爱玩知乎号一周精选:为什么美漫不太强调「升级」

屋里没人

0 发布时间:2018-09-02 12:57:47
# 爱玩知乎精选 #

知乎已是咱们网易爱玩一个全新的备受玩家欢迎的阵地之一。我们常常与玩家分享一些专业性的问答分享,与玩家一同探讨核心游戏话题。

为此,我们也想试着每周从我们的知乎回答中精选一些内容,供以爱玩的水友们阅读和讨论,这些问题的回答者,是爱玩编辑部相对最资深的一批小编,或是一些百万稿费的作者。


问题1:为什么美漫中强调「升级」的作品相对来说很少?

在开始讨论之前,我们先强调一件事儿,“升级”类作品和非“升级”类作品各有优缺点,我们在讨论缺点的时候并不意味着它没有自己的优点。


童年日漫角色大合影,但放眼望去几乎全是JUMP上的

接下来我们来分析一下题主的问题。其实造成这种感觉的原因一共有三个。

第一、《周刊少年Jump》的影响力

日本是一个动漫产业非常多元化的国家。其二次元的文化输出,可以说几乎是无人能及的。作品类型也是相当的五花八门,就光负责刊登漫画的连载杂志就有很多。比如少年系的《周刊少年Jump》、青年系的《MORNING》、少女系的《RIBON》、女青年系的《YOU》。

它们分别应对不同的市场定位,推出不同的火爆作品。真的可以做到,处于任何社会地位、年龄层次以及兴趣爱好的人,都能找到适合自己的作品。

而且这其中并非都是“升级”模式的。确实我们知道《海贼王》《龙珠》《灌篮高手》等等。但也不能否认《NANA》《好想告诉你》《上课小动作》甚至是《世界第一初恋》的火爆。因此“升级”并非是日本漫画的代表模式,也并非是日本漫画的全部。但为何会给我们造成这样的印象呢?


非“升级”类日漫的代表之一:《上课小动作》,又名我的老师都是瞎子

其原因是在我国漫画产业刚开化的时候,最先涌入的正是《周刊少年Jump》系的作品。而《周刊少年Jump》也确实是日本数一数二的海外霸主。因此就导致了《周刊少年Jump》所主导的“升级”作品,遮盖住了其他作品的光辉。

第二、创作模式

日本和欧美漫画在创作的过程,有一个很容易被忽视的创作模式的区别。

我们先来看一下日本漫画的作者,就用火破天际的《海贼王》为例子吧。


我们可以看到《海贼王》的百科中清楚地写着作者是“尾田荣一郎”。我们再来看看欧美漫画的百科,就以漫威电影宇宙的开山作,《钢铁侠》的漫画原著为例吧(虽然百科里写的是角色名,但其实讲述的是对应的同名作品)。


对比之下我们不难发现几乎所有美漫的简介里都没有作者栏,这是为什么呢?我们还得把百科往后读。


在欧美,漫画创作的模式更趋向于一个漫画公司,他们要出一个作品,而这个作品需要经由各位创作者商讨,然后联手创作。换句话来讲,欧美的漫威和DC,他们创作的模式是先有公司后有作品。

而作品一般都是由各位在职的编辑们一同商讨出来的,所以欧美漫画更偏向于单元剧的方向。先创造出来一个角色,然后这个角色经历了各种不同的故事。这些故事有的有联系,有的没联系,甚至有的是完全推翻重启。


斯坦·李老爷子之所以这么火,是因为他是漫威的主编辑几乎参与了所有人气角色的创作

而日漫,创作的模式是个人创作,然后提交给漫画杂志的编辑,责任编辑利用自己对市场的判断和原作者商讨后续的创作方向。

整体来说日漫作品的世界观,主角性格基本上都是由作者一个人构思出来的,后面再聘请漫画助手都只是协助完成体力工作而已。真正参与作品创作过程的只有作者以及对应的编辑。这个事儿,在《食梦者》中有相关科普(又到了日常吹《食梦者》的时候了)。


所以日漫更偏向于“升级”模式,这个模式在个人创作的过程里,更成体系也更高效。毕竟一个人的精力有限,想每隔一段时间就创造出一部欧美几个人一块研究出来的篇章,这对于原作者来说既困难,又有风险。毕竟日本的独立创作方式,难以像欧美联合创作那样精准地把握市场动向。

刚刚有说到效率的问题,那我们就得继续说说第三点。

第三、更新模式

日漫主流是以周更的方式来进行的!周更啊!一周一更啊!刨除去绘制时间、修改时间,其实每周漫画家就几天的构思时间啊!而且读者决定一切,作品一旦走下坡路了,就很有可能被腰斩!所以日本漫画家,是一个高风险高压力的职业。


这个时候“升级”的好处就出来了,定期更新一个BOSS,光讲述这个BOSS有多强就够凑好几期;再讲述主角怎么被虐就能拖好几期;之后再说说主角怎么把自己升级就又能拖好几期;最后再来一波史诗级大对决,打完收工又拖了好几期。这样会在一定程度上给漫画家降低创作压力,毕竟大块想清楚了,剩下的只要按照这个方向执行就好了。

换到美漫,在欧美创作的时候大部分是月更,或者定期出单行本。所以基本上没有这么紧迫的创作压力,作者也拥有更多的时间去研究角色的内心以及与故事的互动。所以“升级”这种“投机取巧”的模式反而成了美漫中的少数派。

顺便一提,在日漫里还有另一个作者的催命符——动画化。一旦作品进入了动画化,在提高了收入的同时,作者也面临着新的创作压力。

动画会以非常快的速度追上漫画连载的速度,在之前动画是不会等待漫画的更新的,只能一味地不停延续下去。也就出现了《龙珠》漫画的那种偏离主线特别多的原创故事,以及一个龟派气功打三集的拖延症现象。

原著作者在面对这样的情况,就不得不进一步提升原著漫画的质量,以此矫正作品的口碑。毕竟那些原创故事,甚至有的作者本身都不喜欢。


上述的三个原因造成了题主所疑惑的那个差异。但话说回来,“升级”作品所带来的正能量感受,是其他模式作品所无法提供的。而对于日本这个压力巨大的国家来讲,这样鼓舞人心的故事确实也更受欢迎一些。想象一下自己在看日漫的时候,偶尔总会有脸酸热血的时刻,那种感觉不正是我们喜欢日漫的原因嘛。


问题2:电子竞技走进亚运会,会导致青少年更加沉迷网游吗?

