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如果没有经过这些成长,《堡垒之夜》也许不会成功

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灰暗血腥、开箱抽卡、抓狂的QTE……《堡垒之夜》最初的设计充满了这些阻碍它成为现象级游戏的败笔。但有句话说得好,“人的成长,就是战胜自己不成熟的过去。”游戏也一样。

网易爱玩独家编译,作者 超昂草莓,未经允许请勿转载

如果没有这些变化与成长,堡垒之夜也许不会成功

在诸多“大逃杀”类型游戏中,《堡垒之夜》脱颖而出成为了占据大人气的热门作。如今越来越多的人知道了这个游戏,而它的开发商Epic Games凭借这款游戏日进斗金,可以说是造成了现象级的影响力。孩子们玩得不亦乐乎,甚至有家长请高玩来教他们的孩子怎么玩好。感觉一瞬间所有人都为这个游戏而疯狂。

不过实际上如今大家所熟悉的《堡垒之夜》是在很多地方做出了改进和创新之后的结果。特别是2017年9月推出的大逃杀模式,和游戏最初的设计方案和路线完全不同。最初的《堡垒之夜》是一款僵尸题材的合作生存游戏,开发了6年之久。

今天我们就来了解一下《堡垒之夜》在开发过程中,有哪些显著的变更和改进吧。毕竟对于一款游戏来说,在开发过程中反复变更是非常常见的现象,如今再去回味一下那青涩的时代,也别有一番风味——特别是还没有那么多舞蹈表情的时候。

如果没有这些变化与成长,堡垒之夜也许不会成功

最初只是一款PC独占游戏

这就是成长,堡垒之夜曾经的青涩时代

如今有成千上万的玩家在PC、PS4、XboxOne和Switch平台上热火朝天地进行着《堡垒之夜》的游戏对战,游戏甚至还推出了手机版。这个多平台游戏让不同设备的玩家们都享受到了它的魅力和乐趣。而最初这是个PC独占游戏,可见这是这几年最大的变化之一了。

最初作为PC独占是Epic当年的主流思路,在《堡垒之夜》开发中期的时候,团队对这个游戏进行了最大的人力物力投入。当时Epic不确定新世代的游戏主机能能否坚持足够的发展势头,并最终转向了F2P的运营模式。后来在PC上证明这个模式受用之后,他们开始了第一次尝试。

很快,随着游戏登陆PS4、Xbox One和最近的任天堂Switch主机之后,其F2P的免费游戏模式受到了玩家们的热捧。《堡垒之夜》的首席设计师Darren Sugg曾在接受Eurogamer的采访时说:“主机行业发生了巨变而我们选择接受了新市场,正是因为接受了未来,所以《堡垒之夜》才能在不同平台上创造出了各种可能性。”

造个房子还得玩小游戏?

这就是成长,堡垒之夜曾经的青涩时代

《堡垒之夜》和其他射击生存游戏最大的不同,就在于其独特的“建造”系统。找到一个合适的位置迅速开始建造,可为玩家创造一个掩体或制高点。然而最初《堡垒之夜》的建造系统不仅没什么特色,甚至还给游戏带来了负面体验。

想象这么一个画面,当一群僵尸把你团团包围时,或者在PvP时你的敌人瞄准了你,而你要建造房子的时候首先看到的是一个QTE小游戏,你是否有一种想砸键盘摔手柄的心情?没错,最初的《堡垒之夜》在建造中,还要进行一个QTE小游戏。

游戏制作人Roger Collum在接受Game Informer的采访时曾说:“我们花了很久才搞明白怎么把建造系统弄的这么流畅和方便。我们最初设计的时候,你必须真的要按键去建造……通过按一堆按钮来完成小游戏才能造好。后来我们意识到,这并不好玩。”

如今游戏的建造模式为游戏带来了极大的乐趣,无论是在大逃杀模式里,还是最初的“拯救世界”模式下,快节奏的建造模式都为游戏增色不少。如果没有这个建造系统,那《堡垒之夜》肯定不是现在这个样子。

卡通风格未必就是坏的选择

这就是成长,堡垒之夜曾经的青涩时代

《堡垒之夜》的一大特色——当然可能也是一部分玩家不太能接受的部分——就是其独特的美术风格。这是一个融合了僵尸生存和动作射击元素的游戏,相比同类游戏来说,《堡垒之夜》美式卡通的风格似乎过于艳丽了。Kotaku曾推出过一篇报道称,最初Epic设计游戏时,从皮克斯的影视作品,蒂姆·伯顿导演的片子和《兔八哥》中获取的灵感。

而最初的《堡垒之夜》实际上则是更加灰暗和血腥暴力的风格——就和Epic的虚幻引擎和之前的《战争机器》一样的风格。

那么为什么会有这样的变化呢?当年还在Epic Games任职的Cliff Bleszinski回忆说,当年Epic的开发团队想要回避“末世环境”的风格,实际上他们希望创造一个丰富并让玩家能享受乐趣的环境。CB本人也表示过“不希望成为另一个《Day Z》”。

