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从量子破碎到支离破碎:叙事性与游戏性孰轻孰重?

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在电子游戏里执着于叙事是个糟糕的主意,它浪费了过多的精力和金钱。如果真有个了不得的好故事,干嘛不去写本小说或者拍部电影呢?

本文为爱玩网百万征稿活动投稿,作者果其然,未经授权请勿转载。

对于《量子破碎》的评价,媒体和玩家都呈现出两极分化的趋势,予以肯定的会说:精彩极了,光是观赏“真人美剧”就已经值回票价了,更何况游戏本身也很好玩;持反对意见者则认为:在电子游戏里插播美剧长度的叙事并不是什么好点子,因为这种做法明显影响了整个作品的游戏性。对于后者的观点,我们已经不是第一次见到了,比如大卫杰夫——这位《战神》的制作人曾公开提出这样的说法:“在电子游戏里添加叙事就是个糟糕的主意,它浪费了过多的精力和金钱,换句话说,如果你真有个了不得的好故事,你为什么不去写本小说或者拍部电影呢?”

叙事性会打扰游戏性吗?

对于大卫杰夫的言论,我们可以理解为他在强调叙事性是对游戏性的强烈干扰——没错,当你化身为宇宙最强战士,正准备把银河系从某个邪恶的疯子手里拯救出来的时候,一脸忧郁的NPC却扔给你一段2000字的对话让你看完,这种感觉一定让你心里凉了半截;又或者,你正准备着对眼前的boss发动致命一击的时候,耳机里却响起了司令部打来的电话,叽叽歪歪半天说的都是这位boss的身世喜好,三观状态等狗血内容,也一定让你产生了迅速按下“跳过键”的冲动。这种感觉说白了就是让我们很多人感到很“出戏”,因为这些游戏过于偏重于“叙事”,和电子游戏一直引以为傲的游戏性格格不入,完全就是“两张皮”的感觉。但《量子破碎》的做法是,将这2000字的对话以及冗长的背景交代变成了真人电影,更何况这些内容本身也是和游戏的进程息息相关,演员表演的技巧更是专业水准,并没有明显的“多余”嫌疑,但为什么有人还是认为这种做法依然是一种“不太高明的打扰”呢?

让我们现将这个问题放在一边,跳出电子游戏的局限,来看看小说和电影——这些被大卫杰夫认为是“天生就是服务于叙事”的艺术形式,它们是怎么做的。毫无疑问,小说的文字张力以及电影的镜头语言都让我们体验到了“叙事性”的伟大之处:我们沉迷于故事本身并无法自拔,我们为故事中的主角命运多舛而情不自禁。

这种“沉浸感”有些像电子游戏,但它们和电子游戏最大的不同,就是缺少了重要的“互动”的环节:你无法实际操作小说或是电影的人物,那怕是无关痛痒的走路、停止、蹲下动作,都完完全全受制于“小说作者”和“电影导演”的暗中安排。当然,从“互动”的实际来源来看,电子游戏的“控制”也是不完全的,毕竟整个剧情的推进路线还是游戏制造者们事先打造好的,无论多少种结局都在他们的设计之内,玩家拥有的不过是对游戏主角的操控权以及这种权利带来的,对于具体游戏节奏的掌控权。但就是这种“半真实”的控制,却使“玩家”的概念对比“读者”和“观众”有了更为丰富的体验维度,于是我们觉得电子游戏更加有意思,电子游戏更加吸引人。

小说和电影也可以充满“游戏性”

但小说和电影并不会就此长吁短叹,更不会停止不前,比如《希修斯之船》,这部由JJ亚伯拉罕和道斯科特联合撰写的小说,更像是个解谜类型的电子游戏:你需要小说附赠的众多的说明中找出有关线索,还要从书中多种颜色的阅读笔记中找出正确的阅读顺序、时间顺序、以及解决“到底谁在说假话”和“故事主角的来历和这些角色们到底经历了什么”等等一些的问题,说白了,《希修斯之船》让每一个阅读者从单纯的“读者”变成了“参与者”,你不光是在阅读小说本身,更是对小说的二次创作。

