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二进制与灵魂——回看二十年前的《无声狂啸》

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《无声狂啸》带来了一场深入心灵的行旅,这个1995年年度最佳冒险游戏也提供了一次重估游戏作为第九艺术所应具有的艺术性品质。

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二进制与灵魂

心灵比世界更需要被拯救

It is not the end ofthe world, but you can see it form here.

这不是世界终焉,但你可以从这窥见其中。——《杀出重围:人类革命》

在一座不知名洞穴的半空中矗立着五个监牢,里面关押着囚徒。他们蜷缩着身体,脸上露出痛苦的表情,挣扎着想要逃出去。这是徒劳的,没有人会来帮助。凝滞的空气中忽然响起一个让人不寒而栗的声音:“我是主宰(Master Computer),我恨人类,恨你们每一个人。”

1995年,《无声狂啸》(I have no mouth,and I must scream)给所有玩家展示了这样一个绝望的开场。世界不知何时已经毁灭,大地一片焦土,人类只剩五个幸存者。但他们不是幸运儿,而只是毁灭世界的罪魁祸首、那台疯狂的电脑——主宰的玩物。为了报复人类,发泄无穷无尽的恨意,主宰将“幸存者”关押起来,经历自己设计的疯狂的游戏,以此取乐,一遍又一遍,持续了整整109年。


监牢中的五个囚徒被主宰无尽的折磨

站在20年之后的今天重新去审视《无声狂啸》总有些不适应。早就落伍的2D画面,满屏的多边形和锯齿,人物的动作僵硬,甚至连个合格的任务指示都没有。受限于当时的硬件机能,《无声狂啸》采用了古典的AVG游戏方式,在封闭的环境之中通过与场景互动解开谜题,达成目标。在今天,游戏界已经出现《暴雨》和《超凡双生》这样拥有精美的画面和电影脚本叙事的AVG游戏,无论从哪个方面都比《无声狂啸》有了飞跃式的进步。但是这部在1995年被评为年度最佳冒险游戏的作品却有着一些今天的游戏没有的特殊气质。


《无声狂啸》运用了早就被用烂的“后启示录”的设定,将背景设定在一个被毁灭后的世界,却没有流俗于将情节安排成主公人经历冒险,打败敌人,完成拯救全世界的伟业。我们已经在形形色色的游戏里拯救了太多行将毁灭的世界,却很少进入灵魂深处去体察自我。在“后启示录”的世界中,《无声狂啸》的冒险不是向外的对世界的抗争,而是收缩的、转向内部的,对人类心灵苦痛的探究与摸索。

《无声狂啸》之群像

生而为人,我很抱歉。——太宰治《人间失格》

回忆,每个人最私密的宝藏。它们或是甜蜜,或是悲痛,却都是潜移默化之中改变着每个人的行为,塑造着性格。未来的种子深埋在过去的泥土之中。只要是人,就逃不过回忆。在世界末日之际,我们的主人公,五个有着不同身份不同背景的幸存者同样拥有自己的回忆。不幸的是,他们的回忆都充满了痛苦和悔恨。


主宰与五个主角

更可怕的是,这些痛苦的回忆变成了主宰娱乐的手段。无疑,这是一种最残忍的折磨。比起肉体上的摧残,心灵和灵魂的打击更为致命。主宰深知这一点,作为机器它似乎比人类更懂得折磨的乐趣。在109年的时间里,它用游戏让幸存者们一次一次重新去经历痛苦的回忆,以此取乐。这一次似乎有着不同。主宰宣称它给每一个人一次机会,只要完成了游戏就能重获自由。“幸存者”们满是疑惑,但还是接受了这个挑战——自由的诱惑太大了。

《无声狂啸》的故事就从这里开始。

葛里斯特,一个有着自杀倾向的卡车司机。他出现在空无一人的飞艇上,看见镜子中的自己已经失去了心脏。为了逃出噩梦,葛里斯特将飞艇降落在沙漠中的一间酒吧旁。他遇到了妻子的父母,想起了被自己逼疯,送进精神病院的爱妻。懊悔和自责让没有心的身体依旧感到苦楚。阅读了妻子的日记之后,葛里斯特后悔莫及,在妻子的尸体前哭诉自己的罪状。他将爱妻埋葬在这座伤心的酒吧,驾驶着飞艇驶向沙漠深处。


