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《神墓OL》制作人:触屏不是格斗手游操作上的负面因素

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《神墓OL》是定位于上古实时动作奠基之作的3D格斗手游,游戏的制作人李遥近日接受了爱玩网的专访。他认为,触屏并不是格斗手游操作上的负面限制因素。

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神墓OL》是由欢瑞世纪研发,定位于上古实时动作奠基之作的3D格斗手游,由起点作家辰东成名小说《神墓》正版授权。游戏将在今日开启测试,《神墓OL》的制作人李遥接受了爱玩网的专访,回答了关于游戏本身,移动平台格斗游戏,以及《神墓》影视剧相关的问题。


《神墓OL》制作人李遥

李遥在采访中表示,《神墓OL》是一款强调格斗体验的动作手游,拥有DNF所有的格斗精神。目前行业内普遍认为动作类别是手游研发的一大细分难点,但他认为,触屏并不是格斗手游操作上的负面限制因素。对于点击的手感来讲,键盘和手柄肯定是有一定的优势。但是触屏对于由滑动操作而产生角色动作体验,却是摇杆和键盘所无法比拟的,例如手势搓招,角色移动等。以下为采访内容全文,由爱玩网整理发布:

与DNF完全不同 想打造有格斗精神的手游

Q:我了解到《神墓OL》有一些DNF的影子,作为游戏的制作人,能否谈一谈DNF对您的影响?

A:准确的来讲不能说是《神墓OL》里有DNF的影子,而是《神墓OL》拥有DNF所有的格斗精神。我从小就玩游戏,特别是游戏厅里的对战类游戏,那个几乎就是我年少时最喜爱的大玩具,当时所有零用钱都用来买游戏币,和一帮小伙伴切磋较量,虽然各有胜负,但大家都玩得很欢乐。随着时间的流逝,我不再单纯地想去玩一个游戏,而是想做一款属于自己的游戏,之后我就进入了游戏行业工作。工作以后每年我都会去Tokyo Game Show,去看看海外游戏的制作方向与趋势,以及最新的技术和理念。

《神墓》是我第一个接触的玄幻小说,也是我最喜欢的一部,大家都知道我们这个项目组在成立之前所有人都是《神墓》小说迷,每人至少把小说都读了三遍以上。作为一名制作人我希望把它变成一部“可以玩的小说”,很幸运的是我们拿到了它的IP,这让我们更有动力了。有一天我看到朋友正在玩DNF,看到他痴迷的样子我决定尝试一下,玩过以后真觉得不错,我想我们应该把《神墓OL》也打造成一款格斗类手游,像DNF它最突出的并不是它的玩法、功能,它是独有的格斗精神,我也想做一款像DNF一样好玩的手游,将中国的格斗理念传承下去。其实《神墓OL》更适合做格斗类的原因有三:首先原著剧情的设定里有很多打斗元素,小说的世界观很庞大,里面早已将PK的系统功能设定好了,如果只做RPG的话仅仅还原了它的剧情,玩法会被完全弱化,玩家的体验感也不会太好;另外,格斗类游戏会让人全身心投入到战斗中,稍一不留神你就会被瞬间K.O,而RPG和其他类型的游戏则不会,没准儿你还在愣神打瞌睡,你雇的帮手都替你完成任务了;最后就是我个人喜好,我非常喜欢格斗类游戏,之前也做过几款格斗类,所以更擅长制作这类游戏,加上《神墓》小说本身题材的匹配度,让我决定将它打造成一款横版格斗类手游。

Q:可能不少玩家难以相信,能否分享一下DNF在手机平台实现的思路。

A:主要是对于格斗游戏的角色技能特性多维度的去分析之后,能够产出策略性及操作性不同的宜用。比如最为常见的维度:技能的影响范围影响命中率,预判对手技能的释放,通过走位进行规避或进攻,技能的冷却的计算,技能同时释放时的克制,技能的连接,技能的控制力,伤害输出能力,以及职业特性等多个方面。通过对多维度的思考及策略应用,来不断的调试技能在实战中的易用性,从而平衡多职业之间的强势与弱势。玩家在了解技能后,才能够更理解本职业的强势与弱点,从而针对强势进行发挥,针对弱势进行规避。

Q:能否介绍一下这个“China DNF”原本的样子(核心玩法及特色)?为什么选择“神墓这个IP呢?

A:《神墓OL》最核心的玩法就是实时PK。现如今很多动作格斗类手游都是人机对战,玩家一进入游戏就要和后台既定好的怪物对打,玩家要是战力够强,不到1秒钟就能把怪干掉,这样的PK根本让人感受不到任何成就感。而《神墓OL》则完全以实时PK为主打,线上玩家进入系统后会根据等级、战力等进行随机分配对战,实时PK切磋,让玩家切实感觉到拳拳到肉、刀刀见血的刺激和快感,而且就算你战力很强,也还是要通过技能组合和技巧来决定胜负,恰好给“技术流”找到了一个可以彰显自己实力的舞台。选择《神墓》这个IP一共有两个原因:1、原著本身非常适合做成游戏,它的人物、情节、场景等等基本都是按照游戏的套路来写的,游戏只需要还原就可以;2、尽管它是一款沉寂8年的IP,但它存在的潜在读者群非常庞大,在百度贴吧和百度指数至今活跃度还非常高,而且现在还会有一批新人在读。

Q:《神墓OL》和DNF又会有哪些不同呢?

