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淡定和吊打 画饼与期待:解读2016年E3展

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宁静和暴风雨兼有的E3从来都是叫你兴奋着最终掏出腰包。本文带你解读本届E3内容,让你省钱,或者花更多的钱。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

播片儿、试玩、画饼、回归、承诺、流言、终结流言、全场欢呼,带着期待结束。E3从来都是许诺给玩家一个近在眼前的精彩未来,同时结合了暴风雨前的宁静和暴风雨本身,让兴奋和话题持续到你把那款被展会吹上天的游戏或主机买回家。

每年E3都和NBA的总决赛时间同步,穿插收看特别充实,今年又赶上了欧洲杯、美洲杯,于是更加热闹了。他们的共同点就是惊喜和未知,不到展会开始或者比赛结束,观众里没有人知道究竟会发生什么(E3的话毕竟厂商们还是知道的,球赛就是谁也不知道最后的结果了),反而总是忐忑着一些镜花水月的“万一呢?”所以尽管厂商们抱怨展会成本越来越高,玩家们也慢慢理性于会展上的惊天大饼,但是真到了似曾相识的logo和音乐在会场响起,台下观众燥起来的时候,那种见证什么要发生的感觉,经历过就会让人上瘾。


E3前一天的时候,已经没有什么实质性的消息再被爆出了,只有个别游戏还在拿宣传影像里剪辑后的零星片段当做“预告片的预告片”来提醒玩家务必密切关注。对于远在地球另一边的我们来说,每年的E3其实就是一个大型的LIVE版游戏宣传片大会,厂商们把专业与热情并重的媒体和玩家集中在专门布置好的发布会、展会上,让他们欢呼、惊诧、试玩、提问,然后通过越来越先进的传播手段,完成天涯共此时的同步。

我们虽然不能试玩,但是肯定会根据游戏在展会上的实际演出效果在心里基本确定自己未来一年游戏经费的大致走向,购买级别大致会分为“我操!没想到居然有这个,买!”、“就知道这个肯定不错,买!”、“等等,这个之前没见过啊,考虑下要不要买?”、“这个不就是之前传闻的那个嘛!终于有消息了,什么时候可以买?”、“这个居然还要出,算了吧上次就被骗了这次不买了。”如果在屏幕前观看发布会直播的玩家可以有一个直观的游戏预定选项,看到喜欢的游戏能够直接下单预定的话,估计一定会是一件特别剁手的事情。


今年E3的背景前几年最大的不同就是SIE的领先局面已经十分明显,属于比赛刚开场就累积了2个球(足球)的领先优势。我相信如果不是因为消息走露的话PS NEO原本会是展会的重磅炸弹,结果因为过早曝光引来的负面情绪太大,导致PS NEO失去了一个最好的亮相机会。PSVR依然是SIE的重点推广,不知不觉间我们距离未来又近了一步。微软进入今年之后做出了一系列让X1玩家感觉不爽的决定,游戏大作稀缺,体感也已经到了被玩家抛弃的边缘,再加上和Win10系统的左右互搏,E3主场作战,最现实的目标就是重新表现出对玩家的尊重与重视。任天堂方面,原本被认为会在今年E3公布的新主机继续隐身,所以就注定了任天堂会是最没有看点和压力的一方,老任就像是打《Qar3》时攀科技面临的兵种转型,主要的任务就是攒资源和MF,属于纯粹的过渡阶段。首次带来的手游也属于长线计划,挣钱的日子还在后面。本届E3恐怕也是WiiU的最后一次正式出战,该买的玩家都买了,没买的这个时候你发什么游戏也不会去买了,之后除了降价,估计很难再有什么吸引玩家的大招了。

除了三家第一方厂商,召开独立展前发布会的还有EA、Bethesda、育碧,下文将按照第一方、第三方、任天堂的顺序,以个人喜好结合读者喜好(考虑到我也不知道你们喜欢什么,所以还是以我的喜好为主吧,目前我喜好客观),对发布会上软硬件厂商的表现和公布的内容进行分析解读,让您看完后没准就省钱了,也没准花的更多了——当然这也取决于您自身的财力和爱好范围。


决斗开始,受死吧钱包君!

