在Wargaming的工作现状
作为一个高级3D美术技术人员,我主要是负责将新内容植入客户端。这项工作需要与美工、程序员等的许多人进行沟通互动,除了帮助研发新工具之外,也需要帮忙简化美术部门的工作流程。而担任现在的岗位之前,我还一直从事着3D建模工作,致力于创造战舰模型以及模型的细节。
在《战舰世界》问世之前大约3年前,我从事过几个教育类和科学类项目。Lesta不仅是个游戏工作室,我们还是一个媒体工作室,这使我们拥有大量丰富多彩的体验。从那时起,我的工作范围超越了3D建模,还涵盖了脚本创作和编程。随之而来的是一系列全新挑战。但随着你在事业上不断进步,不可避免会承担更多的职责和责任。这就是为什么接受变化,不断学习,了解其他部门的工作内容,公司各部门间的互动极为重要。
(小编题外话:对于圣彼得堡Wargaming Lesta Studio感到好奇的同学们,可以看看以下这个图集,这是此前爱玩网前往Lesta探营的概况。)
参与Wargaming任何一款游戏制作都能使设计人员的创造力得到充分的发挥。真实反馈历史也是我们工作的基础之一,从《战舰世界》的建模中玩家应该也能感受到这一点。Wargaming拥有大批的历史迷,标志性战舰的精美重现也对玩家们产生了巨大吸引力。创作的过程中,我们与Wargaming历史顾问共同研究设计蓝图,确保创作的一切事物尽可能接近现实。为战列舰、巡洋舰、驱逐舰和航空母舰等舰船建模需要考虑到很多内容。这些庞大的船舰伴随着种种复杂的元素,细微到最小的舷窗都会影响到玩家的感知。
说到模型创作——我们并未使用传统的草图绘制方法,因为我们拥有舰船的设计蓝图和照片。尽管如此,我们仍然得为某些部分绘制结构图,例如装备、雷达、测距仪和绞盘等元素,我们需要利用掌握的经验和一些想象力来预估它们可能出现的样子。
驱逐舰“峯风”(游戏中我喜欢的战舰)是由我设计的,还有航空母舰 “飞龙”和“凤翔”。 正如我刚提到的,历史是我们设计的基础,也就是说我需要这些战舰的信息有一定的了解。例如,我知道飞龙航母是日本帝国海军建造的全世界第一艘专用航空母舰。
软件方面,我们的主要工具是Maya这个视觉特效软件。每幅战舰展示场景我们都需要设计大约700张左右的蓝图,然后才会开始着手创造战舰。我们往往先设计战舰的主要轮廓,包括船体、火炮位置和其他一些部件。随后确定装备、雷达和影响游戏参数的各类物体的位置。
下一步是生成具体细节。首先是UV贴图,即分解模型各个部分,为下一步纹理填充做准备。纹理填充是最难的步骤之一,我们要确定模型各部分在图形中的合理位置,然后进行纹理填充,使其看上去丰满真实。
每艘战舰的制作周期都略有不同,其中一个原因是一艘长80米的驱逐舰和一艘长达300米的巨型航母是有区别的。整个流程平均为2个月至6个月,涵盖整个建模周期。
结语:
也许是因为工作太过忙碌,阿莱克斯给我们带来的稿件在介绍完工作日常后就这么匆匆结束了。与阿莱克斯非常相似的一点是,小编在毕业之前,也未曾想过有天自己会进入游戏圈。有趣的是,在国内大多数毕业生最后都选择了转行。我们在此不讨论是否有些制度向的原因导致了这一现象,我只想说,喜欢,那就努力去奋斗吧,一切皆有可能。
最后,我们也联系了空中网负责与Wargaming进行沟通的一位工作人员,对于Wargaming他如是说到:“Wargaming是一个办事风格严谨的让中国人不可理解的一家游戏公司,他们对于研发的细节和宣传的准确让人印象深刻。相比于国内,用各种不切实际的噱头进行炒作手段,Wargaming向来不屑一顾,他们永远不会将刚刚提出的设想进行玩家宣传,而是必须要等这些想法有了明确的意义、良好的用户体验、真实的玩家需求和切实可行的执行方案后才会对外公布。他们的踏实是中国所有游戏厂商值得学习的态度,同时,这也他们能够创造出《战舰世界》这样一款大作的基石。”
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