往日痛苦的回忆像诅咒一般侵扰着葛里斯特

爱伦,五个人中唯一的女性,一个恐惧黄色的女程序员。她在一座金字塔门口现身,铺天盖地的黄色把她弄得心烦意乱。诡异的是她忘记了自己为何如此害怕黄色,只好硬着头皮蒙住双眼在金字塔中摸索。真相在一间电梯里,散落在地上工作服让她想起多年前自己曾被一个身穿黄色工作服的清洁工暴力侵犯。工作服在她眼前渐渐变成一个怪物。无路可退的爱伦只能鼓起勇气击倒来敌,并在电脑上输入自己被侵犯的日期,炸毁金字塔。连同金字塔一起毁灭的也只有无尽的黄色。

可怜的班尼曾是一名骁勇善战,没有任何怜悯之心的军官。在战场上度过了荣光岁月的他此刻竟然被主宰变成了一只不能直立行走的猩猩。109年的残忍玩弄在他的身上留下的无数的伤疤,就像当年他在敌人身体上留下同样的烙印。班尼现身的场所是一个古老的村落。他饥饿难耐,只能四肢爬行着寻找食物。村落里有着惊天的秘密,村名被迫抽签向主宰献祭活人。班尼无力阻止,在村落的一角又发现了曾经战友的墓地。死去战友的灵魂痛斥着班尼当年的罪状,让他知道自己过往的胜利只是给他人带来的无尽的痛苦。班尼无比悔恨,跪倒在墓碑面前祈求原谅。第二天清晨,他选择了自我牺牲,代替村名成为祭品,化作主宰闪电下的一道青烟。


班尼最终选择自我牺牲

满头白发的尼达克回到当年工作地点时脑海中响起了主宰的声音:找到“失落的族人”。那是1945年,二战即将结束。纳粹的基地里还在进行残忍的人体实验。身着白大褂的尼达克虽然是犹太人,却为了一己私利,残忍地将手术刀伸向同胞。这么多年来他一直对此深感懊悔,这一次便选择救下了手术台上的男童

基地里,尼达克发现了纳粹的终极武器,一个可以改变战局的机器“巨像”。此刻基地发生了暴动,被关押的囚徒纷纷逃出监牢。从“巨像”那里,尼达克知道“失落的族人”原来就是自己,一个双手沾满了同胞的鲜血,背叛了自己族人的犹太人。他用“时间就是真理”的密码启动了“巨像”,把它交给了基地外已经获得了自由的同胞,希望以此得到救赎。然而,“巨像”随即卡住了尼达克的脖子,结束了他罪恶的一生。


回到手术台前,尼达克感到了深深的罪恶感

主宰给了外表英俊的花花公子泰德一个最诡异的游戏,让他独自一人来到一座黑暗幽邃的城堡。泰德知道主宰不会轻易放不他。他遇到了自己过去的情人,现在却躺在床上奄奄一息。在生命中泰德第一次想要为情人做点什么,拯救她的生命。他遵照情人的最后的嘱托,在城堡中搜寻一面镜子。然而城堡中的恶魔却告诉泰德,想要离开必须献上情人的生命

过去泰德当作高于一切的存在,为了所谓的自由总是毅然决然地离开爱人,留下一颗颗受伤的心。他发疯似的在城堡中寻找镜子,甚至向恶魔、天使、女巫寻求帮助。最后在天使的身边,泰德的情人悄然离世,而他自己也在魔鬼的声音中陷入黑暗。


面对即将死去的爱人,泰德是否要和魔鬼做交易

完成游戏的五个幸存者重新站到了主宰的面前,心中带着无比的悔恨。不过这一次他们似乎完成某种救赎。即使身处已被毁灭的世界,在一个虚拟的游戏里弥补了曾经的过错。

难道这就是冷酷的主宰想要的结果?