上篇:微软-索尼

微软——硬件不软,软件不硬

X1和X360时代相比,最大的问题并不是依然落后于索系主机的机能,也不是Win10挖自家墙角的发展策略,现在微软最大的问题是,或者说最让玩家不爽的地方,其实是在游戏本身。从X1发售至今,还没有一款独占游戏做到了让人惊艳的原创效果,或者是脱胎换骨的平台进化。就像是当年的《战争机器》、《光环3》、《神鬼寓言》那样,以一己之力开创一界流行,并且在这种潮流里保持自己的优势和特色,也就是玩家所谓的“硬派的潮流”,如此才形成了和PS3长时间的对抗态势,收获了玩家的认可。但是可能是因为微软在主机后期将很多的精力放在了Kinect上,一时的获利导致对于传统游戏(说真的我现在都已经不知道该怎么界定“传统游戏”了,这里就以操作方式为准吧)的专注力下降,于是X1游戏储备少和底蕴不足的弱点被放大,加上硬上Win10受阻,Kinect热潮又来得快去得快,使得现在的X1进入到了一个算不上失败,但是也没有高潮的矛盾期。

所以这次的E3展,微软应该是来解决僵局的,谁知直接甩出的两记必杀却也带来了新的矛盾。先是把Slim版的主机直接扔到台面上,告诉那些还没有掏钱的玩家:“你们不喜欢体感,我们就取消它;你们觉得主机黑又硬不帅气,我们就变小变白;你们嫌弃外置电源,我们改成内置电源,然后再便宜点价格,这下子你们说不出什么了吧?”然后又摆出一个看上去更加高大上,但是却依然延续Win10整合思路的“天蝎计划”,宣布在2017年底将要推出新主机,新主机将把现在已知的高新技术全都用上,完美兼容X1,价格自然也是飞起。这样两个东西同时摆在面前让玩家做出抉择难免有些强人所难(未来两年要买两台主机才能正常续费),于是有人又搬出了那个“给我来一台PS4”的笑话。


给我来一台PS4!

其实Slim版X1一方面是微软改良主机,另一方面也是因为CPU厂商更换生产线,双方协商后决定停用老版本的CPU,这也符合主机生命周期内改良的节奏。“天蝎计划”的问题在于现在的X1还没有充分发挥的情况下,又拿出一款新主机直接取代——虽然官方没这么说,但是2017年底发售,2018年的游戏肯定是现在的主机hold不住的,家用机玩家还没有适应这么快就被“淘汰”的节奏。也就是说,X1将在还没有充分燃烧的情况下就结束生命周期(想想3000多块钱还一度锁区的国行版,玩家的愤怒啊),第一方的游戏到时候肯定也会把精力放在高配版上面。目前的变数是“天蝎计划”的具体实施细则还是概念先行,强行缩短主机生命周期,暴力升级这种事毕竟在近十来年的家用机中没有出现过,玩家不是掏不出这几千块钱,而是掏得是否心甘情愿,顺理成章。说白了,你平台整合的概念再热闹,我也不能成天玩操作系统啊,最后决定购买意愿的,还是内容本身。


手柄这么多颜色,是跟任天堂的N3DS彩壳学的吗?

而微软在发布会的软件部分没有给出特别让人满意的答复,所有游戏都是之前就已经确定会出现的,也没有太多新鲜的内容。给笔者留下印象的就是《极限竞速地平线3》,这款游戏1代的时候我因为过度投入还被朋友调侃说“不玩本传玩外传”,但是时间和制作者的努力证明了这款游戏不逊于正统作品的高素质,开放性的玩法融合了《极品飞车》的一些概念,不拘一格的竞速方式丰富了游戏的内容,对手感的把握也考虑到了用手柄的玩家的利益,今年和另一款带有外传性质的《GT SPORT》正面对话,也是进一步提升自己的好机会。除此之外剩下的游戏就难免有些例行公事了,《战争机器4》在现在的3A游戏中显得毫不突出,显示出拖期迹象的《龙鳞化身》总是让人回忆起X360时代微软对于日系厂商冷脸热屁股的不欢而散,《僵尸围城4》还是沙箱与僵尸的那一套,不是说这些游戏不好,而是在这种大型的展会上,万众瞩目(我们还要熬夜)中缺少一款,不多,哪怕是一款让传闻成真的游戏,一个复活的强大IP,或者提早到来的神作续作,都没有,那就真的对不起了,等着被SIE吊打吧。


FF15演示过程中的渣操作也是无力吐槽

SIE——展示第一方成果,宣传VR,顺便吊打一下微软

交响乐开场,然后整个发布会期间都由乐队为游戏演奏BGM,主持者言简意赅,用密集的宣传和实机影像轰炸玩家的神经,争取让你忘了还有新主机这档子事儿,除了VR部分似乎有些卡(VR转通常),其他时候都算是高潮,然后大幕落下,果然新主机只字未提。


