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荒诞不经的末世童话 《放逐选举》评测

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十二个身份各异的的人,一场看似荒诞不经的生死辩论,一个神秘的机械生物主持人——把这些关键词组合在一起做成游戏,相信大部分人首先想到的是高速推理游戏《弹丸论破》系列。小高和刚用狂放不羁的人物与荒诞黑暗的故事构筑的《弹丸论破》,堪称文字冒险游戏界的经典之作,不过这里提到的这部游戏却是来自日本一的推理式文字冒险游戏——《放逐选举》。

尽管对于日本一来说,《放逐选举》并非其初尝AVG之作,不过相比旗下其他颇具开创精神的游戏而言,本作所具备的种种关键词很难不让人去联想隔壁的《弹丸论破》系列,同时不禁让人对游戏的品质以及日本一的动机感到好奇。


当然,玩法、主题的借鉴在游戏行业里并不少见,只要游戏做得足够好玩,故事讲得足够动人,同样能够获得玩家的认可。随着9月底中文版的上市,我们就来一探究竟日本一的这部《放逐选举》究竟值不值得AVG玩家一战。

柔美娇躯背后的黑暗童话

虽然《放逐选举》的种种关键词都不免让人联想到小高,但实际上两者之间存在着非常大的差别,这其中最明显的就是游戏的美术风格。与《弹丸论破》中小松崎类笔下粗犷诡异的人设不同,画师“生煮え”为《放逐选举》绘制的人设相当的精致柔美,画风完全符合当下二次元审美。13 位角色的形象也贴近常见的动漫人物设计,俊朗的腹黑帅哥、为爱癫狂的双胞胎哥特萝莉、温柔可人的青梅竹马等等,各种人设均与人物性格进行了匹配,加之独特的朦胧滤镜,让游戏呈现出一股冰冷诡异的黑暗风格。


本作13 位主角与一个迷之机械


单看人物形象,个性鲜明

尽管《放逐选举》主题同样主打黑暗系大逃杀,但在核心的“生杀”表现力上却远远逊色于《弹丸论破》系列。同样是生死主题,《弹丸论破》系列三部作品无一不是采用猎奇的处刑手法去激发玩家的猎奇心,用轰轰烈烈的处刑去达成角色的设定。甚至不少玩家就是冲着这些猎奇的内容“逐臭而来”,以至于小高在《新弹丸论破V3》中怒婊了玩家一通。然而《放逐选举》中所谓的“放逐”演出,对比《弹丸论破》里的处刑,只能说像童话一样人畜无害。


宛如童话故事书一样

《放逐选举》中,每个辩论落败的角色,其下场仅仅是放逐到安全区以外的世界,游戏还会简单的为角色的生世进行一段童话般的朗读,并介绍一下角色经历与这次辩论主题的关联,随后进行一段童话绘本般的简单演出作为死亡落幕。坦白地说,这样的“放逐”演出非常的简陋,简陋到与游戏的主题形成强大的反差——每个人都在期待一场轰轰烈烈的处刑,结果仅仅给一段童话小清新便做了结,而且文本十分弱智,既无法烘托出这场生死游戏的残酷,更无法让人对角色的经历产生共鸣,乏味至极。


这个文本水平实在让人汗颜

在末世的生死辩论中讨论深刻哲学

同样是生死主题,同样是推理辩论玩法,《放逐选举》与《弹丸论破》在核心的辩论玩法上却有着本质的不同。《放逐选举》既没有高速推理的言弹玩法,也没有各种脑洞小游戏的调剂,而是实实在在的你一句我一句的本格AVG玩法。

游戏设定每三天举办一场辩论选举,所有当前存活的角色匿名参与,由主角(玩家)选择辩论的对手展开较量。辩论将根据所选对手,围绕一个固定的主题展开你一句我一句的对话。游戏中,玩家只能像一般的AVG游戏一般,按键推进文字速度或是重新浏览过去的发言。期间不时会出现一些关键性的发言,玩家可以按键查看并以此收集成自己的反驳观点。

为了增加游戏性,本作设定了主角拥有可以看穿谎言的能力,玩家可以在日常与辩论的对话中看穿对方的谎言,并以此揣测对方的动机与性格,从而在辩论中针对性的做出选择。由于选择失败也不过是扣除一点生命值并退回重选,因此玩家试错的成本非常低,即便不关注对话内容凭着感觉选也能轻松过关。


选项也是弱智到一定程度


谎言会以红字的显示

这样的玩法无疑是非常原始的,不能说不好,毕竟当下的AVG游戏大抵不过如此。只不过前期宣传中,过于让人联想到《弹丸论破》的关键词,无疑会让人不由自主的把两者拿来对比。然而,没有对比就没有伤害,在玩法多样并且大部分都契合游戏主题与世界观的《弹丸论破》面前,《放逐选举》自然落了下乘。


这个“異議あり!”式的演出非常尴尬

这还仅仅是玩法上的小差别,如果深入到辩论的主题上,那么《放逐选举》的辩论简直有一种侮辱智商般的观感。外界怪物横行,里面VR虚拟辩论杀人要不要接受惩罚、 AI管理人类可不可行、人类该不该长生不老——这种脱离世界观的辩论主题与游戏的内容有什么关系吗?


