网易爱玩网2017ChinaJoy现场报道
2017年7月27日,以《巫师》系列广受赞誉的游戏开发商CD PROJEKT RED与中国区代理运营商在2017ChinaJoy展会现场联合宣布,《巫师之昆特牌》国服将于8月8日启动新一轮测试。发布会之后,爱玩网小编就玩家普遍关注的一些问题采访了开发组,下面一起来看吧。
媒体:《昆特牌》国服测试反馈如何?
安安:很高兴在已经结束的测试中我们看到,中国玩家的平均停留时间是相对比较长的,而且十分稳定。
媒体:现在市场上主流是手游,《昆特牌》是否有出了手游的打算?
Marcin :移动端当然也可以有,这个是很好的事情。目前来说,项目组的工作重点还是在PC端,我们接下来,正在拓宽游戏质量,确保过硬。包括让游戏更平衡,让功能模块等足够完整、游戏内容足够丰富。接下来会有单人模式等等各种各样的功能上线,我们把功能打磨好了以后,再考虑下一步怎么走。
媒体:那么单人模式目前研发进度如何了?大概何时会与玩家们见面?
Michat Platkow :现在还不好说,但是可以确信单人模式很快就会与大家见面了。我们真的日以继夜的加班加点赶这些东西。只要等它做出来,很快让大家知道消息。
媒体:关于游戏平衡性的问题,《昆特牌》如何做的?
Rafal :这是我们不停在研究的事情,需要我们付出很多的努力。但是同时我们也认识到做平衡性是一个过程,也只能说尽量平衡完美的状态。平衡性是不断趋近,但是很难达到真正意义上的平衡性。
我们通过各种各样渠道听取玩家的意见,结合内部的依据,从两个方面看问题。因为有的时候冰冷纯粹的数据并不能告诉我们到底出了什么问题,我们结合玩家直观的反应。另外一方面光听玩家不一定有效,数据可能是另外一个层面,我们一定是两者结合来做的。
媒体:CDPR 对现在的《昆特牌》满意吗?你们觉得游戏怎么样才算好玩?
Rafal :满意了。其实在我们不停推倒重来的过程中,有很多部分不是局限在当前环境,而是更多在考虑以后的问题,比如说在修改过程中,我们增加了选择权,可以选择把牌摆在哪里。很多的推倒重来要为以后的事情服务,但是,我不能剧透再多了。
我们不断去否定重来,也是自我修缮和更新的过程,有些问题在直播论坛,发布会会提到,但是不能说的很死。所以包括像这样的改动,有的时候会短暂影响到当前的一些环境,但是这个确实是有很多对未来方面的考虑,如果说在短期之内让有些玩家感觉不太好的话,我们只能通过发行下一个版本方式,让大家感觉更好一点。
媒体:CDPR 对于现在中国市场,还有中国玩家和中国市场有什么样的看法?
Marcin :随着我们在中国开展合作越深入,我们越来越发现,其实中国玩家和世界其他地区玩家是一样的。我们会发现他们与国外玩家越来越多的相同点,他们同样都对游戏有着很狂热的激情。
在中国,我们有这样的一群粉丝,当然我们也知道中国的游戏平台,包括各方面的玩法、玩家的风格和偏好可能有一些自己的特点。比如说,中国会有大量玩家在手机端游戏等等。虽然地域确实在一定程度影响玩家风格或者是玩法的偏好,但是我们认为,从本质来说,大家都热爱好游戏的这点没区别。
还有一点,就是我们知道很多世界游戏公司喜欢中国市场。有其他公司来中国做生意,说拓展业务有很多的困难,有各个方面的障碍,我在这点上不这么认为。只要游戏本身好,通过得当的本地化的宣传等等,它就会有好的效果。
媒体:在国服推进的过程中,对你们来说,最大阻力是什么?
Tony Chen :大家都知道游戏从上线测试到正式公布,会经过一段蛮长的时间。整个测试过程中一定不是为了测试而测试,我们希望一点一点放开用户规模,逐渐吸收他们一些反馈,通过游戏和他们进行很好的沟通,把整个游戏打磨得更好。
如果真的有什么困难的地方的话,我觉得是如何把整个游戏尽可能打磨到极致,这是时间上我们考量最多的第一点。当然怎样做到用户真正觉得好玩,我们还要投入很多时间去做。不但是中国,全球也是这样做的。
媒体:能透露下游戏的未来计划吗?
Rafal :对于很多未来的计划,我们往往并不愿意在它真正成型之前,就跟大家透露。因为它有很多变化,计划赶不上变化,我们可能会自己临时想出别的办法。
很多问题并不只是有一种解决方式。如果有一个东西处理,我们会有不同方式去选择它的处理方法,但是做最后决定之前,我们不希望把没有决定的东西公布给大家。
媒体:不少玩家认为《昆特牌》门槛比较高,在新手入门方面官方是否考虑增加一些内容?
