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2015年ChinaJoy于7月29日至8月2日在上海新国际博览中心举行,期间我们采访了《征途2》系列主策赵剑枫,就《征途2》游戏未来的发展规划等问题展开讨论。
爱玩网:《征途2》已经推出多年,现在您对这个系列还有怎样的预期?
赵剑枫:一款游戏的生命周期长短,在于我们如何对待这款产品。重要的是用心去了解用户的需求,用心去做产品,把经典的部分做的更完善,同时又有新的玩法。在手游崛起和页游瓜分市场的今天,我们的端游也已经与时俱进,《征途2》针对玩家的需求,已经推出微端并即将推出同步的移动端。
爱玩网:《征途2动作版》是征途系列的最新作品,命名为“动作版”有何寓意呢?
赵剑枫:在最初做《征途2》时,我们将其定义为一款武侠游戏,但国战这块过于经典,导致武侠本身的概念被弱化。因此我们希望有一款游戏是真正的武侠游戏,玩家自身的存在感更强,可以通过游戏来满足“武侠”这个梦想,“动作版”就这样诞生了。其实顾名思义就是在整个PVP的方面得到很大加强,这个版本前后准备了两三年,我们调取了很多《征途2》乃至征途系列的PK方面的数据,做了很多的研究策划,希望在《征途2动作版》里,每个个体的意义更突出,存在感更强,更具有操作性。同时从画面、技能方面来说,也是围绕“动作”这个核心,我们想更接近于真实的武侠世界和风格。
爱玩网:在您看来,《征途2动作版》最大的特色是什么?最吸引玩家的地方又是哪里?
赵剑枫:最大的特色是整个PVP玩法的完整性吧,就是整个“大动作”的概念,从大型跨服追杀团战,到小的单人PK,整个PVP的玩法层次更丰富,我个人很喜欢跨服追杀这个概念,就是那种你到天涯海角也逃脱不了的武侠亡命感,与真实的武侠世界更贴近。
最吸引玩家的应该是对于传统RPG游戏的一些颠覆性改变,《征途2动作版》可能更接近于现在一些对战性游戏的模式,他对经验,级别的需求相对较低,对于PVP参与的要求比较高,将玩家的时间集中在PVP上,更激情和刺激!
爱玩网:《征途2动作版》中的小秘书可以用手机做任务,不担心这样会让玩家上线的动力减小吗?
赵剑枫:这倒没有,反而我们觉得这样的玩法更合理。就像我之前说的,对经验的要求大幅度降低,一些重复、繁琐的任务可以通过游戏内的小秘书或者手机直接轻松完成,而在PC端的时候则就可以直接参与到PVP的对抗中来,我觉得这样玩家上线的动力会更大,因为以前参与激情PK是需要很多付出的,比如不断练级、任务,而现在可以轻松完成这些准备工作,把更多的时间用于PK上。
爱玩网:PK、国战在市场上并不是一个新的题材,《征途2动作版》在此基础上有哪些创新?
赵剑枫:创新相对来说比较多,一个是双端的同时启动以及游戏内替身小秘书的出现,这些功能对端游是一个颠覆性的改变,等于把玩家从练级中解放出来了,95%的游戏时间都可以自由分配,更适合现在相对时间较少、节奏较快的玩家人群。
其次是无职业的玩法,增加了PK的多变和丰富性,每场战斗大家都可以随时自由切换职业,所以不太可能再遇到一样的战斗,每一场PK都是一个全新和独一无二的对抗。拿《征途2》来说,比如法师遇到大剑,如果被克制,可能就一点办法都没有了。在这里不会,双方都可以随时切职业,下一秒永远无法预测。
最后我觉得比较大的调整在国战方面,现在的国战偏向于策略性,而不在是简单的人海战术,所以对国王、指挥以及国民的参与度要求更高。我们曾经生怕玩家会不习惯这样的模式,但是经过两次测试看下来,玩家其实反而更喜欢高难度的挑战。而且大服务的模式下,所有服务器的玩家都可以自由参战,国战变得很有意思。
爱玩网:你负责过征途这个系列的多个版本开发,在历经多代作品开发之后,对于国战PK这一模式有哪些新的思考?
赵剑枫:从征途上线的那刻起,这十来年我们的大数据中心一直在不断研究国战PK的数据,有个比较奇怪的现象,互联网让我们与这个世界越来越脱节,可在虚拟世界里,我们却更喜欢与更多的人一起做一些事情,因此玩家们对于“我们一起做些什么”的意愿,比“我一定要赢这场国战”来的更为强烈,他们希望参与更多的团体活动,分享集体的激情、荣誉感甚至失败、挫折,其实这不太符合PK本身的意义,就是“要去赢”这个概念。
因此,在《征途2动作版》里,我们强化了国战的配合度,同时我们对《征途2》也做了较大的调整,大幅度增强了家族的玩法和团队合作,这个新的资料片会在8月21日上线。
爱玩网:《征途2》的玩家们给游戏提供了哪些反馈?
赵剑枫:玩家是我们最好的老师,有的玩家会在论坛,微信等渠道给我们建议,而大部分玩家则用他游戏中的行为,通过数据告诉我们他的想法。他们还是希望游戏里有更多的互动,所以这一块内容也将成为整个《征途2》系列底下半年的重点规划。