所以当你下次抓着购物车玩极限运动或看到队友在倒下的僵尸旁“坟头蹦迪”时,应该也会觉得“不也挺好的嘛”。

曾经的课金内容居然是开卡包

这就是成长,堡垒之夜曾经的青涩时代

几年前,Epic为《堡垒之夜》的发展敲定了一条方针:游戏采用Free to Play(F2P)的免费游戏模式,并依靠玩家课金内购来运营。然而最初他们并没有想好用什么样的方式来呈现内购。是选择纯粹的外观购买?还是采用能花钱买赢的设计方式?在IGN的一篇访谈里,开发组称他们其实尝试过很多不同的模式。

比如其中之一就是抽卡——类似《古墓丽影崛起》或《质量效应3》的那种卡牌组合机制。

不过最后Epic决定放弃这种盈利路线。如今《堡垒之夜》依靠销售Battle Pass,在大逃杀模式里卖外观和在拯救世界模式里卖羊驼娃娃来盈利。羊驼娃娃就如同其他游戏的开箱子一样,随机性更强一些。而那些花钱购买了早期抢先试玩的玩家,每天都能免费得到6只羊驼娃娃。

差点走上不归路的PvP设计方式

这就是成长,堡垒之夜曾经的青涩时代

在《堡垒之夜》的游戏中,大逃杀模式绝对是个受到追捧的热门。无论你喜欢与否,该模式都是《堡垒之夜》的成名之处。大家对于这种多人同图乱战的模式非常热爱,不过最初的《堡垒之夜》并没有过这样的计划。三年前他们对于游戏的PvP模式有着截然不同的设计思路,那个时候可没有空中战巴把玩家们空投到战场哦!

《堡垒之夜》最初的PvP模式,是非常传统的5v5组队对抗。

当然结果我们也都知道了。对于那些比我们年轻的90年代出生的年轻人们来说,大逃杀模式显然更符合他们的胃口。而Epic放弃的不仅仅是这个传统的5v5模式,实际上这个模式中还会出现战斗中突然加入的大群僵尸潮,迫使玩家队伍在和其他玩家交战同时对方大群的僵尸的PvPvE模式,要说的话其实还蛮紧张刺激的。

如今这个模式是否会走红我们已经不得而知了,至少现在大逃杀仍然是主流,谁不想来一顿美味可口又丰盛的鸡肉大餐呢?

曾让人措手不及的战斗和建造系统

这就是成长,堡垒之夜曾经的青涩时代

《堡垒之夜》有两个主要系统,其一是让玩家可以建造出各种建筑物的建造系统,另一个则是通过枪械或工具战斗生存的战斗系统。如今玩家在这两个模式之间切换只需要按住手柄上的一个键即可,非常轻松方便。

不过对于那些参加了游戏早期试玩的人来说,当年的建造系统本身就是给你带来最大生存难度的敌人。是否听起来有点难以想象?根据开发者Billy Bramer的说法,他们在2013 GDC讲座上谈过玩家最初根本不知道自己是处于建造模式还是战斗模式。玩家经常发现当他们想要攻击敌人的时候,突然开始造起了墙和地板。最初Epic尝试给玩家一把锤子进入“建造模式”来修正这个问题,但效果并不理想。

Billy说:“对于玩家来说,当僵尸来袭时锤子最大的价值是作为武器反击,他们手里有把锤子,用来锤僵尸是再好不过了。”

最终Epic选择了如今的建造呈现方式,按下一个键之后会激活“蓝图”并开始建造,玩家只需按住一个键就能在建造和战斗模式之间切换。这也是大家所接受并使用的顺手的方式。

没有吃鸡模式,可能也不会有今天

这就是成长,堡垒之夜曾经的青涩时代

我们在前面看到了许多《堡垒之夜》在游戏设计上的重大改变,无论是画风还是多平台,亦或是本身成名的建造和战斗系统。实际上很多人认为《堡垒之夜》就是一个大逃杀类游戏,却并不知道它原本的样子。毕竟这是《堡垒之夜》的成名之处嘛。

实际上,如果没有这个大逃杀模式,或许也看不到现在的《堡垒之夜》了。

当过上好日子之后,很容易忘掉过去的苦日子。曾经《堡垒之夜》是个没有PvP模式的游戏,“拯救世界”模式就是游戏的全部了。虽然Epic由于历史原因名声大噪,当年的《堡垒之夜》却并不被玩家和媒体们看好。

没有足够的用户支持,游戏就不可能得到足够的维护和更新。Epic的另一款游戏《帕拉贡》就没能活过危机,如果《堡垒之夜》没有加入“吃鸡”模式,那它还会有如今的辉煌吗?可能又会是只留在维基百科某一页上的名字了。

不过《堡垒之夜》的“吃鸡”模式火了,游戏也火了,Epic也跟着火了,还赚了大把的钞票。Epic也因此加大了对“大逃杀”模式和“拯救世界”模式的支持和更新,可以说是一种双赢了。

如果没有这些变化与成长,堡垒之夜也许不会成功

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