电影中也不乏这样的例子,诞生于1960年的法国电影《筋疲力尽》,最为独特的拍摄技巧就是让主角面对观众不停的说话,这仿佛是在不停的提醒我们:“别忘了,这是仅仅是一部电影而已,我也和你们一样是个旁观者!”同样的手法出现还出现在2015年的电影《大空头》之中,这部作品中和观众对话的角色数量是,呃,4个还是5个来着?反正他们无时不刻的和观众插科打诨,让整部电影充满了强烈的“游戏性”意味。

没错,是“游戏性”,叙事性天赋被点满的小说和电影,一直尝试着像电子游戏那样,让观众参与到整个作品当中来,毫不顾忌这种“游戏性”会不会对“叙事性”产生不良的干扰,会不会让观众觉得这些小说和电影“很出戏。”

出戏吗?看看《希修斯之船》《筋疲力尽》以及《大空头》的评价之后,你就会发现,这种担心根本没有必要,他们最后都被誉为杰出的作品。究其原因,你可以说是因为“小说”以及“电影”,其本身的“叙事性”已经足够强烈,所以加上些“游戏性”无伤大雅,可上述的作品却是对“游戏性”刻意为之,其效果早就超过了“无伤大雅”的地步。所以,他们的成功并不仅仅是因为“写作技巧”和“拍摄手段”高人一等,更重要的,是因为他们突破了本身艺术形式带来的诸多限制,拓展了更为广阔的艺术发展空间。那么电子游戏呢?这个天生“游戏性”足够强烈的艺术形式,为什么不能加上更多的“叙事性”,去开拓更为奇特更为精彩的发展道路呢?

其实这种担心才是真正杞人忧天,因为电子游戏一直都在这么做。早期的游戏会在说明书上会告诉你“库巴抓走了公主,蘑菇公民被变成了砖块”以及“我们要派出2个超级英雄去拯救被异形占领的基地”,到了后来,我们有了诸多游戏里宏大的故事和身世复杂的主角们,直至CG过场的篇幅越来越长和真人捕捉演绎的剧情方式层出不穷,都让我们对于电子游戏的“叙事性”开始司空见惯,并开始沉迷。究其原因,是因为“叙事性”提供了游戏具体的发生环境,增添了更多的代入感,毕竟亲身扮演超级英雄或者各类怪咖的经历,一直都让我们乐此不疲。

电子游戏不一定拥有游戏性

但这一切都有一个前提,那就是——“游戏要足够好玩”?不一定!换做5年前,这个必要条件也许完全成立,但从现在的情况来说,这个回答并不充分。比如《风之旅人》《伊森卡特的消失》、以及《见证者》和《看火人》等等,从传统认知中的“好玩”角度来说,这些游戏作品并不有趣,它们的操作难度不会超过《贪吃蛇》,它们按键的乐趣也比不过《俄罗斯方块》,但它们依然被很多玩家所喜爱,甚至他们已经拥有了完全属于自己的分类标签——走路模拟类游戏。这类游戏不会对你的反应能力提出更多的要求,更不会考验你面对boss时的操作是否严谨,你可以简单的理解为这些游戏就是带你逛逛风景,顺便描绘一段故事。正如你所见,走路模拟类游戏并不在“好玩”上下功夫,或者这么说,它们并不把“操作的乐趣”作为游戏成功与否的充分必要条件,它们着力刻画的,是游戏剧情本身,它们的最终目的是提供给你一段截然不同的感悟和一份有别于传统电子游戏的别样心情。

除过走路模拟类游戏,还有一类游戏同样得到不少玩家的垂青,它们的代表作是《暴雨》、《超凡双生》,以及《行尸走肉》、《权力游戏》和《生活真奇怪》,他们本身的操作难度和走路模拟类游戏不相上下,但和走路模拟类游戏不同的,他们更加重视“剧情走向”,即通过让玩家在“我这样选择,究竟会产生什么结果”的纠结感中,体会“选择”对“结果”产生的巨大影响,从而给玩家带来心灵上更多的冲击力。他们同样拥有自己的标签,即便这个标签不是那么规范——互动电影类游戏。

当然,并不是所有的玩家都认同“走路模拟类”游戏和“互动电影类”游戏,在他们眼里,这类游戏更像是一篇电子小说或者一部有着简陋限操作概念的电影,恩,是的,他们压根就不该被称作“电子游戏”!可“电子游戏”究竟是什么?什么样的游戏才配叫做“电子游戏”?关于这些问题的答案,肯定会是千奇百怪,或者说,压根就没有一个会让所有人都能予以信服的标准答案。毕竟电子游戏太年轻了,三,四十年的发展历史对一门艺术形式来讲,根本无法诞生出严谨的理论基础和体系,更何况,“电子游戏是不是艺术?”的问题,更让我们心感忐忑。所以,我们还是思考一下“为什么走路类游戏和电影互动类游戏会赢得很多玩家的肯定?”这样比较实际一点的问题比较好。