E3西厅巨大的PS广告:游戏永不停止

SIE和微软都不想当拉仇恨的那个,都希望玩家们可以一觉醒来坦然接受升级主机这个既成事实该多好。微软因为游戏方面硬货不多,所以只好前排用硬件顶着,而这个任务在SIE这里用“奎爷”一个人就搞定了,没必要纠结《战神》影像中的老子和孩子谁的戏份多,谁会先吃便当,因为无论怎么编,《战神》核心的“摇滚史诗”、“手撕敌人”、“打卡上车”和“暴力弑神”都不会变。前阵子《神秘海域4》让玩家们见识到了PS4一定程度上的极限,对于其他第一方游戏的期待也就跟着水涨船高,《神海4》看似在淡季发售,实际上是用一款大卖的神作给自己的E3之旅奠定了良好的群众基础,SIE的布局不可谓不精巧(尤其是和他们的信息保密工作相比)。


把发布会布置得像一场高雅艺术现场

展会的第一方游戏阵容足够强大。《战神——日完希腊日北欧》、《食人的大鹫——再不发售就老了》、《地平线——进击的索斯兽》(“zoids”,又译索斯兽,是寿屋的支线玩具种类,各种机械化的动物)、《底特律——A.I何苦为难A.I》、《古惑狼——我才不是神海4的迷你游戏呢》、《死亡替身——小岛的大法化进程》、《蜘蛛侠——第一方的漫改游戏见过没有啊你?》。这些游戏涵盖了主流的大多数类型,从题材到玩家的喜好全都予以照顾,它们中的任何一个都具备成为“购机理由”的能力,强大的第一方游戏已经成为了支撑SIE的脊梁,在这一点上即便和任天堂相比也已经毫不逊色。玩家想要什么就给出什么,玩家乐于看到什么就去支持什么,在这个前提下展开自己的各项试验和新业务,这就是作为领跑者的SIE目前的状态。


奎爷老矣,尚能战否?

而PSVR就是那个用来实验的新业务。现在再继续争论PSVR的推出合不合适,能不能火的问题已经没有任何意义了,这是一个必然到来的事物,只不过之前被Wii和Kinect的体感耽误了一段时间。从电子游戏被发明的那一天开始,或者使劲往前说,从人类有了想象力的那一天开始,就在等待这这种对想象世界的交易可以实现——用最真实的方式完成对想象的想象(至于道德方面的争议永远也不会讨论出实质的结果)。展会上的VR游戏分成两种,一种是技术演示类,游戏的规模不大,内容有限,就是针对VR能玩什么,VR怎么用来进行一些基础的教学和普及工作,这应该会构成首发50款VR游戏的主体。几款大作也着重展示了对于PSVR的对应部分,说实话挺尴尬的,一看就是“为了VR而VR”的官方表态,但是这也完全正常,毕竟在体感时代除了《塞尔达传说天空之剑》之外没有一款真正意义上的和体感完美匹配的3A游戏,大作的谨慎态度在短时间里都不会改变,从局部做起,循序渐渐地让玩家去体验、去购买,SIE对于VR元年的定义,大概就是这样吧。

另外因为时局的关系本来压轴的《荒野大镖客》被迫取消出场,也算是间接成全了SIE第一方的全倾全力。至于《生化危机7》的那个演示,实在不好意思笔者真的太害怕大虫子了所以就没敢太睁眼看,还望见谅。

下篇:EA-Bethesda-育碧

EA——《战地1》更稳了

从最初发布开始,一战就像是《战地1》的守护神,一路将其高调带到了E3的舞台上,似乎这款满足大多数人愿望的真实历史背景FPS游戏只剩下一个问题要解决——如何在游戏里打一战。EA当然清楚军宅的知识储备和考证能力,但是他们也更清楚绝大多数叫好的玩家没有兴趣拿着厚厚的书本去对这游戏里的细枝末节研究科学与否,在尊重历史的基础上让玩家有一种置身其中的感觉,突出突突突的爽快激烈,开发寒霜引擎的最大潜能制造足够的军火和爆炸,然后把游戏公布至今积累的所有期待在展会上尽可能的释放。从实际效果来看,《战地1》在E3上把这些做到了。

