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2016年12月15日,对任天堂的历史而言,应该算是一个重要的节点。在这一天,坚守在任天堂本社阵地三十年之久的大胡子水管工,终于登上了名为“苹果”的巨轮,驶向远方。
然而这一次远航,就如同人们在之前的猜测与怀疑一样,前方仍然是一片令人无法看透的迷雾。
《超级马里奥酷跑》据说预约注册量到了2000万,首日下载量达到500万。这些数据体现了“马里奥”这个游戏行业的超级IP的应有价值。移动平台的用户中,可能很大一部分没有玩过马里奥的游戏,但却听过说马里奥的名字,尤其是在2020年东京奥运会的宣传片中,这位而立之年的水管工大叔强势出击,更扩大了他的知名度。
于是,许许多多拥有iOS设备的人开始准备享用任天堂这个老牌游戏大厨为他们准备的丰盛大餐。可是当他们看到呈现在眼前的食物时,他们失望了,愤怒了,用自己最有利的武器进行反击。
这,根本就不是我们想要的游戏。一星的差评铺天盖地地出现在《超级马里奥酷跑》的评价中。
游戏发展的这么些年来,任天堂就在那里,风雨飘摇中屹立不倒。相比起同为家用主机三巨头的另外两位,任天堂的知名度最低。一个不喜欢游戏的人,很大可能听说过索尼、微软,却极有可能不知道任天堂的名字。然而正如本社的名字一样,任天堂就仿佛日本倔强的寿司职人,傲慢地制作着属于自己的游戏。
关于任天堂的黑点很多,抛开针对中国的八国语言之外,世界通用的锁区、机能不足等也都被视为任天堂傲慢的表现。作为任天堂上一任的社长,岩田聪曾经表示过:只要我还在任天堂一天,马里奥就不会出现在其他平台。斯人已逝,马里奥也出现在苹果的发布会现场。当人们以为任天堂低下了的高昂的头,开始效仿其他厂商利用IP进入手游市场捞钱的时候,却最终发现他依然如此的傲慢,在一款“手机游戏”上打下自己的标签。
《超级马里奥酷跑》是免费下载,但它只提供了3个试玩关卡,然后就是要收费的9.99美元。区区一个跑酷游戏要卖这么贵的价格,任天堂市场部门是做什么的?什么,游戏竟然还需要全程联网……什么鬼公司会做出这样的决定。
是的,这就是任天堂。正如《超级马里奥酷跑》口碑的严重两极分化一样,毁誉参半几乎伴随了任天堂在游戏业界发展的一切历程。
当年以FC称霸游戏界,一家独大的任天堂,在铁腕社长山内溥的治理下,几乎掌控了有关游戏的全部,对本应为合作伙伴的其他游戏厂商简直可以用“剥削”来形容。为了保证平台产品的质量,任天堂执行严格的审批制度。一言不合,就连史克威尔这样的知名厂商都会遭受重挫。当竞争对手索尼推出PS后,任天堂依然固执地使用卡带作为载体。虽然任天堂拥有高超的压缩技术,但对普通玩家而言,几十M的容量和几百M的容量似乎一眼就能够看出优劣。随之而来的,就是索尼的PS2一统天下的时代,前不见古人,后不见来者。游戏行业辉煌发展的二十多年间,任天堂就这样背负着固执和落后的骂名,在多数主机玩家眼中成为“硬件不思进取”的代表,更遑论其他人了。
作为寄托了山内溥希望的新一代领航员,岩田聪接手任天堂后,开始了大刀阔斧的改变。任天堂并没有去追随时代的洪流,而是独辟蹊径,走上了一条主机玩家所不屑的异端之路。
以“扩大游戏人口”为题的演讲出自岩田聪之口,同时深入任天堂的骨髓之中。针对日本游戏市场逐渐减少的情况,“简单、快乐”成为了任天堂拓展游戏市场蓝海的北极星。发布了NDS和WII的任天堂显得如此骄傲,让他们不再去追逐硬核玩家心目中的画面、剧情和复杂的系统。虽然这两台游戏机都取得了辉煌的成绩,但却让任天堂的口碑在两极分化的道路上越走越远。
然而移动平台的迅猛,移动游戏的爆发,从一个侧面证明了当年岩田聪的判断并没有错。硬核游戏市场不断萎缩,而属于广泛大众的简单娱乐势不可挡。就在无数人都认定任天堂是如此适合移动平台时,掌舵的改革者岩田聪却出人意料地对移动游戏说出了“不”字。