主宰为何疯狂?

世界讨厌我,我也讨厌它!——查理·德·奥尔良

作为末日世界的统治者,主宰为什么会如此无情,《无声狂啸》没有给出明确的解释。我们只能从一些只言片语中得到答案:

“主宰已经疯了,你知道他为什么要把你们五个带下来么?你给了他生命,他发展出自己的智慧来。但是他仍然一步也不能移动。他可以思考,他可以冒烟,他可以大喊大叫,但是他不可能在群星之间观赏他们的美。他也不可能触摸到自己真实的存在。他是疯狂的结晶。一个被困在自己身体里的怪兽。每一分钟都变得更为疯狂。他一直在玩弄你。”


主宰疯狂的原因远比想象的要复杂,它讨厌得是自己成不可真正的人。

主宰,一个被人类制造出来的机器,在取得了智慧之果后,却发现自己不是人类,也永远不可能成为人类。他所学习所领悟到的一切都基于原本的世界,一个它能理解却不能参与其中的世界。巨大的讽刺,人类给了主宰一个美好的幻想,然后拒绝了它,把它囚禁在由内存条和电子芯片组成的冰冷的世界。可以说主宰是讨厌自己的,讨厌自己的存在。这种厌恶最终变成的毁灭的欲望,造就了末日灾祸。

人和机器最大的区别是什么?是记忆,是过去经历过的一切在脑海里留下的印记。这些不是主宰身体里一大串0和1组成的二进制数据能够代替的。所以主宰留下了五个人类,用游戏和梦境去去重现记忆,从而观察人类的心理活动。


五个主角

完成游戏的五个幸存者回到了现实的荒漠中,等待着主宰的下一步指示。忽然另一个声音出现了。它宣称主宰也是有弱点的,只有有人能够牺牲自己的肉体,化作病毒进入主宰的大脑,便能终结所有的噩梦。这是另一个救赎的机会。

此时玩家无论选择谁,都将在其他四个人的注视下踏上最后的旅程。来到主宰的体内之后才发现这里和外面的世界同样破败,干裂的大地上熔岩随处爆发,空气中充满了硫磺和灰烬的味道。原来刚刚声称要帮助我们的声音只是主宰意识的另一个部分。不知道是不是因为看到太多人类内心的矛盾,主宰的意识也产生的分裂。

那个意识告诉玩家他们并不是世界上最后的五个人,在月球的基地上还有另有750名人类被冷冻起来,主宰已经决定将自己的魔爪伸向他们。为了彻底消灭主宰,必须激活三座雕像,分别代表了主宰的本我(EGO)、自我(ID)、超我(SUPEREGO)。多么可怕,一台计算机竟然也和人类一样拥有意识的多个维度。


被召唤到一起的“本我”、“自我”和“超我”面对毁灭做着最后的挣扎。

本我、自我和超我,意识的三个层面。无论是人还是机器,它们都在内心深处不停地扭打缠斗。对本我使用“同情”、对自我使用“原谅”、对超我使用“清晰”之后,三张代表着主宰三层意识的脸孔聚集到燃烧着熊熊烈焰的祭坛之中,彼此开始争吵。他们讨论着要如何折磨月球上的的750个幸存者,没有注意到毁灭的按钮已被按下。

在一片从未出现的寂静的蓝色中,月球上的幸存者们开始苏醒。远处的地球上,主宰罪恶的灵魂连同主人公们过往的愧疚被一同抹去。

碇真嗣:“梦是什么?”

綾波零:“那是现实的延续。”

碇真嗣:“现实又是什么?”

