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不屈+奇迹+魂:《机战》钢之魂如何再燃三十年

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在游戏快餐化的时代,《机战》这种需要玩家静下心来打通几十关的游戏真的是一种奢侈品。钢之魂真的可以再燃三十年么?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 座敷桐子,未经授权请勿转载!


《超级机器人大战OG:月之民》发售了!

2016年,超级机器人大战系列游戏(SRW)迎来了发售25周年的纪念日。对于任何一个游戏系列而言,这都是一个极其了不起的成就。而提起《机战》,许多老玩家脑海都会冒出一个又一个的印象词:“萝卜迷的狂欢”、“走了几十年格子的游戏”、“燃破天际”等等。

然而不论褒贬,我们都必须注意到这样一个客观事实:在过去的25年里,《机战》系列作品的数目累计超过80部,总销量累计超过1600万套。

从影响力和销量来看,《机战》系列自然是逊色于FF,DQ等日式传统超级大作,而在众多《机战》作品之中,也没有一部能够达到百万级别的销量,但是实际上《机战》已经形成了自己的文化。超级系、真实系、精神、零改等原本只属于《机战》的专用词汇,渐渐运用到了其他领域之中,与《机战》相关的动漫和周边也是遍地开花。《机战》从原本的引入动画IP来吸引人气,到现在反过来促进引入作品的热度,这些都见证了《机战》从弱小到强大,从萌芽到长成参天大树的过程。


《机战OG-月之民》日版于6月30日发售,中文版将于7月7日面世

这样的成果,如果换成一般的游戏厂商,早就可以沾沾自喜靠这个IP吃老本一辈子。但是笔者身为一个有着10年以上经验的《机战》老玩家,却有一种深刻的直觉:如果《机战》系列游戏只满足于当下的模式,那么它离彻底分崩离析,成为一部分玩家心中的记忆其实并不遥远。

红海浮沉:失天时,无地利,缺人和

日本的游戏业界是一个极其残酷的地方,就算一个厂商连续发售了几款销量不错的游戏,只要接下来的一款游戏销量不佳,就可能面临极大的经营危机,甚至濒临倒闭。虽然《机战》在Banpresto的带领下有惊无险地走过了25年,但时至今日,只要静下心来分析,就会发现《机战》过去赖以生存的竞争优势已经快消失殆尽了。

《机战》系列的成功,全依赖“天时地利人和”三者齐全。《机战》系列的巅峰时期,正是上个世纪八九十年代日本机器人动画最火热的时候。这便是《机战》的“天时”:赶上了机器人动画热潮这股东风,或者说是机器人题材作品最火热的时期。


从60年代开始慢慢加温的机器人动画热潮为《机战》打下了良好的受众基础

上个世纪八九十年代是日本机器人动画的神话时期,出现了如EVA这样可以载入史册的机器人动画,B社紧紧抓住这个绝无仅有的黄金机会,几部极高销量的《机战》作品也在这段时期诞生。然而迈入21世纪,日本动画界进入“快餐时代”,需要极长制作周期的机器人动画受到了很大影响。B社在后续的不少《机战》游戏中,只能翻来覆去地引入同系列作品,比如御三家高达、盖塔和魔神Z。《机战》后续作品乏力,在很大程度上与机器人动画的逐渐没落是分不开的。

《机战》中故事的主要地点是在地球或者靠近地球的宇宙空间,大多数时候《机战》的角色都是为了“守护地球”而战,这听上去颇让人热血沸腾。然而《机战》已经发售了超过80部作品,如果一直沿用这种设定,老玩家们可能还会乐此不疲地玩下去,新玩家的接受度可能就很有限。这并非是说这种守护地球的主题不好,而是说反复的沿用让这个题材的发挥空间变得极其有限。“守护地球”固然可以成为《机战》的“地利”,但在无数的动画和游戏作品演绎过这个题材之后,如果还紧抓着不放,可能就有些因循守旧,墨守成规了,这与《机战》系列开拓进取的精神并不符合。可以说,《机战》的“地球之利”已经没有以前那么有吸引力了。