两个方向

以我浅薄的见识看来,它们之所以风靡的原因,是“电子游戏同质化”所造成的。是的,计算一下我们扮演苦大仇深的特种兵以及一脸严肃的超级英雄的次数之后你就会发现,电子游戏们尤其是那些3A级大作们能够给我们带来的冲击已经越来越少的同时,也越来越相似了。那怎么办?就此停止不前选择退出?还是一路走到黑反正技术手段在日新月异?我们的引以为傲的天才们当然不会就此罢休,他们的具体做法是在两个方向上,寻求突破“同质化”的层层包围:1、故事;2、玩法。

走路类游戏和电影互动类游戏无疑选择了第一个方向,于是我们在这些游戏里发现我们扮演的角色变得平和和普通,我们的敌人也不再是凶神恶煞的魔王或者一肚子坏水的超级恐怖分子,而是像我们一样的普通人甚至敌人就是我们自己,所以我们的游戏经历开始变得真实可信,所以心灵上得到的冲击更加伟大和震撼。你也许会问道“为什么不加强操作,让他们和其他游戏一样有些操作难度呢?”好吧,因为这些作品的制作者是如此重视“叙事性”,以至于他们认为“游戏性”多多少少会对“叙事性”进行打扰,更重要的,这类游戏更像是实验性质的游戏,他们想要和传统的游戏划清界限。

那么选择第二个方向的天才们呢?他们的做法是什么?又有那些作品呢?——请翻开任天堂的作品表吧。《超级马里奥》以及由这个意大利水管工衍生出来的作品都是在“玩法上不断创新”的具体体现,《从3D马里奥》到《马里奥赛车》都是!或者你也可以尝试一下《喷射乌贼娘》,这个看上去是个第三人称射击类型的游戏,重点不再是“扣动扳机键打爆眼前一切敌对的家伙”,而是和你的队友攻城略地将自己的“颜色”涂满整个游戏舞台,因为击倒敌人次数和自己被击倒次数并不算做实际的分数,而是根据双方颜色的比例决定是否成功与否,看出来了吧,《喷射乌贼娘》颠覆了“射击类游戏就是比准星”的概念,那些不擅长传统射击游戏的玩家们,同样可以通过努力的涂抹地面为本队的胜利作成杰出的贡献,同样可以拥有胜利带来的巨大喜悦。

当然,除了任天堂,还有无数的游戏都在玩法上力求创新,那些独立游戏就是具体的实例,还有RPG游戏中带有射击要素的《辐射》系列,以及已经日趋流行的“沙盒”类游戏,还有《黑暗之魂》系列——这个一反“通过降低难度吸引更多玩家加入”制作理念的游戏,将“难度带来快感”的模糊坐标,变终于成了令人欲罢不能的上升曲线,这些游戏其实都是对“玩法”层面的具体创新。

不过回顾一下电子游戏那说长不短的历史你就会发现,所谓“两个方向的突破”并不是完全来自对于“同质化”的应激反应,而是包含于电子游戏诞生发展的整个过程之中。比如早期的文字类冒险游戏:《心跳回忆》、《恐怖惊魂夜》、《夜行侦探零》等等,它们都是弱化操作、强调叙事性的体现,而《马里奥》系列、《忍者龙剑传》系列等等后来诸多的动作游戏类型作品,它们都是强化操作、弱化具体剧情的作品。那么根据电子游戏那与生进来的属性,大致就可以把目前的很多游戏大致分成两种类型:1、好玩;2、好看。而对应具体属性来说,“好玩”就意味着强调“游戏性”,而“好看”就意味着强调”叙事性”。“好玩”是要通过具体的操作让你学会游戏的规则并利用规则带来征服强敌的快感,“好看”是要通过丝丝入扣的剧情让你体会剧情那千回百转之妙并利用这种体会带来心灵层面的冲击。那么存在既“好玩”又“好看”的游戏吗?——当然,最典型的例子莫过于《最后生还者》。

