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抖M最爱的“掘地求升”,出自这位哲学家之手

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如果TGA有年度气人游戏这个奖项,一定非“掘地求升”莫属。

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“我做这款游戏的目的,就是为了去伤害某些人。”

相信最近一段时间有留意过独立游戏或者是直播平台的玩家,一定对《Getting Over It with Bennett Foddy(和贝内特·福迪一起攻陷难关)》这款游戏不陌生。这款通过控制一个下半身陷在罐子里的男人使用手中的铁锤不断向上攀岩的游戏,以其诡异的物理机制、“残忍”的惩罚模式成功地“荼毒”了许多喜欢挑战的玩家。

难以想象在如今这样一个大多数厂商竞相当玩家的“妈宝”、恨不得手把手教玩家如何玩游戏的时代,这样一款连手动存档点都没有、一旦失误可能之前几个小时的努力瞬间化为泡影、虐哭无数“核心玩家”的游戏居然能够火起来。许多“抖M”属性值满点的玩家可能会回想起那年被宫崎英高支配的恐惧感,但更加让玩家无语的是,这款“掘地求升”游戏的作者,似乎比宫崎老贼更加凶残。他在游戏的介绍中写到:“它玩起来有点苦涩,有点反复无常,有点打击人。它有时候既残忍又缺乏人情味。但是每个人的感受都是不一样的。而我做这款游戏的目的,就是为了去伤害某些人。”

看了这段制作人对于游戏的描述,想必许多人会怀疑这位贝内特·福迪是不是一个内心阴暗、愤世嫉俗的极端主义者。作为一个独立游戏制作人,贝内特·福迪在“掘地求升”之前的作品也都以“鬼畜”般的物理机制和毫不留情的难度著称,比如史上最难跑步游戏《QWOP》,史上最虐心攀岩旅程《GIRP》。但是贝内特·福迪本人非但不是人们想象中“极端、阴暗”的人,他丰富多彩的学霸人生以及对于游戏制作的独立见解,都是在这个工业氛围越来越浓重的游戏产业中难得可贵的。

放飞的音乐之旅

有多少游戏制作人本身精通乐器,而且曾经在5000人的场地中表演时,还被嗨翻了的粉丝扔了一脸内衣内裤?贝内特就是。在成为一名游戏制作人之前,贝内特·福迪是一名不折不扣的音乐人。他曾经所属的乐队名为Cut Copy,是一支澳大利亚的电子乐队。Cut Copy由贝内特在五岁时便认识的发小在2001年建立,之后包括贝内特在内的许多朋友都加入了这支乐队。

作为乐队的一员,贝内特和Cut Copy很快获得了在成千上百位现场观众注视下表演的机会:“我们紧张地几乎忘了怎么弹乐器了,不过对于一支摇滚乐队来说,忘记怎么弹乐器好像也不是什么事儿。” 贝内特对于乐队初次表演的经历记忆犹新,但是这种在聚光灯下为观众表演的行为带给了贝内特许多额外的负担。原本只是为了帮助发小追逐梦想,哪料到乐队越来越红,甚至开始举行国际巡演。发小的梦想是越来越近了,但是一出发就长达几个月的国际巡演让贝内特越来越不适应:“很多人都没有意识到音乐人在巡演时要做多少事,我越来越感到这些事情和自己的性格格格不入。”

事实上,在加入Cut Copy之前,学霸贝内特已经完成了他的哲学学士学位,并作为一名研究生助理开始撰写哲学论文。所以在参加乐队进行表演的同时,贝内特还需要分出精力在他的论文上。2003年,贝内特在墨尔本大学开始攻读应用哲学和公共伦理学博士,他的研究方向主要是认知学、医学以及人类对某一事物成瘾的天性。到这个份上,即使聪慧如贝内特也难以长期一心二用了,在自己的学业和音乐之间,贝内特需要做出选择。最终贝内特认为自己在音乐上的才能并不足够突出,在04年他选择退出Cut Copy,全心攻读哲学博士:“虽然音乐世界很奇妙,但当你心中有其他事情时,你可学不好哲学。”

贝内特的音乐生涯带给他的人生许多奇妙体验,成百上千的狂热粉丝、排着队问他要签名的性感女孩都是他怀念的过去。但更多的时候,贝内特都觉得做一个音乐人并不符合他的性格:“有些人可能会说:‘为什么你要玩《吉他英雄》而不去真正的学弹吉他?’原因是学习一样乐器是一件漫长的事,在开始那几年,你基本只能制造一些噪音,你真的得有耐心有动力去坚持。我不知道别人有没有这样的体会,我之所以会迷上电脑编程,是因为它会给你实时的反馈:你做了一些工作,按下按钮,程序就会告诉你对和错。”

“不务正业”的哲学家

贝内特似乎觉得编程不会影响到他的哲学研究,于是在读博士的第三个年头里,他开始制作了自己的第一款游戏《Too Many Ninjas》,这款简单的FLASH游戏让玩家操作一个黄衣忍者对抗来袭的紫衣忍者。