地球之利的吸引力渐渐老去

没有天时地利,假如人和还在,《机战》尚有一战之力。从目前来看,《机战》最大的“人和”便是在过去的25年里培养了一大批忠实度极高的老玩家(包括笔者在内),而且很多是“自来粉”。伴随着机器人动画成长起来的一代人,因为抱着对钢铁巨人天生的好感,对于《机战》这样一个包含了各式各样机器人的游戏是没有半点抵抗力的。他们一边高喊着“盖塔Beam”“我来组成头部”“是男人就开扎古”,一边把《机战》系列的每一部新作品买下来。深谙这部分玩家心理的B社,非常清楚他们对游戏本身的玩法没有太高的要求,只要给他们华丽热血的战斗演出和游戏音乐就能让这帮家伙乖乖排队掏钱,而事实也证明了这一点。

虽然《机战》游戏粉丝忠诚度极高,但在很多其他玩家看来,《机战》是“过时”且“无聊”的“走格子”游戏。《机战》系列引以为傲的“战斗演出”一直为老玩家们所津津乐道,一边观看华丽热血的战斗动画,一边学着角色喊出中二度爆表的台词一直是《机战》系列的乐趣之一。假如刨去这一点,从本质上来看《机战》是个典型的SRPG游戏,然而《机战》中不少作品的策略性一直为人诟病,最大的一个问题便是无聊重复的战斗过程。


为了缓解战斗MV的乏味,乳摇等元素被大大方方地运用了起来——圣光裸飘斩!

其实一开始《机战》系列是以高难度著称的,然而在《机战》的后续作品之中,策略性不断被弱化,转而强调剧情与战斗演出,这固然是为了吸引更多玩家,毕竟“热血拯救世界”的标题比起“考验智慧”更加有吸引力。简而言之,就是《机战》的玩法在这个创意层出不穷的世界显得有些过时,而且就连SRPG游戏的精髓也没有得到,有些舍本逐末地把“人和”给失去了。

过度消耗粉丝热情的一个恶果,便是《机战》玩家的断层。旧的玩家固然是“管它呢买买买”,新的玩家因为没有受过太多机器人动画的熏陶,反而对这种具有强烈粉丝的倾向的游戏持排斥态度。这样一种“老玩家不出去,新玩家进不来”的围城,在短时间内还可以让《机战》的生命力再延续一下,但未来老玩家也逐渐流失的时候,恐怕《机战》也就走到了尽头。“人和”正在逐渐流失,这便是《机战》目前面临的最大困境。

浴火重生?钢之魂如何再燃三十年

《机战》面临的困境,其实也是许多游戏大作过去或者现在所面临的。借助一股东风兴起,凭借若干核心要素圈定粉丝群体,最后却又因为瞬息万变的时代所逐渐没落,这其实是很多经典大作的生命历程。纵然在不同的人看来,《机战》有这样那样的毛病,但是身为一个《机战》的老粉,笔者实在是不愿意见到《机战》迎来末日的那一天。纵然它玩法单一,纵然它可能只是一群“中二大叔”的机器人幻想,笔者也希望它能够有浴火重生的那一天。在《机战》25周年纪念日来临之际,日本某游戏论坛上忽然出现这么一个话题:假如你是寺胖(《机战》大当家寺田贵信),你会怎样来改造《机战》这个游戏,让它可以再战三十年?

网友们的想法自然是脑洞大开,让人捧腹,可是静下心来之后,笔者也在思考这个问题。身为一个十年以上的老玩家,笔者其实也有着自己的想法。其中笔者认为最重要的一点,便是在重新认识《机战》游戏的“天时”、“地利”和“人和”,并为此做出改变。


寺胖(左一):大声告诉我,钢之魂如何再燃30年?

抓住真正的“天时”:机器人题材的作品永不过时

迈入21世纪之后,机器人动画的辉煌确实已经消失了,日本动画业界也发生了微妙的变化,那就是用季度来决定动画片的生命周期,一般一季作品会出13集左右。机器人动画因为较长的制作周期,反而是不受到青睐的题材,但这不代表机器人动画就没有优秀的作品。《叛逆的鲁鲁修》这种校园加类神话风格的作品证明了机器人题材动画仍然有很强的生命力。机器人动画虽然辉煌不再,但这不代表机器人题材的作品就过时了。相反,起码在未来很长很长的一段时间里,机器人题材的作品是不会过时的,只要人类没能在现实中造出顶天立地的超级机器人,人类对这些钢铁巨人的好奇心就会永远存在。

人类的科技发展需要几十上百年,但是想象力的飞跃却只需要一瞬间。为什么在上个世纪被称为经典的机器人动画作品,在新的时代却没有以前的热度?最大的原因便是过去那种旧的动画模式,已经有些跟不上新时代观众和玩家的口味。新一代的玩家和观众不仅品味挑剔,而且特别重视自己的选择权。旧时代的机器人动画,大多数把关注点放在“人与巨大的邪恶对抗”这样的传统套路上,机器人本身更加像是一种吸引人的噱头。也就是说扒去机器人这层外衣,它与传统的动画和影视作品没有太大的区别。


