能帮助你解读《只狼》的,不仅仅是预告片

药荚

0 发布时间:2018-08-27 09:53:27
# 游戏评论 #

宫崎英高:天诛+黑魂的受苦游戏?我这里有哦~

只狼真牛逼,玩不到只狼我要死了!——某被告知还要排队两小时的玩家在科隆展会上的留言”

最近几乎在我所有与游戏相关的社交圈里,这一句话几乎可以涵盖所有对《只狼:影逝二度》的赞美之词——甚至势头还有点盖过动作天尊出品、同样参展科隆游戏展的《鬼泣 5 》。

开放式的关卡结构、潜行与硬刚之间自然的融合、高强度快节奏的剑斗机制,一切的元素都在不断撩拨着喜爱ACT的玩家。

《只狼》给我们展现了一个理念前卫,内容扎实饱满的新时代动作游戏应有的样貌,而且很轻易的就引发了热烈讨论。看起来激进的设计总是比保守维稳更吸引眼球,更何况FromSoftware制作人宫崎英高带领的开发团队现在又是高质量的保障,自然为《只狼》赋予了足够的期待度。

和风动作游戏已经沉寂很长一段时间了,但很显然的是,之后两年里它必将迎来一次复苏的机会,而《只狼》便是其中最受人关注的作品之一。虽然游戏距离发售的时间还有一段距离,但不妨碍接下来的时间里持续的话题讨论热潮。

这篇文章将会利用现有情报提供的内容,为你揭开本作的故事背景、玩法和历史渊源,帮助各位在即将到来的厮杀中“死”个明白。

虚实并进:《只狼》并不“仁王”

这是一个发生在16世纪日本战国背景下的故事。和现实中这个年代动荡不安的局势一样,许多家族与势力起起落落,一时显赫的望族也很可能在十几年的时间就消失无踪。

而玩家所扮演的无名忍者,就是在这样的背景设定下,侍奉着一位家道中落的贵族皇子。你与其相依为命,忠心耿耿地履行着一名护卫的职责——直到某日你败在强敌手下,眼看着他被人掳走。

你醒来,发现阎王爷似乎还没打算收下这条小命,但在战斗中失去的左手臂仍旧让在提醒着你那场惨败。当预告片里主角从昏迷中醒来时,我们第一次(也是目前公布信息唯一一次)可以近距离观察他的脸部特征……

如何?太阳穴上这个痕迹要说是污垢或单纯的皮肤不好着实有些牵强。相比之下,倒是给人一种好似灼烧后形成的灰烬。这很可能就是解释主角在游戏中,那异于常人的生命力一条关键线索——从决斗开始前无名忍者就可能不属于正常人类范围内了。

当然,也可能是纯粹的建模贴图做得有些微妙罢了

总之我们命不该绝,那事情还得往下发展:把你救回来的雕刻师表示被绑架的皇子暂时还没有生命危险,但是很快囚禁着他的势力将会利用其血脉来完成某种目地,唯有赶在这之前想办法把他夺回来。

谋划绑架皇子的势力,是当地统治者“葦名”一族的大将。这个家族由这位大将的祖父,名为葦名一心的剑圣靠着霸道手段夺取前任家族的统治权后建立起来的。这种仅凭一人之威能就建立起新国家的实力,为其获得了“北国之雄”的威名,家族一时间风光无比。

然而日本战国似乎总有“英雄老子生出狗熊崽子”的习俗:到了大将自己这一辈,曾经辉煌无比的国家就已经被这群败家子给搞得处在生死存亡的关头了。看着没落的家族无力抵挡步步紧逼的敌国,大将召集剩余的人马,决定利用“那位皇子”来度过这次危机。

皇子是谁?

他是这片土地上,一个比葦名更加久远的古老家族最后的末裔。虽然我们暂时没法确定这个家族是否就是当年被葦名夺取土地的那个,但显然他有着让葦名、甚至是多方势力都垂涎的价值,以致于葦名一族将其视为最后的救命稻草。

根据雕刻师的陈述,皇子的“血脉”是帮助芦名逆转局势的关键。对于这个说法我们首先能联想到的,自然是现实中用贵族血统来达成某些政治交易,这也是所谓血脉在历史上比较常见的利用方式。但很显然宫崎英高的游戏不太可能会这么无聊。