Rafal :这个问题也是我们经常讨论的,其实早在《巫师3》的时候,这方面的问题就一直存在。我们当时想把《昆特牌》从《巫师3》独立出来的时候,公司就跟我们说,如果不能一分钟把《昆特牌》规则讲明白,讲给一个没有玩过《巫师3》的人讲明白的话,我们就不能独立,我们做到了。
大家之所以觉得《昆特牌》很难的原因,是因为已经习惯传统意义卡牌排序攻防交换的玩法。如果我们只把它当做全新游戏来看待的话,其实《昆特牌》它的规则是很简单的。
包括后面单人模式都是我们希望从这样那样的活动中,让大家从更多渠道了解《昆特牌》。尤其是单人模式里面的玩法,我们也希望它能够在很大程度帮助新手或者玩家掌握到其中的奥妙。另外一方面,我们也希望在推广玩法以及普及方面,希望社区有一个互相传教和互相学习的过程,我们以前发现如果说有比较高质量的教学,或者科普的内容的话,对新手的帮助是很大的。
最后需要说明,我们把一个游戏变得对新手更加友好的过程,这个游戏并不一定是变得无脑,或者变蠢,这个是两回事。但是目前我们还没有找到更好的、更加简洁易懂说明的方法,这个也是《昆特牌》一直努力寻找的方法。
Marcin :我说说其中一种测试游戏是否简单的方法---我会找我的老婆,在她面前玩一下,讲给她听,看她是不是都能明白。就目前来说,可能我老婆可能还有看的不太明白的地方,说明《昆特牌》需要进一步提高体验。
像这种不断改的过程,都是一步一步过来的,到《昆特牌》的话,我们希望达到效果是理论上任何一个玩法,不管以前有没有任何基础,他拿到游戏,打开教程就可以玩上手,这个是我们想要达到。
媒体:官方已经将开始举办电竞比赛了,你们是在什么时候开始坚定了电竞化的想法?
Rafal :我们认为电竞是一个需要慎重对待的东西。电子竞技做起来其实并不简单,很多公司都做过这块的内容,但这并不是很容易的事情。
我们之前办过了一次《昆特牌》电竞比赛,就是旁边Lifecoach夺冠的比赛,当时我们想的做一次试试看,但是后面电竞计划是在做完那次比赛才开始计划。之所以这样,在于我们那时候真的不确定,是否适合做个电竞项目。即使《昆特牌》是好玩的游戏,但是好玩不代表着好看。等到《昆特牌》比赛结束后,我们发现《昆特牌》确实可以做成电竞项目,我们就开始着手下一步计划。
关于电竞全球计划,未来马上就会向大家公布,希望大家期待。
媒体:对于卡牌来说,运气是很神奇的存在,对《昆特牌》里面,我想问一下你们是怎么看待在《昆特牌》里面运气的存在?
MPG :一开始设计的时候,我们就希望把这个游戏设计成让玩家能够在犯错误的过程中涨经验的游戏。这游戏过程中吸取经验,变得越来越强,这是一个过程。否则的话,如果说每次玩家输都是因为输给运气,可能会很快打消玩家的积极性,我们需要让玩家知道,是不是因为哪一张牌出的时机不对,时间方面是不是需要等不等一下?这样会让玩家体验比较好。
媒体:你认为是什么原因让CDPR在众多游戏厂商中脱颖而出的?
Marcin :对于像这样的问题,我要说的太具体的话,别的公司就学会了,所以不能告诉他们(笑)。
一定要说的话,我觉得CDPR之所以这么成功,最主要是因为我们的游戏本身确实足够好,我们确实有很好的方式,去做出大家都喜欢的游戏,我们知道要怎么付出努力,也付出了很多的心血。但是从做生意角度来说,我们是要赚钱的,我们也不是慈善机构。但是要把这个生意做好,最重要一点,就是以人为本,或者从游戏角度来说,就是以玩家为本,这点始终是最重要的。
媒体:CDPR 中国在与盖娅的合作中充当着怎样的角色?
安安:CDPR在这边中国的很大目的,是希望CDPR能够在中国落地,更多听取中国玩家的意见,跟中国玩家做沟通。我们把这些意见一起聚合起来,和合作伙伴盖娅娱乐一起,去做一些更好的规划,反馈给研发团队,让他们更加了解中国市场一些状况。虽然说我们在做所有全球玩家是同样的内容,我们希望这些内容中国玩家也可以贡献一部分智慧,让游戏做的更加好。