《攻壳机动队》中的素子和塔奇克马就表现出了机器人动画的别样可能

在科技快速发展的今天,新时代的玩家更期望看见“人与机器人的羁绊”,因此在机器人动画辉煌时代的后期,一些敏锐的制作人发现了这一点,并制作了比如像由漫画改编的《攻壳机动队》和《人型电脑天使心》这样的作品,把关注点放在了机器人与人的联系上。

《机战》热血激昂的战斗主题要求它的引入作品具备“对抗邪恶”这样的要素,但这不代表《机战》游戏不能在游戏中体现“人与机器人的羁绊”这样的细腻要素。机器人不再是沉默不语的钢铁造物,它们也可以有自己的喜怒哀乐,悲欢离合,甚至在这个过程中决定人类和地球的未来,或许这才是新时代的玩家和观众们所想要见到的。

所以机器人题材的作品并非过时,而是观众和玩家的喜好发生了变化。把握住这种变化,并在新的《机战》作品中体现出来,B社才有可能开创出全新面貌的《机战》作品。


舰娘所代表的新的机器人热潮,这既是《机战》的挑战,也是机遇

再造“地利”:把目光投向无尽的银河

《机战》的故事和战斗场景大部分在地球附近或者类似地球的平行宇宙,虽然有《《机战》α》系列这样把整个场景扩大到整个银河的作品,但整体而言《机战》一般还是以近地球的位置作为主要场景。这其实与《机战》“守护地球”的主题密切相关:《机战》引入作品的“御三家”高达、盖塔和魔神Z故事场景主要都是设定在地球。机器人动画之中大部分主角所在的阵营都面临这样或者那样的外来邪恶势力,这些邪恶势力要么想统治地球,要么想奴役人类,极端一点的甚至想毁灭地球和人类,根本没有半点回旋的余地,主角阵营自然是只能跟他们拼个你死我活。

“战胜邪恶,超越自我”便成了大部分机器人动画的基调,在这样的大背景下,不管是《机战》游戏再怎么变化,其实都绕不出这个大圈子。迎战神秘未知的邪恶敌人然后战胜他们,这种套路《机战》已经用了25年,从未变化。笔者觉得这种套路虽然在老玩家看来很熟悉很有爱,但是其实可以发生一些变化了。《机战》全名叫做SRW(Super Robot Wars),这不代表玩家们只能操作钢铁巨人们等着外来威胁出现并消灭它,实际上向着无尽的银河进发,寻找人类的下一个摇篮可以成为《机战》系列全新的一个主题。


与钢铁巨人一起向着未知的世界探索,在这个过程中消灭一切阻碍势力,这本身就是一件激动人心的事情。假如引入了探索的要素,那么《机战》的玩法和剧情都可以极其丰富的变化,而不再受到原先的局限。

举个例子:《机战》中的机体适应性系统。在大部分《机战》作品里,机体的地形适应性有四种,分别为陆地、海洋、天空和宇宙,级别从D到S不等,这个系统已经沿用了很多作品。适应性级别的高低主要体现在机体的回避率和命中率上,对武器的伤害也有一定影响,假如引入了向外层空间探索的概念,那么这个系统可以有非常丰富的玩法。宇宙中的环境是非常复杂的,存在各种各样的天体和宇宙射线,这些都可以大做文章,比如某些机体可以在强电磁环境中发挥更强的威力,某些机体可以无视超高重力环境,甚至一些高威力的武器只能在特殊的环境中使用。


搬出了至高神Z,宇宙还有剩余的地方可以攻略吗?

