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玩出一千个哈姆雷特:交互叙事与游戏互动体验

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游戏中的交互叙事有两点非常重要:一是要给玩家提供足够多的交互内容,二是要让玩家感觉到自己做出的选择或者互动是有意义的。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 itslimeng,未经授权请勿转载!

游戏性:交互性

画家点亮我们的视觉,音乐家洗涤我们的耳朵,而作家则在文字中挥洒各色的情感。各个领域的艺术家们在进行创作的时候,都着力于该艺术领域最擅长的表达方式。作为第九艺术的游戏,最独一无二的表现形式是什么呢?游戏何以将自己与电影,戏剧等艺术形式区分开来呢?

答案就是游戏的交互性。


还记得拿下2015年TGA“最佳叙事游戏”的《她的故事》吗?

一本好书能够常看常新,一首好歌在不同的时候听也会触发相同或者不同的感受,但游戏的独特性就在于,游戏具有交互性,作为一个完整的作品,开发团队只完成了一半,另外一半需要玩家来完成。玩家的游戏方式与游戏风格是能够影响游戏本身的,这在其他艺术形式中是很少见的。

故事性对于一款游戏的重要程度不言而喻,为了充分利用好游戏的互动性,一种被称为交互叙事(Interactive Storytelling)的讲故事方式在许多游戏中都得到了应用。


除了美工,《生化奇兵·无限》中的交互设计也让人难忘

游戏交互叙事的研究者与实践者

谈到交互叙事,就不得不提到一个人的名字了,克里斯·克劳福德(Chris Crawford)。这位元老级的游戏设计师以其在艺术游戏方向上的热情而闻名。另外,这位老兄还是一名不折不扣的理想主义者,因为他在1992年的时候宣布退出商业游戏的开发,潜心研究下一代交互叙事系统。在克劳福德的理解中,交互叙事是比游戏本身更大的一个领域。不过对于大多数人而言,知道克里斯·克劳福德这个人还是因为当初在他家客厅举行的游戏开发沙龙现如今已经发展成了游戏届一年一度的盛事——游戏开发者大会(GDC,Game Developers Conference)。


交互叙事潜心研究者:克里斯·克劳福德

另外一个谈到交互叙事能够想到的人名就是大卫·凯奇(David Cage)了。

如果你对这个名字不熟悉,那么Quantic Dream这个公司名呢?再想不起来,暴雨(Heavy Rain)、超凡双生(Beyond: Two Souls)总该有些印象了吧。对的,大卫·凯奇就是这几部作品的核心创作成员。

玩过《暴雨》跟《超凡双生》的人就知道,Quantic Dream这个游戏公司就是致力于创作出交互式电影类型的游戏。在这类游戏中,玩家可以控制游戏角色与游戏世界产生各种交互,从而影响游戏剧情的发展方式和最终结局。


《超凡双生》

与传统的电影相比较,交互式电影游戏的沉浸度会高很多。以《暴雨》为例,某一段剧情玩家需要控制一个游戏角色在有限的时间内消除犯罪现场的痕迹,在剧情的发展过程中,这个要求出现的很突然,而玩家需要自己回忆游戏角色在这段时间内留下的痕迹,比如指纹,随身所带的东西等等,这就给玩家带来一种相当的紧张感,而这种沉浸度的感受是普通电影很难达到的。


《暴雨》

剧情的分支是交互式电影游戏相对于传统电影的另一个优势。《暴雨》中有一段剧情是玩家控制的角色跟另外一个角色一起在车里沉入水底,如果你控制游戏角色直接逃亡的话另一个角色就会溺死,而游戏并不会提醒你去救人,如果你自己没有想到的话,甚至根本不会知道另一个角色是可以被救的。当然,救不救对游戏之后的剧情发展以及最终结局都是有影响的。这种在游戏环境里“悄无声息”的分支选择,就比弹出一个对话框来选择会好不少。


另外,交互式电影类游戏在玩家如何输入控制上也做了很多尝试。QTE(quick time events)时,《暴雨》中屏幕上还会显示操作提示,在《超凡双生》中,为了进一步提高游戏的沉浸度,Quantic Dream采用了一种直觉性的方向操作,就是让玩家直接通过画面上角色的动作方向来进行操作,而不在屏幕上显示可能会影响沉浸度的操作提示。