綾波零:“那就是梦的结束。”

——《新世纪福音战士》

反人类的机器

1967年,美国科幻小说大师哈兰·艾里森在《如果》3月刊上发表了《无声狂啸》的原著,次年获得雨果奖。原著的重点并没有放在幸存者们的内心斗争上,而是着重于描述末世求生的挣扎和人与主宰之间的斗争。小说也和游戏有着完全不同的结局。为了逃避永无止境的折磨,一位幸存者决定杀死其他的四个人,让他们摆脱主宰的控制,留下自己独生一个人行走在荒漠之中。


原著小说作者兼游戏设计者Harlan Ellison

在30年后,哈兰·艾里森重新回到无声狂啸的世界, 将自己的得意之作改编成电子游戏,选择的平台正是作品中让人恐怖的万恶之源——电子计算机。30年的时间改变了艾里森创作的原意,作品的核心已经转换。

“对于那些参与过言论自由运动的人,以及很多生活在20世纪60年代的美国人来说,计算机就是一项反人性的技术,它代表了集中式的官僚架构,它使社会生活中的传统、价值观和情感逐渐被计算机所取代,成为人们生活的动机。——《数字乌托邦》”

在20世纪60年代,电子计算机不过是存放一个巨大的房间里,由无数的二极管组成的冰冷的机器。它庞大笨重,虽然有着当时无比伦比的计算能力,但要驾驭却需要数以百计的人在打孔卡是从事着枯燥的劳动。绝对的力量让人恐惧,人们害怕世界最终会被这样的冷酷的机器所统治,自己只是打孔卡上的一个个空洞。

史蒂芬·乔布斯在1984年为全新的Macintosh电脑拍摄的广告更是巧妙地利用了人们的这种恐惧来宣传自己的产品。普通的电脑死板生硬,不仅难以操作,更是在使用的过程中蚕食着人的心智,最终达到改变人和世界的目的。只有砸烂屏幕,捣碎键盘,才能摆脱“1984”式的高压恐怖。哈兰·艾里森也想象着这样的世界,才创造出了主宰,一个希特勒式的集权恶魔,毁灭了全人类。他想象的世界更加暗黑,更加无望,那里电脑已经胜利,人类不是成为玩物就是在冷冻室里苟延残喘。

苹果Macintosh经典广告:1984 (来源:网易)

只是世界并没有这样发展。今天,电子计算机和其他的智能设备已经无孔不入,用着另一种方式侵蚀着世界。没有人屈服在电子设备高压的统治之下,而是自愿地让生活被它们吞噬。

也许在网络时代的曙光刚刚被点亮的90年代,哈兰·艾里森再一次见性的意识到了这一点。让世界会变得更好或是更糟的不会是一种机器,而永远都是人,是发明机器的我们自己。机器只是放大了人的优点和弱点,将人性的好坏赤裸裸地展示出来。所以他才决定将《无声狂啸》的中心转回到人身上,深入灵魂的核心。

失去了实现世界种种束缚的人在计算机的世界里会变得无所不为。无论是电脑还是手机,当关闭电源之后我们只能从黑色的屏幕上看到自己的影子。人类内心的种种欲望,恐惧还是愤怒,都被二进制的代码无限放大,通过互联网赤裸裸地展示出来。


反映人和科技关系的英剧用了这样一个隐喻:当电子设备关闭之后,我们从漆黑的屏幕里只能看到自己

游戏版的《无声狂啸》的侧重点重新回到了幸存者的身上,回归到了人的内心。艾里森想探讨的是人何以为人:即便犯下错误,背负愧疚,总有自我救赎的机会。主宰只是机器,它的世界只有0和1两种状态。他从来不相信游戏中的幸存者会做出和当年不一样的决定,即使要献出自己的生命。

游戏和现实是有区别的。游戏只是现实的一面镜子,就是电子计算机是人的镜子一样。总有一天,人类会发明出一台具有智慧的电脑,但因为有《无声狂啸》和像哈兰·艾里森这样的人提醒,主宰才不会出现。

如何重估第九艺术?

Time is not yourenemy, forever is.

