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有一种游戏,是拷问玩家道德伦理的社会实验场

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在游戏中,存在现实的伦理道德吗?如果存在的话,玩家需要去遵守这种伦理道德吗?

(原标题:天平之上——游戏中的道德伦理困境)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 BabyAkira,未经授权请勿转载

“你是一个领袖,带着人们在极寒末日的冻土荒原上挣扎求生。一场降温突然来临,零下60摄氏度的低温让你社区里的救护所与疗养院人满为患,民怨滔天,得不到救治的冻伤患者们躺倒在冰天雪地之中,恐怕熬不过这个冰点之夜。一时间人们的不满犹如沸水中的体温计将要爆表,都需要你的指引。此时你的面前摆着两个选择:将难以治愈的重病患者迅速截肢后出院,以他们的终身残疾换取后面的患者能够及时得到治疗;或是在楼梯和走廊也开设床位以容纳更多伤患,决不放弃任何一个伤者。你轻叹一声下定决心,选择增加病床:再困难的情况也要带着他们熬过去!病床增多了,但伤患增加的速度却不见停止,厄夜过后人民的不满终于突破了顶峰。他们咬牙切齿地将你送上了断头台,终结了你的统治……”

暴民!你狠狠地拍了一下键盘,气哼哼地将鼠标点向了读档——这次,你不会再妇人之仁了。

在模拟社会生存游戏《冰汽时代》中,与其说玩家面临着游戏系统给予的两难困境,不如说实质上面临着两种选择:

代入游戏,扮演游戏中的角色直面开发者给出的“电车困境”,以自身现实生活中的道德伦理作为判断标准;或追求效率,以完成游戏为首要目标,毕竟“这只是个游戏”。

而在选择背后,除去虚拟与现实双重身份的冲撞,更是一种疑问:在游戏中存在现实的伦理道德吗?如果存在的话,玩家需要去遵守这种伦理道德吗?

不仅是0和1——游戏中存在道德伦理难题吗?

首先,单纯的道德本身建立在个体与个体的互动中,如果抛弃这一基础来讨论,将毫无意义。因此在网络角色扮演游戏中讨论这个问题作为起步会简单一些:每个网络角色扮演游戏中的玩家都带有着双重身份——游戏身份和现实身份。

在MMO中,由于实现了玩家与玩家之间的互动,那么游戏中的道德又有了存在的基础。如在早期《魔兽世界》中,尚未推出时光徽章的购买,也就是说尚未有点卡与金币之间的官方购买渠道,玩家常常需要在贴吧、当面交易、网友进行担保等第三方来进行交易。而在这些交易中扮演着担保角色的有时是你在贴吧上的虚拟身份信用,有时是你的当面引申的契约性。当时的贴吧与论坛上从来不缺少各式各样的伸冤帖:或是义愤填膺地贴出骗子的QQ号码,提醒网友不要重蹈自己的覆辙;或是哭天喊地之余却也不忘止损,向着浏览自己帖子的网友们兜售自己的账号。


时光徽章优化了《魔兽世界》玩家之间买卖点卡的方式

互联网在国内方兴未艾时,有一句流行语:“你永远不知道屏幕的另一端是人是狗。”当MMO在国内刚刚兴起,一些游戏有着“结婚”或“情侣”的功能:相信部分读者有过在《梦幻西游》中结婚的经历,但其实在游戏中进行“虚拟婚姻”的玩家大部分并不能确认对方玩家的性别。那时往往将男生使用女性游戏角色称为“人妖号”,不少与“人妖号”结婚的玩家往往在得知真相之后期待破碎,谁知心心念念整天称呼“老公老婆”的另一边竟是一位抠脚大汉呢?若以现实之中的伦理与道德看待,这无疑十分滑稽;但在那时,此类例子也表现出了现实与游戏中道德伦理互相渗透的初步迹象:对虚拟事物的情感寄托与互动。