“我是一边在网上学基础教学课一边做的这款游戏,然后我就开始有点沉迷于FLASH了,当时正是我该专心写论文的时候……”

然而就是这么一款“三心二意”的游戏,却凭借其简单易操作的特性让人着迷,当时一些著名的国外游戏媒体如Kotaku都提到了这个游戏,称其很有特色,鼓励制作人继续努力制作游戏。不过当时贝内特还是选择回到他的哲学领域继续研究学习,在那之后为了他的博士后研究课题,他来到了美国普林斯顿大学继续潜心求学。

在普林斯顿大学期间,他的主要工作就是撰写一些哲学论文、举办一些科学和医学的演讲,其中包括对毒品成瘾的研究。不过对游戏制作的渴望和热情从未离开过他。《Too Many Ninjas》对于贝内特来说是他学术研究之余的一种消遣和逃避,而他的下一款作品《QWOP》则让这位本该在普林斯顿大学潜心研究哲学的博士生,成为了一名广受关注的独立游戏制作人。“我这辈子最好的设计都发生在我想去做一些其它事情的时候。”贝内特可能也是对自己的“不务正业”有点惭愧。

2008年制作完成的《QWOP》继承了《Too Many Ninjas》的设计理念,依然是一款不需要任何教程马上能让玩家投入进去的游戏。作为一名奥运会100米参赛运动员,你需要用Q、W、O、P四个键来控制自己向前进。这款史上最难跑步游戏凭借着令人发指的难度让每个玩过的人都印象深刻。作为一名思维严谨、知识量丰富的哲学家,贝内特在设计游戏时似乎很少使用他的哲学专业优势来让游戏变得更文艺或者感性,他更喜欢在人们生活中找灵感,去设计一些像《QWOP》这样“简单纯粹”、随时就能开始玩一局的游戏。

“现在的核心游戏往往都伴随着无止尽的读取,我不想做这样的游戏,我想让玩家能够体会我童年时玩街机的那种直接的体验。”贝内特的这种“旧式街机游戏”设计理念几乎贯穿了他的每一款作品。

虽然《QWOP》游戏本身和贝内特当时在从事的哲学研究并没有直接的联系,但是在制作《QWOP》期间,也恰恰是贝内特在哲学领域学有所成的时期。他认为哲学虽然是一个很庞大的领域,但还是可以为他在制作游戏方面提供一些创意。哲学远比人们认为的更富有创造力,特别是对于艺术工作者来说。

又一个十字路口

随着视频直播的兴起,《QWOP》凭借着“能够让主播发狂”这样的优秀直播效果在2010年时火了起来,甚至还在2011年纽约现代艺术博物馆获得了向世人展出的席位。换句话说,贝内特“又”火了,而这一次,他原本的定位应该是一名潜心研究学士的哲学博士。“我再也不能把玩游戏当作一个爱好了,照大多数人看来,哲学家可不会去玩什么电子游戏。” 贝内特这样说道,作为一个哲学家,如今他玩游戏还做游戏的“秘密”已经人尽皆知。

人生就是这么的神奇,贝内特又一次走到了人生的十字路口。随着《QWOP》的红火,它给贝内特带来的认可比他的任何哲学研究成果都多,以至于即使他在进行哲学学术讲座时,都会有人提到他的游戏设计工作。“我们学校的教授在介绍我时会说我是一位在做游戏的哲学家,我想在某些事情上我已经无法回头了。”游戏设计从此成为了贝内特职业生涯的一部分,这位哲学家也走上了这条充满着机遇和挑战的道路。

纽约大学下属的帝势艺术学院是学校的王牌学院、世界上最重要的电影教育基地之一,曾经诞生过19名奥斯卡金像奖得主,也是许多知名导演曾经积累自己学识和经历的地方。帝势学院的游戏设计部门——纽约游戏中心当然是全美乃至全世界无数从业者向往的地方。而贝内特从2013年秋开始教授他在这里的第一个课程,这对于独立游戏制作出身的他来说无疑是一份莫大的荣耀。

“贝内特在游戏设计方面是个专家,”游戏中心的教授这样评价贝内特,“他的加入对我们的游戏设计课程来说很有帮助。”贝内特擅长的运用实时物理机制让玩家处于“高压”状态的设计方式十分亮眼。聘用贝内特也是游戏中心的一次尝试,让学生能够学习到独立游戏制作者身上的独特设计理念和技能。贝内特也希望将他在以前的游戏作品中所体现的纯粹直接、略带有批判的精神带到课堂上。同时尽管他教授的课程是实用性的游戏开发,但是他希望能够融入一些英国和欧洲的游戏历史,他认为美国学生很少能够真正接触到这些。其实贝内特在任教之前,对于学院来说也是熟人了,他在之前从事哲学学术研究时,就经常来游戏中心进行一些关于游戏成瘾课题的演讲。

