娱乐这种降低了要求,简化了气动力模型的玩法,但却丝毫不会影响全真模拟模式下,近乎于模拟飞行游戏的体验。而这款游戏的拟真程度还不仅仅在驾驶操作上,同时还体现在了独立损伤体系和实时的物理计算上。


所谓的独立损伤,是相对于其它一些同题材游戏所采用的“血条”体系而言的——在“血条”机制下,对飞机、坦克的攻击,都会转化成对血条的扣减,当血条扣减为0,飞机或坦克才会被击落或击毁。现实世界里自然没有“血条”,所以这也是游戏拟真度不高的体现。而《战争雷霆》则完全不是这样。

《战争雷霆》里,不论飞机还是坦克,载具本身固然是一个整体,但却也是由很多个部位组成的。例如飞机会详细划分为机头,发动机,驾驶舱,机翼,机身,起落架,油箱,武器挂架,襟翼,尾翼,尾舵等不同的部位,划分方式以及每架飞机各部位的模型和各项参数都完全符合真实情况。而到了战斗中,这些部位会独立计算各自所受到的损伤,并且通过物理引擎来实时计算并反馈出结果。


举例来说,假如在空战中,机翼受损,那么受影响的是飞行速度,爬升,和转向等等,如果受伤的是发动机,轻则速度受影响,重则直接熄火,失去动力。受损的如果是油箱,那么最好的结果是燃油泄漏,最坏的结果无疑是当场起火甚至爆炸。而计算各部位的损伤情况,不止是考虑到命中部位,同时还会综合计算射中该部位的弹头类型和飞行方向——AP穿甲弹会造成更严重的贯穿,而HEFI高爆弹会更容易制造出燃烧和爆炸效果,前者显然更擅长射穿重型战斗机或轰炸机的发动机这类有一定防护的部位,而后者显然更适合用来点燃油箱。


【研发科技树:严谨合理,配件体系有扩大空间】

和很多同题材同类型游戏一样,《战争雷霆》也采用了科技树的方式将大量不同型号的飞机、坦克串联在了一起,通过不断的研发,攀爬科技树来解锁更多的型号。不过,在科技树的划分和分布上,《战争雷霆》似乎更加注重的是飞机本身在设计和技术体系上的传承,而并不是简单地按照战斗机、重型战斗机、轰炸机等不同类型来进行分类式的排列,各国空军的排列都遵循各自的规律。


例如美系,宏观上划分为陆航和海航两个大方向,而后才根据类型、型号来进行细分——完全符合美军的传统。而苏联空军同样按照苏军传统,根据各型号飞机的设计单位划分为“拉”系(拉霍奇金设计局)、“伊尔”系(伊柳辛设计局)、“苏系”(苏霍伊设计局)、“米格”系(米高扬-格列维奇设计局)、“雅克”系(雅克夫列夫设计局)等等。


不过,此次国服首测,由于仅仅只是一次技术封测,所以仅开放了科技树当中的一小部分供玩家体验。

【空战体验:气动力好评,战术机动实用有效】

《战争雷霆》的空战体验,相信是让很多军迷和模飞玩家如此推崇一款网游的根本原因所在(传统印象中的网游是基本无法入得这类人群法眼的),而这款游戏的空战之所以能够带来这样的惊喜,归根结底,是真实的气动力模型的应用。


在设计和制作游戏中的飞机时,《战争雷霆》采用了和现实世界里设计飞机相同的思路——先构建飞机的气动力模型。气动力的应用,结合物理引擎带来的真实反馈,让《战争雷霆》里的飞机像在现实世界里一样,拥有完整的气动力布局。而玩家对于机翼、襟翼、升降舵、方向舵所进行的各种操作,也是首先作用于飞机的气动力,从而获得机动性,爬升或者是速度上的变化。


而这种严格遵循真实气动力布局来设计游戏的做法,也让《战争雷霆》当中的飞机可以做各种与现实中完全一致的机动动作。实战中,像是破S、英麦曼机动、高低YOYO战术、桶滚、滚转等动作都是较为常用且实用的机动动作,不仅玩家可以在游戏中成功做出这些动作,同时,这些动作也能发挥出与现实世界当中一样的作用。如破S可以用于改变航向摆脱纠缠,高低YOYO可以用来准确地追击敌人,桶滚则可以帮助飞机在被追6点位置时尽可能减少被命中的机会。


相比之下,目前市面上其它某些同类型游戏,虽然也堂而皇之将各种机动动作列举在了游戏资料中,但实际上,缺少了真实气动力,这些动作要么做不出来,要么做出来了也毫无实际价值,这些技术名词也就沦为了游戏厂商忽悠小白玩家的“掉书袋”行为。

【陆战体验:轻坦手感略飘,坦克打飞机给力】

跟过去的同类型游戏相比,《战争雷霆》的另一大进步则体现在海陆空多栖作战上。目前空战已经相当成熟,陆战也在不断的完善中,海战也已经列入开发计划。在同一个客户端实现三种不同的游戏体验是《战争雷霆》的未来目标。而实际上,由于空战模式也有陆军和海军的加入,陆战模式同样有空军和海军介入,因此,《战争雷霆》其实已经具备了海陆空三栖作战的雏形,只是海军暂时只能由系统AI控制。


至于游戏中的陆战,目前来看,在技术上虽然仍有瑕疵,但也已经体现出了自己的核心特色。跟同类型的其它游戏相比,《战争雷霆》陆战旗帜鲜明的沿用了独立损伤计算和真实的物理引擎,自然也就和那些以“血条”机制为核心的游戏有了较大的区分。再加上空军甚至海军参战,使得战场变化因素更多。过去游戏中的“卖履带”、“蹲草丛”等等手段,在《战争雷霆》里换来的可能就是履带受损无法移动,或是在草丛中一动不动地被经过头顶的轰炸机炸毁。


当然,具体到实际的体验来说,目前游戏里体验较好的是中型坦克,不论火力强度还是驾驶手感都较为合理。而部分轻型坦克则存在着手感比较“飘”,反而不易掌控的问题,让很多习惯了坦克缓慢、笨重手感的玩家刚上手时一个小斜坡就翻车的例子数不胜数。


而在不同类型的陆战单位里,最让人眼前一亮的其实反倒是防空车——对空极强,对地弱小的防空车,显然也只有在已经出现了空陆一体化作战,摆脱了传统的单纯陆军对战的《战争雷霆》陆战模式里才有存在价值。


最后,依照惯例给出游戏的优缺点评价(仿IGN格式)——

优点:

+次世代画面,音效逼真

+物理引擎,独立损伤计算

+气动力模型,高度拟真

+三种不同难度的操控,由浅入深

缺点:

-陆战模式有待继续提升

-国服首测版本内容有限

-缺少场面更宏大的、支持30名以上玩家参与的大型战役

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