还有,由于《暴雨》跟《超凡双生》都是PS平台上的游戏,所以还有一些针对手柄的输入控制,比如控制角色挣脱时需要玩家疯狂摇动手柄。这样的例子还有很多,比如同样也是PS平台上的交互式电影游戏:《直到黎明》(UntilDawn),其中玩家需要控制角色不动时就需要拿稳手柄不能晃动,以至于有人吐槽说这真是下一代的交互方式,不用动手柄就把游戏给玩了。不过在游戏中突然出现这样的要求难度还是挺大的,为了保持手柄不动甚至需要玩家自己也屏住呼吸。总之,交互式电影类游戏一直在尝试着能够增加玩家沉浸度的交互方式。


《直到黎明》中保持手柄静止的交互方式

交互叙事电影&游戏

大部分时候,我们总是默认电影跟游戏是两类完全不同的媒介。实际上,很多游戏,特别是交互式电影类型的游戏,与电影间的界线早就变得比较模糊了。前一段时间刚出的一部电影,《硬核亨利》(Hardcore Henry),是一部完全以第一人称视角拍摄的电影。我相信,如果你看过这部电影,同时也玩过一些 FPS 游戏的话,一定会在电影中看到许多似曾相识的画面吧。今后,随着VR技术的进一步发展,交互式电影类游戏的互动方式也会更加多样,玩家游戏时的沉浸度也会进一步上升,交互式电影类游戏的发展也足以让玩家兴奋啊。


第一人称视角的电影:《硬核亨利》

还有一点,谈到交互式电影游戏,很多人可能会提到《最后生还者》(The Last of Us)。但实际上,《最后生还者》的叙事方式是算不上交互式叙事的,因为玩家并不能与游戏世界进行有效的交互来改变游戏的剧情发展。换句话说,一千个人玩出来的乔尔都是一模一样的乔尔,玩家只是在游戏创作者的带领下陪着乔尔跟艾丽进行了一段精彩的旅程。当然,这并不是说《最后生还者》不是一个好游戏,相反,最后生还者可能就是非交互叙事类剧情冒险游戏的巅峰了。当然,这是在《最后生还者2》出来之前。


影史第一部真正的第一人称电影《湖上艳尸》(1947),但由于实验手法过于超前,不为观众接受

游戏中的互动叙事

在游戏中最常见的一种互动叙事方式就是采用分支树结构了。玩家在游戏的过程中进行选择,从而沿着某一条剧情的分支线往下发展。最典型的例子就是Telltale的游戏了,比如《行尸走肉》系列,《权力的游戏》,以及《无主之地》等。

这种方式的矛盾在于,一方面,如果每一次重要的选择都分支,那么后续剧情的可能性每次都翻倍,这样的话很容易就会超过了一个游戏工作室在保持游戏质量的前提下所能完成的最大工作量;另一方面,如果重要的选择不分支,或者只是暂时分支,一段剧情后又跟另一条支线汇合,那么玩家就会感到自己做出的选择是无关紧要的,这就打破了交互的体验。


《行尸走肉》中的选择肢

Telltale《行尸走肉》系列是非常好的游戏,但也经常被人吐槽面临关键选择时救谁都是一样的,反正为了支线汇合,活下来的那个人之后也会死掉。分支树结构的游戏最简单的形式就是文字剧情选择游戏了,之前有一个手机游戏火了一段时间,名字叫做《生命线》(Lifeline),就是这样的例子。玩家通过选择不同的文字与身处危险之中的宇航员进行对话,从而推动游戏剧情的发展。不过《生命线》为了提高游戏的沉浸感采用了现实中的时间作为度量,也就是说,如果你选择建议宇航员去做一件事情,那么宇航员可能会在真实的几个小时后再在游戏中联系你。通过这样的方式,游戏让玩家感觉到似乎是跟一个真实的宇航员在进行对话。


文字剧情游戏:《生命线》

在游戏中采用交互叙事,理想的状况下是玩家能够与游戏世界产生非常丰富的互动,从而在剧情发展的过程中产生独一无二的体验。这样一看,开放世界的RPG游戏似乎很有采用交互叙事的潜力。每个玩家玩同一款RPG游戏的体验肯定都不一样,不一样的角色,不同的能力值,不同的装备等等。开放世界的RPG游戏一般都提供了大量的游戏内容,给玩家的选择也非常多

然而,RPG游戏在叙事上也存在着很大的问题。首先,我们想一想玩家在玩RPG游戏时主要是在做什么?在不同地点游走、打怪、收集装备、从NPC那里接任务。这些内容在故事中都是属于无关紧要的部分,却是RPG游戏玩家主要在做的事情。另外,RPG游戏对于叙事的节奏很难把握好,因为开放世界中提供的选择太多,很有可能玩家就去进行另外一些活动而不是推剧情了。辐射4》不找儿子却去捡垃圾,《巫师3》不找女儿却去打昆特牌,都是这个原因。