所以我们只要回想一下过去他的作品就不难发现,“血”总是代表着某些强大力量、或是古老仪式的关键。当年《血源诅咒》公布之时所有人都以为是一个维多利亚背景下砍狼人的游戏,结果正式探索下去谁曾想居然是一个包含克苏鲁精神的故事,所以到时候如果说《只狼》里头突然出现SCP 基金会之类的东西,我想各位也不要太过惊讶了。

最后,你也许注意到了:和通常喜欢与现实历史人物事件挂钩的同类题材作品不一样,《只狼》采用了十分模糊的人物形象。“忍者”、“皇子”、“将军”这些符号化的称呼有可能是发售前的噱头,但也不排除是刻意为之的风格,但这么一来的确让人很好奇:既然采用了现实历史中确切记载着的“葦名”姓氏,为何还要特意模糊与现实历史背景的联系。

无论如何,这就是《只狼》基础的故事背景了,更深入的解读自然也是可行的——只不过在比这些基础设定更越线的刨析随时可能被打脸的情况下,我们首先记住这些就足够了。

而对于玩家扮演的无名忍者来说,名门望族续命的计划并不是他们老大突然跑出来砍掉你手臂,绑架少主的理由。既然对方忘了补刀,那么你自然要回去跟对方讨个说法——靠着刀剑、下三滥阴招以及替换断肢的“忍义手”。

科隆展会提供的约半个小时流程里,我们将在“Ashina Cadtle Grounds(葦名城区域)”进行探索,这是一个典型的战国时期城寨风格的区域。建立在一个地形险要的山峰上,但很显然这只是游戏中相当早期的一个关卡——因为一进入游戏远处就有一座巨大的城堡等着我们的到来呢。

虽然这里已经显得有些破败了,但你仍然会发现这里曾经辉煌过的痕迹,这种在某个没落的伟大国家里探索的氛围,是不是总能让你回想起《黑暗之魂》里在神之国度罗德兰冒险的岁月?我想无论怎么改变游戏的思路,某些根植与制作人灵魂深处的偏爱,始终都会烙印在他作品里吧。

不过不要担心,这一次我们应该不会像《血源诅咒》一样在亦真亦幻的梦境世界中迷失了——如果你在DEMO 仔细探索,应该会找到在初始地点悬崖下面那张巨大的蛇皮。这似乎是在明确的告诉玩家,无论是武士之间的厮杀还是超自然的妖魔,至少它们都是发生在游戏的现实世界里的。

如果说这段DEMO是游戏早期的部分,而大蛇等传统妖怪都是“正常”现象,那么我文章前面提到的仪式肯定还未开始,那么一旦进入后期整个游戏风格是否会变成我们完全想象不到的境界也不足为奇了。目前这些透露出的武士、怪人、妖怪很可能仅仅是这场受苦之旅最基础的部分,更多的恶意势必将被 FS 团队隐藏起来,作为压轴好戏。

不再纠结于《黑魂》与《血源》

除了核心制作人特有的恶趣味(关爱玩家)之外,我个人认为《只狼》将会完全颠覆人们对过去FS作品的固有观念。

是的,同一个制作团队自然有不少通用的素材与理念,但本作仅凭DEMO就彻底向世人证明,他们没有被过去从《恶魔之魂》开始奠定下来的思路所束缚——这游戏可以跳。

跳跃机制对于游戏来说的确不是什么新鲜玩意儿,但一个游戏能不能随意、不受约束地进行跳跃却有能对玩法产生巨大的差异。能跳就代表着玩家角色在战术和机动上产生质的变化,能跳就预示着关卡设计进入到了一个新的层面——尤其是这个游戏出自于专做膝盖无法弯曲人物的团队之手。

如果你需要案例的话:上两个因为能跳得以大幅改变设计结构获得成功的游戏,叫做《巫师》和《上古卷轴》。当然,仅仅只是举能跳的例子而已。

光是DEMO开场部分,玩家可以前进的方向粗略算起来就有三个,这也正是得益于本作进入立体机动思维后,制作组可以对关卡进行更加垂直开放的设计所带来的改变。

此外在战斗中,主角的跳跃也可以作为滑步与格挡之间的衔接,进行更加有效的游击战术。已经有不止一位试玩者,展现出了在混战中利用跳跃进行良好的走位,以找到更好的进攻时机了。

这是一个更加重视动作元素的作品,尤其强调快节奏的攻防压制:敌我皆有一条体力(架势)槽,一旦在不断的防守中被对方打满就会立即陷入硬直。对于玩家来说是几乎必死的绝境,对于敌人来说则预示着将遭到我们的“忍杀”攻击——伴随着酷炫的动作脚本演出下直接扣除敌人整条血槽的强力攻击。