在一些网游中,玩家与玩家之间的pk与恶意pk在游戏本身的设定中符合游戏世界的道德观念:如《魔兽世界》中部落与联盟的互相攻伐,一些玩家会对敌对玩家及小号进行屠戮、守尸;EVE中的针对资源与星系领地的战斗;或是《黎明杀机》、《第五人格》中扮演邪恶方的玩家对扮演受害者方的玩家的追杀。像此类行为往往不会导致玩家对自身或对手的“道德谴责”:因为此类行为本身互动的双方是玩家的“虚拟身份”而非“现实身份”,适用的也是游戏中的“虚拟道德”,因此与玩家的现实道德联系也不那么紧密。

若以个体与个体之间的互动作为道德的基础来考虑,那么可以说将现实中伦理道德的规则套入单机游戏那么可以说是十分可笑的——毕竟在单机游戏中,可以说除了玩家本身之外并没有任何一个其他个体存在。游戏中的NPC无论是形而上地说所谓“灵魂”或自我意识与思考能力,还是物理上能够产生交互的实体,都并不存在,仅仅是由脚本和素材构筑出的一个输入输出对象。《心跳回忆》的玩家或许可以听到藤崎诗织说出一句“我爱你”,但永远也无法说出一句程序中没有包含的话语。NPC和玩家所扮演的角色就像提线木偶,无法演出开发者剧本之外的剧目。

因此玩家在单机游戏中基本上是不需要带着现实中的伦理道德标准进行游玩的,而若以现实生活的伦理道德标准来看,在一些游戏中玩家的许多行为都可以称作十恶不赦的恶棍。

如《上古卷轴5》中,玩家完全可以在杀死村民或其余正面阵营NPC之后交出数十赛普汀之后安然逃脱,或是消耗法力值施放一个宁神术,无需承担任何惩罚;在《GTA5》中,制造一座只剩尸体与残骸的空城理论上也仅仅是一个时间上的挑战。

但是以现实中的伦理道德来对玩家进行所谓的“伦理诘问”又是可笑的,因为在大部分情况中,因为对于玩家来说NPC缺少足够的信息来使玩家处于一种“伦理情境”中。玩家总是处于一种利益权衡而非真正意义上的伦理选择之中:在《耻辱》中,杀人过多会走向BAD END,也会使游戏世界更加混乱——如果玩家会在游戏中更多采取潜行击晕或是使用非致命性武器显然不是出于受到自身道德伦理观念的束缚,而是想要解锁成就或开启结局;反之,《神鬼寓言》中玩家刻意对NPC进行屠戮或是在支线中选择更符合恶棍形象的选项也只是想进行游戏系统中的坏人路线而已。

可以说,现阶段的单机游戏中道德伦理困境是存在的--但是这种困境大多并非产生于玩家与NPC之间,而是游戏设计者以游戏作为载体,构建出伦理情境以引发玩家的思考并使玩家获得更深入的代入感与沉浸度。


《耻辱2》最终作为女王的你将会得到怎样的国家,只在于你复国的方式

设计师与玩家:没有标准答案的道德伦理考卷

“你是一位冒险者,带着几位同伴四处闯荡、斩妖除魔。在你面前是翻滚不停的斯卡恩血池,暗淡深沉的红色洪流下暗流涌动,浪花打在装饰在池边的头骨上。阴郁的声音带着回声告诉你:只要交出一位队友进行献祭,便给予你强大的力量--而你的队友也不会知晓。你略作思考:队伍里老拖后腿,人设又无聊平庸的半身人德鲁伊,就他吧!一道红光闪过,半身人德鲁伊已经消失在血池里。你的队友们恐惧地惊呼,而你看着状态栏新增的+1敏捷+1挥砍减免叹了口气:这垃圾属性,不如献祭嘴臭的牧师老头吧?”