宣传影像继续之前的炸裂与火爆,大量的近景镜头传递出战争残酷的压迫感,让人肾上腺素飙升。《战地》一直标榜的场景破坏效果有了明显的突出,可以看到战场上房屋,门窗挣扎着被炮火撕裂的细节,载具之间的竞争更加激烈,摩托车高速近身中溅起飞扬的泥土,飞艇被击毁时燃起的熊熊火焰,在现代战争中无缘使用的迫击炮,装甲列车,老式坦克都获得了很抢眼的出场机会,这些武器的出现似乎已经在提醒模型店下半年工作的重点了。其中一个细节是一辆坦克上涂装了“black bess”的字样,查了一下历史上没有关于这辆ACE战车的记载,推断这应该是游戏的载具ID内容,也就是玩家到时候可以自定义载具的涂装和一部分外形(比如在战车上涂个丁丁什么的——我说的是那个比利时小记者),这对于军事爱好者的杀伤力几乎是致命的。

之后的试玩影像演示了各种作战方式,战斗的节奏很快,可以看出战场的氛围和密度让人满意(这可能也是DICE从之前骗钱的《星战》中收获的最强技能了),出生点和载具让玩家始终处于激战中,不会出现局部拥挤厮杀,另一边却有玩家当路人的情况。游戏画面出色,帧数OK,爆炸和场景互动都是一流水准,我估计有不少人看完后又要升级PC了,而且从我个人对PSN的使用经验来看,家用机网战到时候应该会卡,反正咱们也不是第一次接触《战地》了,大家提前做好金钱和心理的准备吧。另外游戏中不可避免的出现了一点“跳科技”的迹象,“汉阳造”和马克沁在CD时间上都有作弊嫌疑,毕竟真让你打一枪上一发子弹也不现实,再说武器间肯定也有平衡性的分配,所以玩家一定不要把这款游戏当成历史和军事教科书,拿着工兵铲照着敌人的后脑勺狂插猛拍才是王道。

《泰坦天降2》从初代的X1独占变成了现在的全平台,玩法上加入了类似《守望先锋》的技能设置,主打的还是机甲作战。当初的1代可以说是雷声大雨点小,玩法虽然有创新但是又没有形成潮流。2代在机甲方面着力强化,有更多机体和技能的加入,还有一看就知道流程不会超过5个小时的单机故事模式,宣传影像中能够看到机甲的战斗方式更加暴力,但是在科幻题材越发被唱衰的当下能够在自家大哥的好评中分流一部分玩家的关注,恐怕才是本游戏最关心的事情。

多年未见的《质量效应》在本次E3上公布了《质量效应仙女座》,因为在《质量效应3》中谢帕德最终走向了终章(这个“终章”有争议,这里就以最直观的结果而言),系列也就有了另起新章的选择。新作用了宇宙殖民的老梗,剧情肯定是要向时间轴的左边回溯,画面则是进入到了真正的次时代水平,没有太多实质性的内容,不过倒是让系列的忠实玩家有了一个明确的盼头。

Bethesda——一树梨花压海棠

Bethesda在今年的E3展上力捧后辈《羞辱2》,这款在上一代主机还属于黑马级别的游戏,在本时代被指定为新的真命天子,发布会上最长时间的演示和年内发售的消息让这款游戏从E3开始进入了宣传的快车道。游戏风格是带有魔幻色彩的蒸汽朋克设定,世界观类似于我们现实中的工业革命时代,但同时混合了魔法与科技。游戏以第一人称视角展开,时间则是上一作结束的15年后,主要角色也是延续上一作。总之凡是上一次成功的,给玩家留下了良好印象的就统统保留,这也是一款上升期中的预备大作最保险的做法。游戏的战斗方式类似《生化奇兵》,角色右手是物理攻击的兵器,左手可以释放魔法技能,并且可以在满足一定条件后变身为邪灵或者穿越时间,这也是战斗部分最有意思的地方。玩家在面对关卡时需要解谜、战斗、潜入相结合。因为角色能力的关系,场景的活动范围已比较大,演示中包含了上一作的主要城市和本作的新城市新场景。可以看出来该系列的野心还远远不止于此,这也是Bethesda为喜欢传统单机游戏的玩家准备的一份还在进化中的厚礼,目前最现实的问题就是官方最好能够尽快公布中文版的消息,因为目测这游戏的剧情坑挺大的,有个官方中文版咱们以后也方便讨论。