不过作为去年的GoTY(Game of The Year),《巫师3》在叙事上是很成功的。特别明显的是《巫师3》里的支线任务,每一个都有着具体的故事,而不是盲目地完成到哪里,杀几个怪这样的事情。重头戏还是巫师3中的主线任务,在剧情过程中,玩家遇到的每一个人都是生动的,或渺小或伟大,哪怕只是一个酒店老板,都会在游戏提供的丰富对话中表现出明显的个性。在《巫师3》的游戏世界里,玩家控制的是狩魔猎人杰洛特,因此会有一些游戏交互上的限制,比如你不能随意殴打村民,因为这实在是不符合狩魔猎人的行为准则。然而,玩家也并不会因此感觉到与游戏世界的交互不够。

巫师3》提供了非常丰富的对话内容、各种大的小的分支选择,以及剧情的阶段性分支结局等等,可以说与游戏世界的交互是非常多样的。在玩家与周围的角色建立起情感联系后,一些角色的命运又因为玩家在剧情进行中的一系列选择而改变时,所带来的感受就是传统的电影所无法提供的了。


《巫师3》最终还是凭借超高素质打败《辐射4》,拿下GoTY

游戏交互叙事的两个重点

游戏中的交互叙事有两点非常重要:一是要给玩家提供足够多的交互内容,二是要让玩家感觉到自己做出的选择或者互动是有意义的。

对于丰富的交互内容,主要是针对游戏中其他角色来说的,因为叙事中最关键的一环就是对于不同角色的塑造。玩家控制的角色与其他角色间应该有着充足的交互内容,来让玩家有空间塑造自己控制角色的个性,以及了解其余角色。这些交互不仅限于丰富的对话系统,还包括控制角色的动作,以及控制角色做出会产生不同后果的选择等等。至于让玩家感觉到交互是有意义的,就需要让玩家做出的选择在之后的剧情中产生或大或小的影响。


斩获多项大奖的独立游戏《史丹利的寓言》将交互叙事发挥得淋漓尽致

Telltale的游戏中,玩家在做出一些很小的选择,比如选择不同的对话时,游戏都会提示说某某会记得你说的什么什么。这个提示就给玩家一种自己做出的选择会影响到后续剧情的感觉。事实上,在之后的故事中,不同角色的行为也确实会由于玩家之前的一些选择而发生或大或小的改变。另外,在处理会造成剧情重大分支的选择时,不应该只是让玩家通过一次选择完成,而应该综合玩家之前的一系列或大或小的选择,最终由这些选择导致剧情朝某个分支的方向发展。这样就不会给玩家一种只有最重要的那一个选择才有意义的感觉。


玩家做出的选择需要有意义

交互叙事的核心在于交互,而叙事是一个动态的过程。在某种意义上而言,游戏中的交互叙事是玩家通过与游戏世界产生一系列交互而与游戏制作者一同完成剧情的创作。在玩家完成剧情的创作这一点上,没有什么比《模拟人生》(The Sims)这类游戏更为开放了。在这类游戏中,玩家可以在游戏世界中自由探索并做各种事,然而这类游戏并不能算交互叙事的例子,因为制作者并没有在设计中加入任何故事元素。


《模拟人生》类游戏并没有交互叙事的元素

游戏式交互叙事的可能

游戏是一类强大的媒介,有着越来越多的游戏采用交互叙事的方式来反映一些现实中非常严肃的问题。比如《奇异人生》(Life is Strange),游戏通过一名摄影学生的视角,在游戏的过程中探讨了诸如校园欺凌、重病患者选择自杀等一系列现实问题。游戏通过交互叙事的方式,使玩家得以更加深入地感受到这些问题的方方面面。《奇异人生》里的Everyday Heroes(日常生活里的英雄)摄影比赛在现实中也举办着。


《奇异人生》中对现实问题的思考

交互叙事还处于发展的一个初级阶段,目前在游戏中应用的交互叙事方式都还很简单。随着VR技术的发展,玩家与游戏世界的交互方式会有一个重大的突破。另外,随着人工智能技术的发展,玩家与游戏世界的交互将会更为接近现实中的交互。相信在不久的未来,交互叙事与游戏的结合会越来越成熟。


甚至已经出现了主打交互叙事的漫画作品:Framed

编辑/Philia

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