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浅谈塔防游戏的发展和变迁:抱歉!我不是王者!

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塔防类游戏衍生于需要把握全局的即时战略类游戏,这里我们追根溯源,审视一下这种短短时间,迅速发展壮大兴旺蓬勃的游戏类型。

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1、导言

塔防,即炮塔防御(Tower Defence)的简称。炮塔防御游戏起源于最早的一款Desktop Tower Defence游戏。

——以上为百度百科、互动百科之类,关于塔防游戏的词条,第一句话勉强正确,但第二句话就无法认同了。

错误,而且显然的错误,作为在线百科也有如此谬误,实在难看。既然如此,不如让我们追根溯源,审视一下这种短短时间,迅速发展壮大兴旺蓬勃的游戏类型。

2、两大关键要素

作为塔防类游戏,必须先符合两大要素,再遵循了建立在这两大要素之上的两项标准之一,如此才能被视为塔防类游戏。

这是此类游戏,提供的体验所决定的,塔防类游戏会要求玩家利用有限的资源,使用各种不同的手段,在有限的时间和空间中,灵活地解决问题。整个过程就是一系列统筹,包括预测、计划、实施、调整、控制等项具体步骤。

这并不奇怪,塔防类游戏衍生于需要把握全局的即时战略类游戏,尽管减少了对操作的要求,但塔防游戏中,仍然可看到两项最为核心的要素——“事件即时发生”和“利用资源实现效率最大化”,简单而言就是“即时和统筹”。

即时战略游戏,竟然是塔防类游戏的爸爸?在开玩笑?

实际上,塔防类游戏有着高贵血统和出生,以及谦逊的成长历程,而并非在线百科所言,偶然地源起一款Web游戏,正相反,它是诞生于世界顶级即时战略游戏家谱之中,是一位真正的王室成员。


3、牵强附会的考据

考据党们无比努力,甚至把塔防类游戏的诞生时间,挖掘到了亘古之初的雅利达时代,认为《Space Invaders》太空侵略者,飞船前面的防御护盾,是该类型游戏最早的起点,此外,更多些许相似的古老游戏,全被连带晋升成为鼻祖……


而另一个被视为塔防类游戏里程碑的,是1990年的街机游戏《Rampart》堡垒,至于这款游戏的进行方式——首先选择地图上的可用据点设置基地,然后基地被城墙包围,而玩家需要安放炮台,接着敌人开始攻击,玩家需要引导大炮射击的位置,需要些弹道落点的预判,最后完成关卡会得到修补城墙的机会。


这款游戏显然不是塔防类游戏,没有同时具备塔防类游戏的两大要素——“即时发生”和”利用资源实现效率最大化”。没错,堡垒是即时进行的游戏,但没有资源来实现效率最大化,显然不能把战斗回合间歇修补城墙,作为利用资源看待,也不能把引导炮弹落点当做效率最大化。如此一来,没有统筹部分,则不能认为是塔防类游戏。

鼻祖也罢,雏形也好,这些都不是真正意义上的塔防类游戏。就算他们具备了塔防类某些特征,拥有“即时和统筹”理念,但不具备建立在两大要素之上的两项标准中任何一项标准,也不能被称之为塔防类游戏。

至于两项关键标准是什么,我们必须先了解塔防类游戏的真正起源。

4、血统和标准

2000年左右,正是即时战略类游戏发展的巅峰期,为了延长一款游戏的寿命,制作公司通常会提供地图编辑器,让玩家自行编辑游戏地图,用最少的资源为游戏添加额外内容。

结果是双赢的。玩家们利用《星际争霸》和《魔兽争霸3》捆绑的地图编辑器,创造了大量新玩法,不少甚至影响至今,比如多人在线战术竞技游戏,也就是MOBA,以及我们今天要讨论的塔防类游戏。

可以断言肯定的是,没有魔兽争霸3提供的地图编辑器,就没有当下塔防类游戏。而创造当下的塔防类游戏模式的,不是游戏公司和职业游戏制作人,而是玩家自己。这才是塔防类游戏起源的事实。

接下来,该谈谈影响塔防类游戏的两大标准了,很有意思的是,这种具体的标准划分鲜少有人提及,两大标准也从来就没争夺什么,没有唇枪舌剑,也没你死我活的,甚至没有多少人注意到。

但标准是存在的,这是大量玩家通过大量TD类地图,优胜劣汰后产生的,一切建立在乐趣之上,以及对更精妙巧思心悦诚服的结果,正因为此才没有兵戎相见的必要,况且两大标准各有优劣,并无最好。


两项截然不同的标准,分别以最具代表的魔兽争霸3塔防地图作为象征。

标准一,Element TD的元素标准:“玩家和敌方单位,只能使用游戏地图上的特定区域。”

标准二,Gem TD的宝石标准:“玩家和敌方单位,可以使用游戏地图上的任意区域。”