新人扶正,两位老将《辐射4》和《上古卷轴》则是按部就班,前者的DLC属于早已有之的承诺,后者则是在手机端推出一款类似《炉石传说》的卡牌游戏,首批的目标用户肯定是系列的忠实玩家,《上古卷轴online》继续更新,因为“膝盖中箭”闻名的《上古卷轴5》公布了高清复刻,这应该是为了给真正的续作预留空间所做的前哨战。

Bethesda还有两款游戏的公布带来了不大不小的惊喜。《雷神之锤》在哥哥《DOOM》之后也回到了主流视野,新时代的玩家能够在多大程度上接纳这款祖师爷游戏目前还是一个问号。《PREY》是在前面有过一代的基础上推翻重启的全新作,游戏带有传统美式惊悚的紧张感和暗黑风格,在《死亡空间》被EA战略性雪藏后,喜欢这种口味的玩家估计能在这款游戏中找到共鸣。


EA Originals的计划也值得期待

育碧——播自己的片,让别人说去吧

播片如今已经成了育碧的角色天赋,播或者不播,大家也已经默认了你吹牛大王的头衔,索性一不做二不休,一次播个痛快。

《全境封锁》通过放片儿,演示,封锁评论保证了首发获得大卖,并在一段时间里让育碧美得不知道自己姓什么的时候,该公司领导曾宣布:“《全境封锁》这种游戏模式非常成功,这将成为我们今后开发游戏的主要方向。”然后,为了回馈玩家的支持,育碧官方开始放出免费的“全境掉线”、“全景BUG”DLC包,低下的装备掉率让渐渐陷入重复劳动的玩家开始反感这种MMO式的游戏玩法,愤怒不断激增,空有唬人的设定,装逼的宣传影像,游戏本身的玩法和战斗机制却存在严重的漏洞。估计也是听到了玩家的抱怨,来到E3后育碧对于播片略有收敛,至少让玩家们在今年的展会上总算没有见到PS5和三路泰坦的海市蜃楼。《幽灵行动野境》从宣传内容来看就是之前育碧高层所说的把《全境封锁》精神延续下去的证明,奉劝大家起码第一时间别买;《荣耀战魂》则是之前就已经在一些游戏展会上亮相,并且凭借游戏风格和冷兵器的搏杀不断争取玩家的信任,说真的如果这游戏不需要联机的话也许还有救,但是既然还是“全境”精神的产物,就只能R.I.P,但愿天堂没有MOBA。

育碧不是没有能力做出精品,远的不说了,近些年同一引擎打造的《勇敢的心》,《雷曼传奇》,《光之子》都堪称艺术品,《雷曼疯兔》在搞笑和犯贱上自成一派,《刺客信条》在“大BUG”之前也还保持了不错的更新与提升。也不知道育碧是什么时候养成了现在这个尾大不掉的毛病,更大的风险和更大的利润固然是一个转型“罐头厂”的诱因,但是为了将来考虑,如果所有人都把损育碧几句当成一种常态的话,这口碑也实在是伤不起。


年货信条怒刷存在感

另外想提醒大家注意的是育碧的VR游戏项目,因为在上一代的体感风潮里,育碧就是第一批捞到大钱,并且始终在体感游戏领域占据稳定一席之地的一线厂商,这和那些浅尝辄止的厂商形成了鲜明的对比,在对新鲜事物的尝试和创造性发挥上,育碧有一种本能的敏锐嗅觉,这可能使他在即将到来的VR元年里捞上不止一票。

育碧这一次还少有的把电影带到了E3展,一来《刺客信条》今年轮空,育碧需要刷一下当家作品的存在感,二来影视改编也是育碧接下来工作的重点,从播片到拍片,我已经忍不住要去电影院数bug了。从影片的预告片来看,老万饰演的刺客会比游戏里更加频繁的穿越,而且很有可能会以可使用角色或者NPC的身份在今后的游戏中出现,后续的《全境封锁》电影版也在筹划中,这表示育碧是要在影视方面继续下功夫了,只不过本来口碑就一般般游戏,变成通行质量的动作枪战片之后能有多少电影观众买票,真是说不准啊。