本作诸如BOSS级一类的强力对手,都有着多阶段血槽的概念。不仅代表着无法用一次忍杀击倒,也有着随血槽不断减少在战斗中改变自己攻击模式的机制。

在之前的预告片里,我曾经怀疑过本作将会取消掉传统概念的血槽,转为类似一击必杀般的战斗机制。毕竟如果要展现出激烈的剑斗场面,这种命悬一线的设计肯定是最能还原出那种意境的。

不过到了正式试玩后,这个推测也算是彻底失效了,但宫崎英高仍然给出了一个令人满意的替代方案。

但我发现强力的忍杀将是本作的核心,但目前的DEMO里却出现了一个比较尴尬的情况:忍杀其实没有具体的伤害数值,它实际上可以理解为扣掉敌方一条血槽。也就是说如果敌人只剩下一丝体力,那么发动忍杀也就只能造成那么一点伤害,下一条血槽还是需要从头开始打的。

这样的设计不知道是早期版本没有考虑到位,还是说故意为之暂时无法确定。不过老实说这样一来有时候玩家辛辛苦苦打出忍杀,却并不能对高级敌人造成有效杀伤的话,这个系统就可能需要再好好打磨一番了。

无论如何,主角机动力的强化加上这一套互相秒杀的战斗系统,很可能让本作的节奏全方位地超越《血源诅咒》。加上之前的访谈也明确了会进一步弱化数值对游戏的影响,可以预见我们将面对的是一个更加纯粹硬派的动作游戏。

当然了,既然要让你死个痛快,那么无限尝试的机制还是需要保留的。本作的“篝火”是名为“鬼佛像”的雕塑,它的功能同样是复活不包括BOSS 在内的大部分敌人,以及补充玩家的恢复道具(叫做“恢复葫芦”)。

最令我感到有趣的还是它的造型:一个长有六只手臂、冒着蓝色火焰的佛像。看过E3宣传片的玩家应该能回想起,它样貌与雕塑家在庙宇中堆放在一旁的作品如出一辙,而同时呈现出了祈祷、朝拜与剖腹三种动作的象征意义也颇为令人好奇。

结合之前FS几部作品里,将存档点与剧情世界观结合的理念,它在正式游戏里必然是一个对故事有着重要意义的关键元素。

血脉仪式、死而复生,这些都是故事与游戏机制里出现的元素。而虽然没有在科隆试玩里展示出来,但E3预告片已经告诉我们本作将会出现诸如巨型蜈蚣和大蛇等敌人了。

超自然元素将会成为战国背景下另一个关键,这在E3预告片里就已经有所展现了。但和之前几乎完全架空背景下的虚构不同,这一次 FS 的基调会是偏向“写实背景下突然发生了非常理所能理解之事”,让这些怪异变得更加具有冲击力。

纵观整个游戏业界,对《剑风传奇》和克苏鲁喜爱有加的宫崎英高,总是能给予我们各自不可名状的场景。老实说我绝对不相信这老哥会仅仅在自己的游戏里弄几个怪人放几只妖怪就了事——病村墙壁上那只大虫子、雅楠城那一堆怪咖可还历历在目呢。

如果说2018洛杉矶 E3 展会上的预告片剪辑,还多少有一些争议之声,那么在之后的科隆游戏展上提供的 DEMO 试玩内容,则彻底根绝了本作“没有脱离黑魂思维”这样的质疑。

因为人们不仅看到了本作激进的变革,不少玩家还惊喜的发现,本作与当年的“立体忍者活剧”《天诛》绝对有着千丝万缕的联系。

那么天诛又是什么?