在《永恒之柱》中,玩家其实面临着两种选择:献祭虚拟的队友能够换来自身在游戏中的化身——主角的强化,从而可以减少现实中时间的花费,或是得到更优异的游戏体验;拒绝献祭,因为对NPC队友的喜爱或对奖励与队友之间的利益权衡,而继续保证队友在游戏中与你并肩作战。但不管选哪一种,其实都是来自于游戏设计者对游戏本身的气氛烘托,以换取玩家更加深入的代入感。

设计者常常会设计出在游戏过程中体现玩家道德的表现机制、或是奖惩机制:这除了增添游戏本身的可玩性与趣味性之外,还在游戏中输出设计者自身的道德与伦理观念——这也使得游戏增添了作为一种道德伦理符号载体的属性。如《传说之下》中,玩家对待NPC的不同态度将会使整个游戏环境与路线有极大改变;《永恒之柱》中,不同的选择会塑造主角不同的个性:仁慈、诚实、狡诈等;在《神鬼寓言》中,道德值(karma)更是其招牌机制:不同的道德方向将有不同的角色外貌、能力、以及路线。《声名狼藉》引以为豪的自由度更是在于玩家可以选择成为一位拯救世人的英雄或是欺凌弱小肆意妄为的恶棍。

在这类例子中,往往会有一个设计情境使玩家需要将自身现实中的道德或伦理观念进行一定量的代入,以作出相对与游戏观念更为符合的选择。相对于显性道德展示机制,两者难以比较,但后者往往能够给予玩家更深刻的印象。因为就算玩家扮演的是一个恶棍或是毫无感情与道德标准的人物,在面临一些现实生活中类似的道德困境中,玩家往往会以自身的道德标准对其进行评估与做出决定。


《神鬼寓言》的不同路线发展至今为玩家津津乐道

《巫师3》作为游戏史上最优秀的角色扮演游戏之一,设计了许多巧妙的两难困境。仅举其中一例试谈:在史凯利杰群岛上,玩家会遭遇一个“恶灵附身”的任务,此时玩家要选择是否将一个婴儿扔进火炉用以驱魔。在这个还附有时间限制的选择中,大部分玩家选择的当然是不将婴儿抛入火炉之中。虽然其后会说明这个婴儿并不真的会被真的烧死,而是会被藏在机关中,但玩家的选择却耐人寻味:主角杰洛特本身的设定是一位被“青草试炼”转化而成的缺少感情的变异猎魔人,而婴儿在该任务中并没有过多的信息与刻画。尽管身处虚拟的情境之中,玩家还是会尽量选择更符合于自身伦理道德观的决定,而非全盘代入于无情的角色设定之中。


《巫师3》为玩家提供了诸如此类很多值得思考的选项

行尸走肉》中,开发者也是此类“选择游戏”的爱好者:玩家往往要在游戏中承担一种类似于“审判官”的角色,经常要做出一些决定在NPC中二选一。这种类似于伦理实验“电车难题”的机制逼迫玩家做出思考与决断,并以此来牵动玩家的感情。挪威有一所高中甚至使用游戏版《行尸走肉》作为其伦理道德课上的补充教材,可见它的设定之巧妙,决断之艰难,对人性挖掘之深。

在另一些例子中,游戏设计者会在玩家置于无法选择的情境中,给予他们旁观者和参与者的双重身份:如《特殊行动:一线生机》的其中一个关卡,玩家扮演美军控制无人机往敌方城市中轰炸白磷弹。主角被告知在轰炸中死亡的都是敌方士兵,但随着剧情推进,玩家发现杀死的其实都是手无寸铁的平民;《使命召唤:现代战争2》中备受争议的“no Russian”关卡中,玩家被迫要在机场射杀一群平民以引发混乱。此时玩家获得是一种类似观看恐怖片的体验:兼具参与感和安全感,无需自身进行选择而又处于虚拟的情景之中,从而避开了自身的道德伦理诘问。


在媒体间恶名昭彰的《no russian》机场关卡

《这是我的战争》则是表现为游戏物资与利益这种功利性指标与虚拟环境中道德这一隐性指标的冲撞:在游戏初期玩家在搜索资源的过程中会在公寓中遇到一对老夫妇,他们没有自卫的能力,却有着游戏稀缺的食物与水资源。玩家可以将他们的资源掠夺走或是将它们留下:尽管明知这对老夫妇仅是NPC,许多玩家仍然会出于良知将资源留下,转而进行难度更高耗时更长的搜索,或是在做出掠夺选择后产生深刻的负罪感与内疚感。