番外篇:任天堂

之所以把任天堂放在番外篇的位置,是因为上面提到的那些厂商,无论境况如何、问题多少,起码有一点是相同的,那就是都属于同一个象限,这个象限比拼机能和图像引擎,用3A大作吸引玩家,年货与系列游戏交替出场,努力把自己留在前排的位置上。而任天堂虽然也是第一方,虽然游戏的产量和利润,爱好者数量都比另外几家只多不少,但是不可否认的是,她确实和别的游戏厂商不是活在一个次元。之所以会如此,既是任天堂自己主动选择的独特道路,也是整个日本游戏界面对外部大变化时代措手不及的一个代表。我尊敬任天堂,因为她不跟随、不认输,总是能在危急存亡之中逆挽狂澜于既倒,看着他用自己的方式倔强的和这个时代对抗、妥协、再对抗、再妥协,真的特别有意思。

和上一届E3相比,任天堂最大的变化就是失去了岩田聪。聪哥“在我的内心深处,我始终是一个玩家”的至理名言已经成为了任天堂历史上第二重要的座右铭——第一是当年一代目火影山内老人的“游戏,是用来玩的。”加上原本以为会在今年E3初次亮相的新主机爽约,这让任天堂失去了最大的看点。更为险恶的情况还在后面,明年的时候PS4和X1都已经相继完成了硬件的升级,前者应该也熬过了玩家“就是对升级不爽”的烦躁期,本来以PS4的1.0版本为参考打造的任天堂新主机会不会在发售之后又将面对机能被拉开一条街(或者半条街)的开局,依然延续的异质化开发思路如果面对到时候初步成熟的VR又该作何应对,这些都是任天堂未来眼面对的棘手问题。如今的WiiU再努力,也改变不了什么了,但这是任天堂倔强中的对抗;手游《精灵宝可梦 GO》亮相会展,则是任天堂倔强中的妥协。


带着没什么期待的期待,看完了本届E3时间最长,游戏最少的展前发布会。《塞尔达传说:荒野的气息》和《精灵宝可梦:太阳/月亮》成为了发布会的全部,真没有别的了,要不就是有我没发现?

我估计今年的E3最佳游戏会给WiiU的这款《塞尔达》。我始终相信,当任天堂想要认真开发一款游戏的时候,就肯定能做的特别好。但是当他想要认真开发一台主机的时候,结果就不一定了。既然已经都知道这款惊为天人的《塞尔达》新作到时候肯定会出在NX上,玩家也就没必要纠结要不要买WiiU了,最多就是晚半年玩上,还能有个更好的体验。《精灵宝可梦》也是这个逻辑,有3DS的肯定比有WiiU的多,有中文肯定是要支持的,没有3DS的玩家也是继续等待,新掌机也必然向下兼容。说白了这两款游戏不是要卖今后的一年,而是至少要支撑各自发售后两年的时间,反正在没有公布新主机的情况下说什么也没用,不如就用一届E3主推未来两年的主打游戏,就是所谓的“这场比赛我们困难很多,拿一分也不是不能接受”——一款《塞尔达》新作足以完成这个任务,你也不能说任天堂这样做有什么不对。


塞尔达新作已经刷爆了推特

但是需要提醒任天堂的是,这真的是最后一次任性了。最快今年的东京电玩展,最迟明年的E3,等到新主机水落石出之后,会第一时间面对异常强大的PS主机,异常Win10的X1和一直都特别强势的智能手机。我知道有任豚这种“蜜汁生物”(都用引号了,说明我是故意的不是错别字)的存在,但是WiiU的销量已经是豚豚数量的极限了,希望任天堂在手游上面多赚一些,给传统主机创造一个更好的发展环境,或者任天堂真的有办法架起一座连通手游、掌机、家用机的金门大桥。

任天堂是还会继续掌机路线的厂商(对啊!才想起来V酱貌似根本就没搭上来E3的飞机,简直毫无PSV痕迹),这个曾经因她而存在,宽阔无比如今却寂寞有余的市场将以何种方式存续下去——最关键的就是我下一作的《怪物猎人》在什么主机上刷?

任天堂在E3上没有给出任何明确的信息,你可以说她是心里没底,也可以说是老谋深算不暴露真实意图。反正世外桃源的大门总有关上的那一天,海阔凭鱼跃,天堂任鸟飞,我们等着就是了。

结语

E3现在已经没有之前那么重的分量了,技术的变革带来了玩家在选择上的分散,吸引消费者的关注变得越来越难,成本也水涨船高。玩家看展会无非就是看期待、看惊喜,计划要买的肯定买,计划外有看着喜欢的,也买,这也就算是达到观看的目的了,毕竟生活总是要有点盼头儿才好。

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