如果不看人物死后的回忆,完全无法理解为何要讨论这个

但实际上,这些主题的设置都是契合人物背景的,只不过人物背景只能通过角色“放逐”演出以及死后的记忆阅读来了解,导致玩家对辩论的主题丝毫没有代入感,滞后的人物背景陈述让辩论主题显得过于突兀。


因为不被人接受所以选择消除痛苦的记忆,勉强算是符合主题

更糟糕的是,正反双方围绕这些哲学主题所展开的口水战相当的低级弱智,不仅双方论述的内容毫无营养,主角的辩论更像是死缠烂打,以至于每一个对手不像是被主角用推理战胜的,而是被弱智拉低了下限郁郁而终。


这种水准的对话能够称之为辩论?

代入感薄弱的剧情

一般AVG类视觉系文字游戏,评价好坏的关键点就在于其剧情是否优秀,能否用形象饱满的角色给予玩家强烈的代入感,通过单纯的文字和简单的画面去演绎丰满的故事。优秀的案例数不胜数,隔壁同题材的《弹丸论破》系列便是个中好手——三部作品演绎不同的人物剧情打通了玩家的情感大门,通过丰满的角色设定勾起玩家的好感,利用优秀的剧本与演出把玩家带入到游戏的世界中来,最后玩弄角色的生与死来给予玩家强烈的灵魂冲击。

反观《放逐选举》的剧本,简单到宛如过家家一般不堪入目。剧情设定上,主角一群人在迷之机械生物爱丽丝的强迫下,不得不为了求生而展开生死辩论,主角的妹妹更是在一开始就惨遭投票抛弃而死,因此主角誓要向投票做恶的9个人复仇。这样扑朔迷离的开场确实吸引人,但无奈日本一对游戏剧本的编排极度不合理。

游戏进程中,玩家每隔三天会展开一次选举,空闲期间玩家可以在游戏设定的安全区“爱丽丝乐园”中找其他存活的人物对话、聊骚。这些日常对话号称有1300种分支选择,但实际上大部分都是双方白开水一般的废话在填充,而涉及到世界观、人物背景、性格描绘的部分非常的有限,这就导致了所有人物形象(包括主角)都是空洞的,完全没有代入感可言!加上丝毫不动人的放逐演出与弱智一般的辩论主题,组合在一起的体验绝对称得上毁灭式的。


聊着聊着,眼镜哥突然就告诉你,他想被怪物吃掉

然而《放逐选举》的剧本与人物并不是真的这样不堪。每当一个角色被玩家干掉,就可以在回忆回看中阅读人物详细的背景设定与经历,这些内容虽然谈不上催人泪下,却足以丰满人物的形象,为其行为动机以及辩论的主题做出很好的注释。例如两只病娇萝莉与绿毛小哥之间的爱恨情仇,在死后的回忆里有完整的记录,看完就能理解当初的辩论主题与这些人物的故事。只不过,这些内容都在人死后才能手动去点取阅读,本可以提升游戏体验的元素就这么被平白浪费了。


萝莉为了永远与帅哥恋爱而追求青春常驻,所以辩论主题是长生不老


不去看这些背景设定,很难深入了解人物的性格与动机

值得一提的是,本作的故事虽然存在着一个颠覆性的结局,只不过这个结局属于有点强行颠覆的感觉,尽管也谈得上惊人,但结合流程中糟糕的剧情编排,实在难言动人。


闹剧结束了吗,我可以走了吗

结语:讲故事或许是日本一的痛

日本一虽然曾在PSP时代通过民间恐怖题材的《流行之神》系列,在AVG品类的游戏里打通了一条新的道路,但是该系列成功在很大程度靠的是那些贴近现实的都会恐怖传说,本身故事的构建与剧情的编排都算不得顶尖,这也是为何失去“都会传说”这个核心特色后,《新流行之神》与《真流行之神》被人差评的原因。至于日本一其他系列的游戏,故事讲得更是乏善可陈。可以说剧本也好,演出也好,“讲好一个故事”对于这家日本厂商而言,始终是个软肋,因此《放逐选举》的剧情如此糟糕也在预料之中。

本作日版的暴死历历在目,此时却又依托世嘉的帮助完成了中文化,实在是让人不知如何评价。希望这次的教训能让日本一重新审视一下自身在讲故事方面的弱点,好好提升一下剧本的水平,否则AVG这条道可能真不太适合这家小厂。


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