A:《神墓OL》和DNF虽然同为格斗游戏,但其实是完全不同的两款游戏。首先《神墓OL》是手游,DNF是端游;《神墓OL》是一款带IP的游戏,而DNF却没有;题材方面,《神墓OL》是以东方玄幻题材为背景,而DNF是以西方魔幻大陆为题材;两款游戏在活动设定方面也都有很大不同,《神墓OL》是以原著小说为蓝本,游戏中的很多场景、活动、玩法是根据小说中内容进行还原改编的,比如十八层地狱、龙穴宝藏,力图还原原著所有内容,而DNF则完全没有;考虑到中国游戏市场行情,《神墓OL》在游戏中加入了语音和跑酷两大交互系统,玩家可以像聊QQ微信一样自由地在世界里喊话,也可以像在A站B站一样疯狂用文字刷屏,极具趣味性,这些内容DNF都不能实现。《神墓OL》还在游戏里加入了“实物掉落”系统,玩家可以在游戏中打怪获得现实中有的实物,奖励很丰富,这也是为了回馈广大玩家,以一种全新福利模式让大家玩的更开心

触屏操作也有优势 网络的限制正在被突破

Q:《神墓OL》有怎样的“风雨过后见阳光”的研发历程?

A:对于我们来说《神墓OL》是一个挑战。动作手游想要做好难度很大,很多技术不是凭空想就能实现的,需要消耗非常大的人力、物力、精力,还不一定能实现,但我们有一个共同的梦想,就是将我们最喜欢的《神墓》打造成游戏,加上很多神墓迷的期望,让我越发肯定我们的坚持是正确的。在制作过程中我觉得最难的不是系统开发,而是怎么能还原书迷和玩家心目中的《神墓》,大家在玩的时候会意识到这是《神墓OL》而不是其他什么别的游戏,了解原著小说的玩家会通过剧情深度回味当年追更时的感动,在制作过程中我们也找到了其他读过《神墓》的玩家对游戏内角色形象进行投票,选出他们心中的辰南、雨馨、梦可儿等等,还原原著中最真实的形象。对于不是神墓迷的玩家我们会努力把游戏做的更好玩,让动作更流畅,打击感更好,让玩家通过游戏来了解小说的剧情。正因为有这些坎坷才会让我们成长,我相信8月28号的觉醒测试一定能让玩家看到我们努力的结果,我希望大家都能喜欢我们用梦想铸造的《神墓OL》。

Q:您觉得,触屏会是格斗手游操作上的一个负面限制因素吗?

A:我觉得触屏不是格斗手游操作上的负面限制因素。对于点击的手感来讲,键盘和手柄以其真实的触感,甚至力度的反馈,以及同时快速响应触发的特点,相比触屏肯定是有一定的优势。但是触屏对于由滑动操作而产生角色动作体验却是摇杆和键盘所无法比拟的,例如:手势搓招,角色移动,因为手指的无阻力移动要比键盘和摇杆更为舒适自然,所以触屏操作对于玩家的操作体感更加有利。

Q:有没有一些DNF或者说格斗游戏元素,过去在智能手机平台难以实现,但现在有望形成突破的?

A:其实目前来看,真正格斗游戏的瓶颈其实是在于国内的3G或4G网格环境比较差,网络同步性较弱,同时对于格斗游戏的角色动作设计和一些打击感的视觉表现做的还不够细腻,现在《神墓OL》在逐步突破这个瓶颈,让玩家在一个稳定的环境下流畅的PK游戏。至于其它问题我暂时还没有遇见,我相信咱们国内的策划及技术都是非常有实力实现的。

关于《神墓》影视剧:正在积极地争取影视改编权

Q:《神墓》是否有拍摄影视剧的想法?

A:对,现在我们正在积极地争取影视改编权,不过这方面目前我也只了解一部分,一旦有消息会第一时间通过网易游戏公布。

Q:那时候会拍摄《神墓》的影视剧呢?前几年也有消息传出,但最后好像又没了后续。

A:具体拍摄时间还没有确定,如果确定要拍摄肯定会通过影游联动发布会这样的形式来告诉大家整个影视剧计划,包括演员阵容、游戏代言人等这些消息。影游结合可以更大程度地去发挥IP的价值,为大家提供一个多方面的体验。

Q:演员方面,目前有初步的角色人选了吗?

A:还是会考虑目前国内当红的一些偶像艺人,我相信无论是粉丝还是玩家都会很喜欢的,而且神墓里俊男靓女很多,如果能拍摄出电视剧,收视率一定会很惊人的。

Q:影视剧大概会有怎样的拍摄和播出时间进度呢?

A:电视剧的拍摄以及播出我还是不太了解的,毕竟我是游戏制作人嘛,当然这方面可以跟我们公司影视相关部门进行沟通。

Q:整个影视剧大概会有怎样的拍摄和制作级别呢?

A:大家都知道欢瑞影视拍摄的《古剑奇谭》,在日本播出后也收到了不错的反响,《神墓》我相信也一定不会输给《古剑奇谭》,影视和游戏都将是用心之作。

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