任教于纽约游戏中心让贝内特的生活彻底发生了改变。虽然原本他就在美国新泽西普林斯顿大学求学,但那时候更多的是作为一个学者。而在受聘于纽约游戏中心后,他获得了一份教书育人的工作,意味着他哲学家和游戏制作人的双重身份需要做出改变,他必须更加专注于他的游戏工作。为了这份工作,他把在澳大利亚的家搬了过来。从一个大陆搬到另一个大陆从来不是什么容易的事,他需要搞定签证绿卡、安排好各种行期、和妻子协调好工作以及买一只新宠物猫。所有的一切都预示着他的人生轨迹彻底的改变了。

“不是每个人都会喜欢这种感觉,但这就是我想要达到的效果。”

在纽约游戏中心任教的这几年,贝内特这位学霸级的独立游戏制作人不光把自己的游戏理念带给了许多学生,同时他自己也没有放弃学习和进步。

于是,当《QWOP》的制作人学会了关卡设计后,这个世界就有了《和贝内特·福迪一起攻陷难关》这款游戏。贝内特的这款新作最大的亮点和争议就在于让无数玩家心态瞬间爆炸,“一夜回到解放前”的游戏设定加剧了惩罚机制,从“常回家看看”、“血压拉满,心电拉平”、“考虑加入残奥会项目”等等评论可以看出,贝内特这次给玩家们制造了多么大的痛苦。这样一位品学兼优、堪称学霸的哲学家为何总是如此“残忍”?

作为一个独立游戏制作人,贝内特的脑回路的确和大多数人不一样。“我曾经试图说服我的哲学家朋友,让他们将这种游戏中的痛苦视作一种美好的感觉,因为在不同的情景下它们并不总是消极的,在挫败中你也能发现快乐。”这位普林斯顿大学的哲学博士这么说道,“不过他们一致认为我是错的。”为了证明他的观点,他会在各个视频直播平台上观看游戏主播们玩《和贝内特·福迪一起攻陷难关》。在看到一名Twitch主播多次尝试却最终失误掉回了半小时之前的地方,然后痛苦尖叫的画面后,贝内特说:“他痛苦的尖叫着,但是马上就笑了,悲伤的笑了。就是这种感觉,不是每个人都会喜欢这种感觉,但这就是我想要达到的效果。”毫无疑问,贝内特的这种理念就是典型的抖M思想。

不过光想着加大游戏设计难度是不够的,如今的游戏产业里关于游戏难易度的讨论并不少见,很多人认为高难度的游戏就是为那些核心精英玩家准备的,因为只有他们会有精力和能力去应付游戏超高的门槛、繁琐的操作。但是贝内特认为他的游戏设计思路恰恰相反。“这是两种完全不同的设计思路。当你有能力在一个非常难的游戏里表现得很不错时,确实让人佩服。游戏也会吸引到一些特定的玩家。但是对我来说,我并不擅长打游戏,在那些很难的游戏里我表现的都很菜。所以在我的游戏里,我就想要把这种‘不公平’抹去。”

除掉新手教程后,繁琐的操作和复杂的系统将所有“核心”玩家和轻度玩家拉到同一个起跑线上,把那些心高气傲的“黑血仁”玩家和只想娱乐休闲的“连连看”玩家一起气哭,这或许就是《和贝内特·福迪一起攻陷难关》的核心价值。困难和易于上手从来不该是冲突的概念,这也是贝内特的游戏作品一贯以来的设计思路:基本上任何人都可以不需要熟悉操作,快速地投入到游戏中,然后“被虐”。或许现在我们可以理解贝内特在游戏介绍中那句“我做这款游戏的目的,就是为了去伤害某些人”意欲何指了。

除了“特别设置”的游戏难度,贝内特始终坚持让游戏回归最纯粹、最直接的体验,想玩就玩,想停下就停下。他的一位朋友曾经说过的话让他记忆犹新,他说他从来没有因为玩贝内特的游戏而感到沮丧,因为他不在乎是否失败了,不在乎游戏在哪里停止。所以和以前的作品一样,《和贝内特·福迪一起攻陷难关》依然直接和纯粹:“从80年代开始,主机和电脑游戏的设计风格就越来越倾向于提供给玩家一个完整的体验,你不把游戏从头到尾打通关,就无法体验到所有的游戏乐趣。人们在玩一款游戏时,也会不自觉地产生要把游戏打完的期望,如果打了一半就弃坑,还会有一些内疚感。这种压力是单人游戏中令我讨厌的一部分,要知道早期的街机游戏可不是这样的。”贝内特这次在游戏中扮演了一个旁白的角色,当玩家不小心操作失误时,就会听到贝内特在耳边循循善诱地告诉你如果觉得不开心,就停下来休息下吧。

无论《和贝内特·福迪一起攻陷难关》给你带来了多大的“痛苦”,你都无法否认这是一款如此特别、如此与众不同的游戏。贝内特·福迪丰富多彩的人生经历让我们见证了又一位极具性格的独立游戏制作人的蜕变。在直接、纯粹和难到哭的游戏核心背后,是“放飞自己,绝不妥协”的独立游戏精神。对于贝内特来说,他也不需要再像以前那样过“双重”生活来满足自己的艺术追求了。

“无论我是在玩音乐,写哲学论文还是在制作游戏,我都希望我的作品能够影响到他人,让人们谈论它,记住它。”

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