顽固不化!尤其是当WIIU全面失败时,似乎可以看到一个活在自己世界中的倔强老头,在烟雾缭绕中缅怀逝去的青春。于是接下来任天堂宣布与DeNA合作,进入移动游戏市场似乎就成了理所当然的事情。妥协,是主机市场失败,利润严重受损后却恰当的办法。毕竟没有谁会跟钱过不去。
出现在苹果发布会上后,《超级马里奥酷跑》的预告视频流传于网上,几乎没人对立面展现出的玩法有什么期待和好评,跟多的只是关心任天堂终于转到移动游戏领域这件事情本身所代表的意义,直到《超级马里奥酷跑》正式开放。
老骥伏枥,志在千里;烈士暮年,壮心不已。回首眺望,云开雾散,任天堂这家老店的形象清晰可见。
山内溥说:“游戏的本质就是好玩。游戏并不是生活必需品,如果不好玩的话立刻就会被遗弃。”
岩田聪说:“电视游戏应该就只是一个东西——乐趣,所有人的乐趣。”
宫本茂说:“想要制作只需一个按键的马里奥游戏。”
任天堂从未改变过,回顾历史,一向给人以守旧、顽固的任天堂在游戏及其相关领域上恰恰是激烈的革新者。N64带来3D游戏同时也带来摇杆和扳机键;NDS将双屏和触摸屏带给了更多的玩家;WII拥有体感游戏内容和wiifit这样千奇百怪的周边;3DS则将裸眼3D的技术带到掌机之上,WIIU虽然失败了,但后继者NS将其脱离电视,随时可玩的理念继承,进而发扬光大。至于Amiibo的异军突起,就算是一个插曲吧。
不能免俗地,说起任天堂的文化,就不得不再重复一次岩田聪的自我定位:“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”
任天堂的游戏设计师们致力于创造属于任天堂的独一无二的“乐趣”的理念。这种理念并不局限于硬核的游戏玩家,而是希望尽可能地影响到更多的人群。因为“没有也将不会变化的就是我们娱乐的天性”,所以才会有《任天狗》、《脑锻炼》这样的作品出现。岩田聪虽然曾经一再坚持自己对于移动游戏的态度,但从他于2013年就开始参与到《Pokemon Go》的制作当中来看,任天堂对一直在密切地关注移动平台市场。
宫本茂曾说过:“比起创造作品,我更倾向于说自己是在创造让别人快乐的体验。这也是为什么我喜欢你们称我创造出的东西为游戏,而不是艺术品”。对于玩家重视的游戏设计传统,使任天堂绝不会将IP进行简单的移植。
如何将马里奥放到移动平台上面。或许对很多人来说,将手机横过来,加上虚拟十字键和A、B键,再把马里奥的形象扔上去就可以了。然而正如岩田聪在和DeNA合作时所说:“我们或许可以开创一种任天堂式的收费模式,无论这种模式如何存在,有一点不会改变,那就是玩家比赚钱重要。”任天堂再一次地因为坚守的“体验与情感”的原则选择了属于自己的方式,没有妥协,只有前行。
一切的商业行为都可以用利益来衡量,但若只以利益为标准,难免片面。任天堂之所以在移动平台踌躇,或许更主要的原因是没有找到“属于任天堂的手游付费方式”。因为这种坚守,任天堂拒绝了苹果推荐的F2P的收费方式,最终采取了免费下载和付费解锁的模式。任天堂甚至都没有针对移动游戏的玩家的习惯来改变自己关卡的设计方式,也许如果将每关的三个难度拆分成三个关卡,就会有更多的人觉得为72个关卡付出10美元是值得的。游戏的品质如何,是否值得,其实只要将免费的三个关卡完美打通,想必任何一个付费者都不会出现F2P的游戏中冲动付费后的后悔。
近年来,轻游戏对传统游戏市场的冲击日益增大。商业利润的取舍也成为了每个游戏厂商必将要面对的问题。面对市场的变化,微软选择了Play Anywhere游戏同步,希望能够打通家用机和PC用户的壁垒,索尼才进军VR,将筹码放在了虚拟现实的天平之上。任天堂在手游上虽然姗姗来迟,但从任天堂switch的设计理念上来看,移动游戏恰恰是未来发展的重点。
未来,在iOS上还将会看到“火焰纹章”和“动物之森”,对于这两款任式游戏大作,等待也许更加值得。