两种标准之间的区别在于,元素标准对玩家和敌方单位都进行了更多限制,而这种限制减少玩家选择的同时,但能够更好的平衡游戏。而宝石标准则需要玩家更有创意,安排好自己的防御系统,并且利用防御塔自身占位,制造出复杂的路径来延长敌方单位的行进距离,获得更多时间资源。

5、襁褓中的帝国

整个塔防类游戏的发展历史,大致可以分为三个阶段,第一个阶段,人人参与的地图编辑器阶段。第二个阶段,从魔兽争霸3地图编辑器,开始转入Web、PC平台的阶段。第三个阶段,由Web、PC平台,风靡移动平台阶段。

让我们先回顾第一个阶段。任何人都可以使用地图编辑器,章鱼也用地图编辑器,可惜,时过境迁,再也找不到昔日“大作”了。那时候的确全民参与,最初也没有加密之类,大多数情况,都是下载玩几场后,发觉差点什么,还能更好,于是添加些新内容。

国内版权问题,主要还是浩方对战平台上,使用从欧美那边过来的地图,像是很受欢迎的元素塔防和宝石塔防。随着玩家群体增多,有人开始对地图动大手术,甚至改头换面,比如英雄无敌3版的塔防地图,种族复杂多变,相当耐玩。而混乱武林,是当年国内玩家的最高水准代表作之一,将武侠小说中的各门派融入游戏,门派间差异很大,更胜一筹。

至于第二个阶段的具体时间点,应该是两款利用Adobe Flash开发的游戏,一款是2007年1月的《Flash Element TD》Flash版元素塔防,以及同年3月 的《Desktop Tower Defense》桌面塔防。前者采用的标准,正是元素标准,其实也可以看成对Element TD这张地图的简化移植;而后者采用的是宝石标准,并带有更多原创性。


6、正是冲锋陷阵时

从上述两款游戏开始,塔防类游戏不再仅存于魔兽争霸3,并且从地图编辑器向更广阔的世界挺进。接下来,经历了漫长爆发期的塔防类游戏,征服了包括掌机、家用机、移动、PC、Web等等的所有平台,期间产生了大量精品,此处仅举例少数个人较认可的。


《Bloons Tower Defense》气球塔防系列,2007年底发布的Web游戏,还有个顾名思义的直白翻译——猴子打气球。防御建筑大多是猴子,敌方单位是气球,特点在于气球受到一定攻击后会爆炸,并产生低一级的气球,直到被消灭,嗯,俄罗斯套娃。

这款系列游戏,至今已经发布六部,2013年12月发布的《Bloons Monkey City》还加入了经营内容,但该系列而今却颇受微词,从免费游戏慢慢变成了“免费游戏”,画面、性能、创意上却没有大多进步,不满意是当然的了。


《GemCraft》宝石争霸系列,至今没弄明白这个争霸是怎么来的,嗯,好吧。本系列也是塔防类精品,最初版本发布于2008年6月。游戏颇有特色,并没有种类繁多的塔,玩家需要将宝石放置其上,才能抵挡敌方单位。

而宝石种类也颇为繁多,每种都具有自己的特性,还可以对其升级,以及混合多种宝石,获取所需效果。遗憾的是,最近几年都没有续作的消息……


《Cursed Treasure: Don't Touch My Gems!》被诅咒的宝藏:不要碰我的宝石!开发小组iriysoft来自俄罗斯的布良斯克,2010年5月发布在Kongregate,该系列至今包括《Cursed Treasure2》,在数个平台有多个版本,据说开发者透露,今年会有《Cursed Treasure3》发布。

游戏是反英雄题材,玩家扮演的是魔王,而英雄大多是龙与地下城体系里面标准的种族和职业,有相对应的技能,当然还有讨厌的隐身忍者。贪婪的英雄们这次跑来要抢走魔王的宝石,魔王则有亡灵、兽人、恶魔防御塔助阵,每种塔都能升级,还有分支强化可选,后来的皇家守卫军,对此游戏借鉴颇多。

篇幅所限,仅涉及主要先发布在Web上的塔防类游戏,但茁壮发展期的精品远不止于此,像是XBOX的防御觉醒,PC的花园保卫战、土豆怪兽,PS3的像素垃圾:妖怪等等更多,都是各具特色的上佳之作。

7、第三种标准与融合三种标准

有两款塔防类游戏,是无论如何也必须提及的,他们是里程碑级别的作品。虽然都已经发布相当久时间,但直到最近新发布的塔防类游戏,大多仍在参考借鉴,或者直接套用他们的模式。


《Plants vs. Zombies》植物大战僵尸系列,最早发布于2009年5月,其实已经不需要多说什么,关于这款系列游戏的地位,所有人都清楚。但必须指出的是,这款游戏开创了塔防类游戏的第三种标准,——“玩家能使用任何区域,敌方单位只能使用特定区域。”

游戏中僵尸只会出现在制定道路,并且保持从右往左的前进,只有少量植物可以改变僵尸的路径,而玩家则可以随意使用地格。这种改变让游戏变得更加灵活直观的同时,也简化了界面,并让塔防类游戏,重新有了微操作的必要和可能性。