《这是我的战争》制作组11 bit studios很擅长“道德拷问”,后来他们开发了《冰汽时代》

无法触碰的逆鳞——游戏中的“熊孩子”

《冰汽时代》中还将此类困境做了更为深化的探索:在游戏的初期,玩家会面临人力资源的极度紧缺,玩家可以选择是否将儿童作为童工承担各类工作,甚至派入环境恶劣的煤坑采矿或是深入锅炉进行维修。该作中的“儿童”单纯作为一个游戏单位来看,是极为累赘的——他们不仅消耗着各类资源如食物、住所、医疗等,在单局游戏中的时间跨度(数十天到数个月)还无法承担工作——对“儿童”的处理,常常决定着一整局游戏的成败。游戏中还存在着其他的道德困境(如是否牺牲病人以换取更多的床位、是否建立极权以带领人们存活下去、建立墓园还是仅将NPC弃尸荒野等),但在游戏伦理的角度看来,其中的“童工选择”是该游戏中最具讨论价值的一处设定。


危害儿童在《辐射2》中意味着最严厉的惩罚,而更多游戏根本不会给你这个选项

在极大部分游戏中,对NPC中的“未成年人”的处置是极为敏感的。在《辐射2》中,杀害小孩子NPC/成为奴隶贩子的玩家会得到一个永久性的不名誉称号:ChildKiller/SlaveTraders,这个称号将会使玩家被各方NPC人人喊打、拒绝交易;而《上古卷轴5》、《辐射3》、《要塞十字军》中的少年少女NPC则个个防弹防盗,刀枪不入、百毒不侵;《死亡空间》虽然顶风作案,但也不敢在游戏中展现出小孩到怪物的转变过程,一句“这些小怪物天生五短身材”粗粗带过;《恶霸鲁尼》找到一条似是而非的解决之道——“玩家只要扮演未成年人,那未成年殴打未成年NPC也没多少关系嘛”;但更多的游戏公司甚至直接不在游戏中安排带有“未成年”属性的怪物或是NPC出现在游戏中:《GTA》中从洛圣都的街头巷尾到荒郊野岭,你找不着一个小孩,《生化危机》也从不敢让任何一个被T病毒感染的童尸出现在玩家的射程之内。


打了一个擦边球的《恶霸鲁尼》,你在这里并不会觉得扮演一个小恶霸收拾其他小恶棍有什么问题

除了被一些玩家吐槽为刻意卖弄道德困境制造两难,《冰汽时代》这一“在危险边缘试探”的行为并未招致大众或主流媒体的责难,可以说电子游戏作为一种文化载体也愈发受到主流文化的接受,同时也越发凸显了游戏可以作为一种“社会实验”的价值。

若将现实伦理全盘代入游戏作为环境的这一“虚拟伦理”中,那么玩家的许多行为可以说大错特错;若将游戏的伦理独立出来考虑,甚至更为虚无主义角度地思考“游戏中的一切对于现实都毫无影响、毫无意义”,也就无需在乎游戏中的行为违背伦理与否,无需对其进行限制了。由此说来,游戏作为一种表达媒介,也逐渐与影视及文学变得类似,需要考虑其中的表达内容作为一种抽象符号对于现实中人们的影响。

在影视与文学中,虽也曾具有道德伦理上的争议,但笔者认为在这方面游戏具有着相比于影视、文学更为深刻的道德伦理困境:因为游戏具有着更为深刻的交互。

影视与文学中的道德伦理争议中,观众与读者更多扮演着是一种旁观者的角色,其中的道德与伦理危机自有戏中的人物与角色来自行负责,观众读者无需面对其引起的责难。而作品中输出的伦理道德观念观众更多是接收方。而在游戏中,玩家更多是扮演参与者的角色来对道德困境进行选择,将裁决的权利交到了玩家的手上,一方面来说这是影视与文学不具有的。单从这个角度来看,游戏称为第九艺术是当之无愧的。

可以说在现有的游戏技术与设计阶段中,游戏中的伦理道德互动更多存在于玩家与玩家、玩家与创作者之间。或许随着人工智能的发展进步,玩家有一天将会面临着类似于《西部世界》中的道德困境——不过那又是另一个议题了。

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