上述的一个例子只是假设,实际上假如《机战》把主题改为向未知世界探索的话,可以衍生出非常丰富的玩法,剧情也可以有很多全新的发展。在过去的25年里,《机战》的“地利”固然是“地球之利”,但在新的时代,假如把目光放的足够长远,“地利”可以带来的冲击和发展可能会超乎所有《机战》爱好者的想象。

重聚人和:以钢之魂的名义再次集结

“天时”也罢,“地利”也罢,最终的结果,都是为了吸引更多的玩家。然而天时有变,地利未明,B社应该如何迈出关键性的一步抢占人和?笔者有一个大胆的建议:在后续的作品中逐渐减少动画IP引入的比例,提高原创作品角色和机体的占比,最终用原创作品取代引入作品。为此,B社可以以自己原创IP为基础,创作出优秀的机器人动画作品,抢占市场,吸引粉丝。

可能不少老玩家看到这里就想喷笔者了:没了盖塔、高达和魔神Z的《机战》还能叫《机战》?我怀疑你根本不是《机战》迷!但实际上正如前文提到的,机器人动画在迈入21世纪之后,受到整个日本动画产业的影响而逐渐衰落,过往百花齐放的日子早已远去。如果一味沉迷于过往黄金时代的荣光,一直靠“三板斧”死撑下去,这才是对所有《机战》爱好者的不尊重。盖塔、高达和魔神Z固然是机器人作品中的经典作品,但正如《机战》中“钢之魂”一直强调的那样,勇于开拓进取,不沉迷过去才会有未来。


Getter Beam!

为了不坐以待毙,《机战》系列必须自己召集“人和”,做自己的原创作品,并把原创作品做成自己的品牌。实际上,早在上个世纪B社就已经开始了原创作品的试水,而且取得了不错的效果。从一开始的全引入作品,到原创角色与引入作品的结合,再到纯原创作品(《机战OG》和《魔装机神》)的诞生,每一步都是B社谨小慎微的尝试。从目前来看,《机战》系列最成功的原创作品当属PS3上的《第二次超级机器人大战OG》,该作中的角色和机体在借助PS3平台彻底高清化之后,以上佳的表现获得了不少玩家的青睐,销量也是不俗。

这其实也无形中证明了老玩家们心中最不愿意承认的一点:他们心中一直所珍视的“旧时代荣光”,其实在新一代的《机战》玩家们看来其实并没有那么强大的吸引力。


事实上,许多玩家喜欢OG系列,正是因为原创机体

从剧本和人设上来看,《机战》OG系列可以说是非常优秀,笔者认为B社可以从动画上下工夫,把自己的原创作品改编成动画,并成为新一代机器人动画中的标杆。

游戏改编成动画并且大获成功的例子是有的,比如说大名鼎鼎的Fate系列。Fate系列第一部动画作品《Fate Stay Night》受限于各种因素,其实并不算成功,但是第二部《Fate zero》那就不得了了,已经是可以被称为神作一般的存在,甚至发展出各种亚文化的梗。动画的成功自然是聚集了惊人的人气,所以厂商趁胜追击,在手游和各种掌机平台上推出不少作品。今年刚过举办不久的E3游戏大展上,《Fate/EXTELLA》发布了最新的试玩视频,我们可以看出这是一款无双类的作品,而且不少玩家表现出了极大的兴趣。

游戏质量我们姑且不谈,就说这种借助动画来吸引粉丝购买游戏的做法其实是非常可行的,实际上这也是《机战》一开始的发家之道。旧时代机器人动画逐渐失去热度,只能依靠一些经典大作撑台面的现在,对于拥有《机战》游戏制作经验的B社而言其实是一个非常有利的环境。B社已经有现成而且具备优秀品质的原创作品,如果能够将之改编为优秀的机器人动画,那么对于《机战》的未来无疑是有着巨大的帮助。除了能够借助动画的人气发掘出新的粉丝资源之外,《机战》周边产业也能够迎来一波发展。

《机战OG》其实已经有动画改编作品了,但客观而言质量非常一般。B社似乎只是把动画当做游戏的宣传手段,对于成品质量并不关心,这让不少对OG动画充满期待的老玩家有些失望,也会让一些原本可能成为《机战》新玩家的人群望而却步。

除去《机战OG》之外,《机战》系列还有很多原创角色,比如《机战J》中的原创角色紫云统夜和他出门捡到的三个天降软妹,这些都是可以改编成动画的优秀题材,但目前看来B社似乎没有半点想改编的意思,仍然把重心放在游戏系统的小幅改善和如何制作更加燃更加热血的战斗动画上。假如B社能够在动画改编上投入资源和精力,那么说不定可以探索出一条全新的道路。


从《机战J》走来的紫云在《机战OG-月之民》再做主角,令不少老玩家相当期待

另一方面,不少人对《机战》游戏“走格子”的玩法嗤之以鼻,认为在这样一个游戏玩法无比丰富的时代还坚持这样的过时玩法是一种退步。他们没有想到的是,这恰恰是《机战》过去25年里成功的一个秘诀:稳定到惊人的前进步伐。