植物大战僵尸在其他平台也发布了各种版本,鉴于该游戏的影响力,完全可以把2010年2月登陆iSO之后,视为塔防类游戏的第三阶段,从此塔防类游戏也逐渐从PC和Web转入移动平台领域,当下仍然是移动平台的游戏大户。


而发布于2011年12月的《Kingdom Rush》皇家守卫军系列,同样也是尽人皆知,无需多言。唯一要说的是,其实皇家守卫军系列是款中规中矩的严谨游戏,之所以能成功,并不是画风清新可爱,操作性良好,或者准确判定,以及种类繁多的怪物,还有各种彩蛋。

游戏中四个主要防御建筑,三个都非常普通寻常,一个快速对空对地的箭塔,一个对地面造成区域伤害的炮塔,一个攻击速度慢的法术塔,其他塔防类游戏类似设置多不胜举,第四个防御建筑兵站,却彻底改变了这个游戏。

兵站允许玩家派遣士兵前往指定位置,在敌方单位的行进路线上,对敌方单位进行拦截牵制,从而赢得时间资源,让其他防御塔能造成更多伤害。这是个奇妙的巧思,将三种已有标准进行结合,产生自己风格,而这种风格赢得了市场。

8、新的扩张

到了2012年,经历了五年的爆发,塔防类游戏在成熟的同时,也被广泛接受。开发者们还进行了新的探索,最简单的方式,就是融合其他各种游戏类型,如此提供富有变化的游戏体验,成为一个不错的选择。


采用第三人称视角的《Dungeon Defenders》地牢守护者,2010年10月发布后颇受好评,这种尝试证明塔防类游戏完全可以有更多新意,而不是一张上帝视角的俯视图,然后看着防御建筑朝敌方单位热火朝天地狂轰滥炸。


2011年4月,更有想法的《Anomaly: Warzone Earth》异形:地球战区出现了,模式是同塔防类游戏截然不同的反塔防模式,玩家现在扮演的是传统意义上的敌方单位,并且要顺利通过被防御建筑的封锁区域,完成各种不同的目标。

异形:地球战区很有特色毋庸置疑,但这真的是塔防类游戏吗?对此争论颇多,不过有一点是可以肯定的,从即时战略中衍生的塔防类游戏,甚至已经开始生儿育女,开枝散叶了。


恐怕很多人不知道,还有第一人称射击的塔防类游戏,《Sanctum》幽闭圣地系列,2011年3月发布,当时还颇受关注,毕竟也是一种新模式。可惜游戏要想成功,并不能只靠某种新模式。


这些探索中,最成功的恐怕就是《Orcs Must Die!》兽人必须死!系列了,对于玩WOW喜欢选兽人大汉的家伙,这是个至今仍感觉别捏的名字,无论如何这款系列游戏于2010年11月发布后,赢得非常不错的口碑和市场。

9、困境

以上这些游戏风头过去后,塔防类游戏也渐渐从爆炸扩张,步入平缓发展阶段。并非份额比例下降,或者该类型游戏数量减少,而是变得越来越同质化,由于太多竞争的压力,不合格塔防类游戏充斥市场。


最糟糕的是单纯创新,已经无法获得认可,《Ghost Hacker》幽灵黑客系列,第一作发布于2010年10月,第二作发布于2013年4月。游戏中的防御建筑有数量不等的插槽,可以利用插槽,对其添加某些属性,提升效率。

这是款内核向的游戏,有限的画面,有限的配乐,更多是严谨的数字,以及敌方单位和防御建筑的之间,此消彼长的克制关系。最终两部作品在Kongregate不过200万次点击,这个数字在Web环境下,是在太有限了。

口味的抬升,要求塔防类游戏提供画面、人设、音乐、音效、操作感等等,更多更细致的内容,早初那种桌面塔防性质的游戏,已经很难成功。而如此一来,成本变得更高,创新也更加困难。

塔防类游戏,究竟是否会面临即时战略类游戏,那种不进则退,一退则衰的窘境?无人知晓。比起历经考验的,诸如RPG、SLG、ATC之类传统游戏类型,塔防类游戏最大的问题在于,还在魔兽争霸3地图编辑器的时候,就已经被玩家们修饰得完美无瑕,很难在进行革命性的创新,“即时和统筹”成就的同时,也成为局限。

但无论如何,崛起于即时战略类游戏之中,并在在魔兽争霸3地图编辑器,完成两种标准的制定,接着席卷整个游戏产业。依靠简单和精致的模式,以不到十年的时间,达到了其他老牌类型游戏的高度,已经是前无古人了。

而且现在,如同大卫手中那条用来对抗巨人歌利亚的投石索,仍然是个人工作室、几人开发组、小型公司切入市场的最佳选择。

如果塔防类游戏是一个人的话,那么他出生世家,血统高贵,以庶民而起,有口皆碑仍不改布衣本色,声名显赫却不变草根初衷,功成名就还不负凡俗所望。

唯此,真王者。

塔防。

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