交互式叙事

回想一下,关于《最后生还者》的最初,我们都干了些什么,我们扮演了女儿“沙拉”,通过她,我们学会了“移动”“开门”以及“调查”;也是通过她,我们大致摸清了整个游戏发生时背景;更是通过她,我们建立了游戏的情感基调—“父亲和女儿”。接着《最后生还者》又干了什么?——它瞬间夺取了沙拉生命,让我们情感的闸门顷刻大开,让大部分没有子女的玩家们也能深切体会到了“痛失爱女”的无助和悲痛。于是“玩家=乔尔,玩家=父亲”的天平完美的平衡了,电子游戏的终极目的——沉浸感,在游戏的最初就已经被结结实实的建立起来。这就是《最后的幸存者》的高明之处:通过连贯而巧妙的互动,完成了具体操作所代表的“好玩”,也是这种“互动”完成了“人物的刻画”“故事背景交代”“情感基调积累”等等“好看”的工作,于是一个新的名词诞生了——交互式叙事。

我们对于“交互式叙事”一点都不陌生,你漫长的游戏过程中的那些网络游戏还有具有RPG要素的单机游戏就是很典型的例子:你要通过具体操作去完成包括“对话”“战斗”“跑地图”“搜集”等等一些的工作,而完成这些工作的结果,是你会逐渐了解整个游戏的世界观以及“究竟发生了什么事?”“我为什么这么做?”以及“我应该这么做”。“交互式叙事”的优点是可以兼顾“好玩”和“好看”,“好玩”会变得更加具有目的,“好看”会更显得真实深刻。但“交互性叙事”并不是1+1=2那么简单,因为搞砸的话,同样会使“好玩”显得别别扭扭,“好看”变得不知所云。那么有了这个前提,我们终于可以回头看看《量子破碎》了。

《量子破碎》还是支离破碎

毫无疑问,《量子破碎》是一部“交互式叙事”的游戏作品:它通过对“时间”的各种操纵(时间停止,时间盾牌,时间炸弹等等),意图完成对于整个游戏故事的背景、概念以及发展走向的工作;但《量子破碎》又不仅仅满足于传统意义上的“交互式叙事”:它加入了篇幅很长的真人美剧,还加入了“互动式电影”的选择桥段和类似“走路模拟”类型的游戏环境(例如黑板上各种意味深长的信息),这些要素的加入,无不体现着Remedy工作室想要带给玩家更加深刻的心灵冲击力以及颠覆传统游戏的震撼体验;那《量子破碎》忽略了“好玩”吗?并没有,该部作品将“子弹时间”演绎的出神入化,无论是具体的战斗还是那些不算太多的解密过程,都使整个作品的“动作”要素显得充满亮点,炫酷无比。但就像上文所提出的那样,多种要素组合的结果,并不是理所当然的1+1=2,因为即便各个位置上都布满了明星球员,也不一定代表着这支球队就会战无不胜。

那么我们来看看这些要素,在《量子破碎》中的实际作用吧:“真人美剧”阵容优秀,振作精良,但游戏故事的来龙去脉并不能完全依靠它们,玩家仍需到处收集各种资料,才能更加全面的了解整个故事,而且结局显得特别潦草;动作炫酷无比,令人印象深刻,但游戏节奏却被真人美剧拖得有些缓慢,一场令人期待的战斗之间总是缺乏令人信服的因果关系,而且敌人的种类太少,挑战性略低。说简单一点,《量子破碎》正是有了太多的亮点组合方法,所以给人的感觉确是有些不分主次,用力过猛,所有的亮点都没有他们单独存在时那么突出,于是“好玩”和“好看”并没能巧妙的结合在一起,所以关于这部游戏的评论才会产生两种,甚至多种的评价——这看起来有点像一个同时信仰多种宗教的人,他想要获得所有神灵的庇护,但结果却是很容易掉进所有宗教为他准备的各种地狱。

但《量子破碎》依然是值得肯定的一部作品,不,不仅仅是肯定,而是应该积极的赞扬和发自内心的佩服,因为它向传统的游戏制作形式发出了挑战,它想要成为“叙事性”和“游戏性”完美的结合,甚至改写“叙事性”“游戏性”界限,颠覆“电子游戏”本身意义的超级作品,也许在Remedy工作室眼里,“电子游戏是什么”根本不重要,“电子游戏能够带来什么”才最重要。

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