《机战》的核心“2D走格子”玩法自成型以来,便没有发生过根本性的变化。精神指令、气力系统和机体与机师养成系统构成了这个SPRG的核心,任何喜欢《机战》的玩家都可以在这个看似简单但内容丰富的系统找到自己的乐趣,他们可以专注于养成自己喜欢的人物,享受养成游戏一般的成就感,也可以疯狂改造自己的机体,让敌人在华丽的战斗演出后灰飞烟灭。

在枪车球等游戏层出不穷的今日,坚持这样的玩法,难听的会说厂商不思进取,好听的会说厂商不忘初心,但这其实折射出的是创新背后所带来的巨大风险。在一种成熟玩法已经被广为接受的时候,贸然尝试另外一种玩法带来的很可能不是赞赏而是骂声。你坚持“走格子”玩法,无关人士便说你守旧,你尝试大胆革新,把《机战》做成了ACT甚至是传统日式RPG,便会有玩家跳出来大放阙词,说“你根本不懂什么叫做《机战》”。但是即便如此,《机战》的未来也必须是在创新之上,而不是固守以前的单一玩法。


然而手游作品《超级机器人大战X-Ω》的尝试并没有取得好效果

“走格子看动画”的战斗系统固然一直为《机战》玩家们所津津乐道,笔者最沉迷的时候甚至可以连敌方杂兵攻击我方人物的动画都不错过,但从游戏系统的角度出发,把这个战斗动画移除了,其实对战斗结果没有任何影响,它的作用除了给玩家们带来热血与感动之外,便是延长游戏本来就不长的流程了。《机战》原本的策略性不断被弱化,这其实也是厂商迎合玩家的一个结果:“钢之魂”并不想为难任何玩家,只是想让玩家们好好体会游戏精彩的原创剧情与热血的战斗演出。

B社虽然降低了游戏难度,但是对于那些勇于挑战的老玩家也给予了丰富的奖励。玩家们在游戏中可以试图挑战一些“不可能完成的任务”,比如击败一些超高难度的敌人或者达成隐藏任务,从而获得在现阶段不可能获得的强力芯片。游戏中经常会出现一些现阶段玩家几乎无法击败的敌人,比如OG系列的拔刀机“无明”,假如不把这些强敌的血量降到一定程度让其撤退,而是直接在其逃跑之前用大威力招式一口气将其消灭,就会得到十分珍贵的强化芯片,这可以说是B社妥协之后自己的小坚持。所以总体策略性虽然下降了,但是一些老手玩家仍然可以在《机战》中体验高难度的战斗。

这样妥协的做法乍看之下对于新手玩家和老玩家都照顾到了,但其实无法从根本上提高玩家的留存率,因为不管再怎么变,《机战》还是SRPG的框架。

那么《机战》玩法究竟需要怎么样的革新?这一点可能就连寺胖本人也不敢断言,但可以肯定的一点是,“2D走格子”的玩法真的需要变一变了。身为《机战》老玩家,笔者其实非常欢迎B社推出一些试水性质的作品,比如把《机战》做成像《女神异闻录4:午夜竞技场》这样类型的格斗游戏,甚至是无双类型的作品也未尝不可,因为就连DQ这样传统的日式RPG大作也出了无双类型的新作,而且质量还非常高。当然B社曾经开发过不同类型的《机战》作品,而且还是3D的,但是因为各种各样的原因作品并没有获得很高的评价,这也是导致B社又重新把重心放回旧游戏玩法的原因。


结语

《机战》25周年纪念之日,本来应该所有《机战》迷欢天喜地的日子,但为了以后还能够有更多这样的日子,《机战》30周年、40周年、甚至是50周年纪念,一场变革已经是刻不容缓。笔者身为一个《机战》老玩家,自然希望有更多的新玩家加入到《机战》爱好者的团体当中,也乐于见到新类型的《机战》作品,如果能扩大《机战》的影响圈,比如推出新的动画作品甚至漫画作品那就更加好了。但就目前而言,《机战》游戏所处的情形并不乐观。在游戏偏向快餐化的时代,《机战》这样一个需要玩家静下心来打通几十关的游戏真的是一种“奢侈品”。那么钢之魂真的可以再燃三十年么?我们真的有机会抱着自己的孙子玩《机战》的那一天么?

这些问题只能让时间让解答,但是我们仍然可以选择不断向前,燃烧心中的钢之魂,直至那一天的到来。


编辑/Philia

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