20年前的开放式潜行

1998年,在《潜龙谍影》打开了军事谍报战术游戏的潮流之时,《天诛》则悄悄撑起了和风潜入动作游戏的大旗。在那个忍者遍地跑的年代,却只有天诛的主角力丸与彩女,不是那种正门杀进去用加特林机枪和魔法横扫千军的肌肉猛男。他们靠得是战术、暗杀、谨慎小心以及各种五花八门的忍具——就好象真正的忍者一样。

一旦人们腻歪了某种形式,那么对于另一种截然不同的设计理念自然就会有巨大需求:就像市面上写实打枪太多,难免开始怀念雷厉风行的古典FPS那样,正面砍人砍多了总会需要《天诛》这样背后捅刀子的阴险玩法调节一下。

但《天诛》和你想象的那种“被发现就死翘翘”的硬派潜入游戏不同:它的打斗颇为讲究,所以能暗杀不代表你就不能爽爽正面刚,另一方面它还是早年开放式关卡设计的先行者之一。

没错,《天诛》在某种程度上来说,游戏性甚至要比同期的MGS有过之而无不及。它的玩法很自由,虽然是传统关卡制但它们都是一个个小型的开放式场景,你虽然完成任务的目标是固定的,解决问题的方式却不是固定的。正面怼、老老实实暗杀、用秘籍调出各种或强大或逗逼的忍具玩出花样来都可以通关,让《天诛》的娱乐性相当的饱满。

当科隆展会上的《只狼》同样表现出一种开放式、不带有固定打法的关卡设计时,我突然发现这种硬朗的猎杀场面的确缺席很长一段时间了。而且由于技术进步得以去掉关卡制,变得更加开放且具有探索性后,我相信《只狼》肯定能将《天诛》那种经典的游戏理念再次发扬光大。

我想在DEMO中展示的潜行部分,让无论是担心本作过度强调潜行,还是害怕仅仅只是噱头的玩家都松了一口气。

《只狼》和它的前身《天诛》一样,都没有强迫玩家必须进行潜行,不如说暗杀只是一种自然地融合到动作系统机制里的一个“招式”而已。你愿意小心翼翼地接近敌人后发动奇袭,还是永远都大摇大摆走在大路上,游戏都没有强制性地对你进行约束。

它的确有一个敌人警觉的概念,但并不会因此而影响你接下来的游戏方式。尤其是将每一小片地点的敌人警报都分割开后,你大可以随意转换自己的游戏方式,显得极为自由。

此外,《天诛》的日式忍者题材不仅仅体现在玩法的特立独行上。作为诞生在日式题材出现饱和现象时期的作品,它是那种你一眼就能在所有日式游戏里辨认出来的、风格极为鲜明的独行者。

直到今天依然不同于《仁王》,不同于《鬼武者》以及几乎所有古日本题材的游戏。

这不是游戏品质好与差的区别,而是风格:天诛系列从诞生之初奠定的那种浓郁的写实氛围,使其成为在一众数经典和风游戏无可替代的异色之物。不管是前期刁民互砍的写实风格,还是后期出现阴阳术鬼怪之类的灵异元素,它始终保持着自己阴暗野蛮的基调。

天诛世界里的古日本阴暗残酷、缺少日式题材特有的优雅艳丽,反倒有着一种难以言表的未开化感。而对于自身就十分喜爱黑暗幻想故事的FS,自然是最适合继承 Acquire 从初代开始就赋予系列的这种“土味和风”精神。

太多的元素仅仅通过信息有限的宣传片就传递出了继承的感觉:主角主仆关系就如同力丸与雪姬的翻版、简化为自动瞄准的抓钩、更加多样化的暗杀演出、以及取代忍具功能的义手。玩法机制上全面进化的同时,宫崎英高很刻意不去弱化这些元素的旧特征,而是让接触过《天诛》的玩家一眼就能认出来。

无论怎么看,《只狼》同样也很明显是那种不太传统的和风游戏——打斗出血量惊人、环境脏乱蛮荒、军民热情友好腿毛长过猿猴。几乎就是《天诛》那豪不浪漫美形但又酷又野的范儿,用高清次世代的技术重新复活的样貌(顺道再加点FS 自己的佐料)。

关于本作的开发理念,宫崎英高在访谈时显得相当坦诚:

1.  本作并不是作为魂系列的延续或者进化而设计的,它是重新构思的新系列。

2.  本作企划初期的模板之一就是“天诛”,也曾有过正式作为续作的废弃计划。

3.  之所以跟动视合作是因为双方赞成这个项目将会让他们都感到“愉悦”。

4.  动视主要负责FS的弱项,即“不知道怎么做让玩家轻松舒适上手的游戏”(摊手 .jpg )。

老实说,我甚至可以想象双方在洽谈后,签下了一个满怀对玩家关爱之情的项目时,心照不宣地露出微妙笑容时的情景。

传承,不仅仅是照本宣科

显然FS有意告诉大家《只狼》既是他们擅长的那种风格的游戏,同时也是天诛的精神续作,这种宣传方式给本作带来了相当不错的话题效应。

不过你可能会纳闷:为什么不直接开发天诛正统续作算了,还弄那么多弯弯绕绕的?而且你一家日本公司为什么要跑去让动视来代理发行,这其中又有什么不可告人的秘密。

问题就在“天诛”这IP 自己的问题上面了——

首先是声誉:《天诛》虽然是个有着众多粉丝的经典IP,但同时也有着连续数作搞砸的黑历史。人们当然希望天诛回归,但显然事隔多年公布新作并不见得就比一个同时具备情怀加持和原创身份的新 IP 保险。