时间不是你的敌人,永恒才是。——《异域镇魂曲》

20年后的今天,《无声狂啸》几乎被遗忘在游戏历史的沙漠之中,很少有人能够想起。1995年的整个游戏业远没有今天发达。没有数以百计的玩家群体,没有各种媒体狂轰乱炸地报道,连E3大展才刚刚启动。一年之后,暴雪才推出惊为天人的《暗黑破坏神》,再过一年,黑岛的《辐射》才会降临在世人面前。接着是更多金光闪闪的名字:《博德之门》、《异域镇魂曲》、《疯人院》……游戏史迎来了第一个黄金时代。

这些今天仍被玩们津津乐道,不时拿出来回忆的游戏和《无声狂啸》有什么区别么?它们一样拥有有着深刻的内涵,也一样因为落伍的画面被新玩家们所忽视。唯一的不同可能只是游戏性上的分别。《无声狂啸》即使在当年看来也极其缺乏游戏性,很难让人废寝忘食地投入。太过晦涩的剧情没有对玩家而言没有任何的刺激点,压抑的气氛让人喘不过气,结束通关之后还没有击败BOSS的喜悦。它根本就没有给玩家带来一点精神上的愉悦。


游戏全套;该游戏也于今年年初移植到了iOS和android双平台

维基百科是这样形容《无声狂啸》的:游戏史上第一款批判现实主义的冒险游戏,游戏中涉及到有关战争、性、人与人之间的虚伪和冷漠等众多社会问题。批判现实主义,一个对游戏界来说陌生的词汇,一个只会用在其他艺术领域的词汇。今天我们会用开放世界、动作冒险、沙盒、RPG来形容一个游戏。它们要么是描述游戏的玩法,要么强调游戏世界的特色,却对游戏的精神内核只字不提。玩家们更是对这样的状况习以为常,在厂商们华丽的CG演示和天花乱坠的宣传之后乖乖地掏出腰包,美其名曰为信仰充值。

今天我们看到了太多游戏是不是艺术的讨论,大多数讨论的结果都是肯定的。游戏是艺术,而且比其他的艺术形式更有代入感。但是反过头来扪心自问,无论是厂商,评价媒体还是玩家自己,我们真的把游戏当作严肃的艺术来看待么?我们最终评价游戏的是好玩与否、销量高低,还是游戏的艺术价值?


曾经是加州州长的施瓦辛格想在本州推行禁止暴力游戏的法案,最终被美国最高法院宣判违宪。游戏成为艺术的大潮势不可挡

繁荣的游戏界充斥着在其他艺术领域少见的现象。为了赶上发售档期而不顾游戏的素质,即使明知满是BUG也匆忙上市。因为不符合市场预期而将满怀满怀才华的工作室就地解散,虽然他们做出的游戏是少有的精品。《辐射4》的赶工让人心痛,《刺客信条:大革命》发售初期的BUG成灾几乎毁掉了育碧经营多年的品牌。制作出《生化奇兵》的Irrational工作室也因为不适合资本运作的投入产出比而惨遭母公司2K的解散。一片欣欣向荣的独立游戏界更是乱象丛生,虚假宣传,在kickstarter上众筹一波之后圈钱走人的事屡见不鲜。


以后我们还能看到《生化奇兵:无限》的续作吗?

玩家需要的不是这样的游戏业,不是一个以利益至上,所有指标都向销量看齐的游戏业。对于那些不好看、不好玩的游戏,需要的是所有人给予给予更多的耐心,去接受小众游戏的存在。制作了大量僵化3A游戏的大厂是不是应该效仿好莱坞制片厂的大佬们,不计收益地主动出资帮助制作人拓宽游戏的领域,而不是当某个游戏火了之后才被动地找上门去?

哈兰·艾里森在制作《无声狂啸》时敢于抛弃原本成熟的设定,选择走向人物的内心继续探索。他这么做是遵从艺术家的内心需要,把作品严肃的艺术性放在第一位。


《无声狂啸》中这座墓碑希望不是为艺术游戏而设立的

也许整个游戏界在《无声狂啸》和其追随者之后走上另一条时间线,一条看上去更好走路边景色更美的道路。不过或许我们有时候应该回头走一走另一条路,那条布满荆棘蜿蜒地通向真正的艺术殿堂的道路。重新回到游戏的艺术核心,就像哈兰·艾里森和《无声狂啸》做的那样。

编辑/Philia

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