然后是混乱的版权问题:这个系列最初是由《侍道》的开发商Acquire掌舵的,然而后来他们很可能由于财政困难,便将其本作的版权卖给了系列在日本的发行商“ SONY 音乐娱乐( SME )”。谁曾想 SME 一转身又把它倒卖给了北美的代理商动视。接下来更搞笑的是动视又将其卖给了 FS ,而 FS 在发行了几个不过不失的作品后,多年来都再无动静,于是在 2015 年左右被法院判定收回了。

这被人丢来丢去的命运,搞得本作的版权相当混乱,所以为了避免一些之后可能出现的法律纠纷,所以选择了一个折中的方案也是很正常的。

宫崎英高在不久前就本作的问题接受采访时表示,团队最初就是打算开发天诛续作,但由于诸如版权或是团队风格不合等因素,最终决定重新起底一部原创新作。而被玩家津津乐道的副标题Shadow Die Twice ”其实当初只是宣传标语,但因为舆论反应强烈(以及动视觉得很酷)就沿用了下来。

是的,如果你为正式宣传预热时想出来的广告宣传语,在正式公布前的7个月里不断被人输入 Google 搜索,那么它绝对值得被提拔为副标题。

当然了,反正这副标题也很契合游戏的核心理念:暗影中的忍者,以及能够通过原地复活达到一些战术目地的“再生”机制。这些围绕着“Shadows die twice ”展开的系统与设定,不出意外的话会成为之后开发过程中, FS 侧重表达的一个元素。

这点我想除了继承一些黑魂的设计理念之外,还有些在致敬《天诛3》的意思——在这个游戏里主角力丸当时在初代结局时牺牲了,而到了 3 代又复活再次登场,剧情里的解释便是使用了“忍术复生法”的缘故。

甚至更进一步的联系:如果你曾经看过当年《天诛3》的 DEMO 关卡演示,会发现虽然技术表现力早已脱胎换骨,但它与《只狼》在科隆游戏展放出的 DEMO 两者之间,关卡结构微妙地有点异曲同工之妙。

当然,这很可能也只是由于两者本就题材相似且都有开放式攻略方式的理念罢了,但这种巧合的确显得十分有趣不是么。

这就是《只狼》,当今游戏业最棒之一的团队与制作人打造的,同时兼具热门流行IP的特色与某个有着20年历史古典系列灵魂的游戏。你能在这里面看到许多似曾相识的元素、一个业界老油条的理念坚持、以及很多刺激的新鲜玩意儿。

我们常说卖相——一个游戏如果不能在宣发之初立刻展现出与众不同的内容与值得信赖的品质,它的卖相就很令人担忧了。而很显然《只狼》的卖相从它的类型上来说是相当具有诱惑力,令人跃跃欲试的。

6个月的时间说长也不长,但既然在尚未发售之前就已经提供不少可讨论的谈资,那我想只要开发过程没出现什么资料受损大风刮跑等到正式发售那一刻我们又能见证一个经典 IP 的诞生了。

结语

从《黑暗之魂》经常被人当作玩笑而吐槽的“回合制二人转”,到《血源诅咒》快节奏的滑步与高风险高回报的“枪反”,直至《只狼》这样几乎将敌我双方同时置于钢丝上的理念,我们可以看到宫崎英高对于自己作品的越来越有明确方向了。

丝毫不给喘息、没有退路的高强度厮杀,同时又兼具着一贯的丰富手(阴)段(招)与优秀的开放式关卡。有趣的探索与解谜一般的叙事手法,越来越往动作游戏先锋的宝座上攀登的野心,都让人不免期待着他与团队能不断给玩家与业界带来怎样的刺激。

《只狼》究竟能走多远,只有等到发售时才能真正尘埃落定,不过我唯一可以打赌的是:本作将会把一部分中文带给全世界的玩家。

尤其是“死”字……

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