关于这个问题,我们可以先看一下央视的一些态度:

不直播

从目前各方报道和信息来看,央视这一次的确有着亚运会赛事在大陆地区的直播权,不过它并没有在电视与网络流媒体平台安排任何的电赛事直播,目前也没有回放。

没直播或许是因为广电关于禁止播出电子游戏类节目的通知一直延续至今,央视肯定不能在电视平台上直播亚运的电竞赛事。

电竞赛事的收视率肯定是各类体育项目里偏高的一股,央视不可能不明白这一点,又怎会无缘由的和自己的收视率过不去呢?

如今电竞已经得到了越来越广范围内的认可,同时,上述提到的《禁令》依然存在……

央视关于电竞的报道

这里再说点更多的,记得之前在央视新闻频道对电子竞技亚运会国家队的一次报道里,白岩松老师曾在最后总结中说到以下几句话:

“电子竞技与电子游戏是两个“不那么太可以直接划上等号”的事儿……” 

“电子竞技应当更良性得发展……”

 “而电子游戏,被孩子和年轻人们喜欢,当然有它的道理”(白岩松老师的用词非常客观,这话在我们看来就是在传达不能一味地把电子游戏视作“电子海洛因”的意思) “不过,有度,永远应该是一个准则……”


这段话的意思,仅我个人理解,说的是我们应该在支持和发展电子竞技的同时,一定不能忘了给社会大众强调“电竞≠电子游戏”的概念,凡事要“有度”。

再说白一点,就是“别拿电竞来作为自我放纵、自我麻醉的借口”。家长、老师们也可以说,人家央视、白岩松也说啦,电竞和电子游戏不是一码事,你们这群沉迷游戏的人可别想拿“电竞”做“挡箭牌”!

虽然,拿电竞做挡箭牌的情况肯定不可避免,不过,作为央视,该有的态度和观点,肯定也是会及时明确的。

权威媒体的一些态度和报道内容,应该可以回答题主的提问。

认可电竞,发展电竞,同时也不可避免地会让一些人获得新的“挡箭牌”,如何尽可能地避免这样的问题,也是我们应该同时考虑的问题。

成功如Sky李晓峰,也已无数次地建议年轻人们优先重视学业或自己正在尝试的发展努力方向,确定有足够的电竞天赋了,再咨询专业人士寻求走职业的可能性,也未尝不可。他无数次地向公众强调过不要把“沉迷游戏”误认为就是“电竞”的理念。



Sky文章内容节选

我想,在电竞偶像们努力为电竞正名的同时,也都应同时给他们的粉丝们予以良性的引导,强化“健康游戏,积极竞技”的理念,而不是沉迷于其中,荒废了其他。

若是能很好地改善这一现象,电竞的地位,或许还能得到更进一步的质的提升。

问题3:为什么有些街机游戏有保险技?

仔细回想一下,确实早年间很多街机游戏都是有保险技的,像《惩罚者》《恐龙快打》等等。这些拥有保险技的游戏都有几个统一的特征,游戏类型以横版过关为主,游戏移动方式都是当时流行的斜45°视角,攻击方式单一(毕竟按键有限)。

有关弹幕射击游戏的保险技是另一个问题,我们最后会聊。

在这些共性的影响下,才诞生了对保险技的设计需求。但真正让保险技出现的原因,也许与你想象得正好相反。


在待机演示界面,保险技是不掉血的。读完解答,你就能明白其中的猫腻了

保险技的第一价值,扩充维度

刚才说道在横版过关游戏里,玩家的攻击方式较为单一。最早发现这个问题的人,考虑过利用道具来实现攻击方式的扩充。毕竟从头到尾不是拳就是脚,最多再来个近身投技,实在是有些枯燥。

而玩家需要的新鲜感,不仅仅是视觉上的(不同的敌人),还要有感知上的(攻击感受)。所以像《惩罚者》(这款游戏虽然冷门,但确实是横版过关游戏里的集大成之作)这款游戏,里面就拥有多个种类的近战武器和远程武器,让玩家体验不同武器的感受区别。


绝大多数玩家都没注意到,在《惩罚者》里的2P其实是神盾局的局长尼克·弗瑞

但武器掉落的位置,和玩家使用的时机都过于有限,无法支撑整款游戏的维度扩充。说白了玩家在面对这种假的多样性时,并没有选择的余地,只有执行的空间。

而45°视角的游戏移动方式,也让玩家的上下左右键全都承载了对应的操作价值,没有办法在这个过程里实现格斗游戏里的那种“搓招”。

所以制作者们在有限的街机按键里,想到了组合按键的思路。多个按钮同时按下,操作既简单又实用,并且点一下出现的大招效果,让玩家们可以自由抉择使用时间。视觉体验、选择体验、操作体验都得到了维度的扩充。

保险技的第二价值,降低难度

街机游戏,玩家在游戏过程中直接消耗的是金钱。每一枚代币(原产地日本是直接扔真实的硬币)进入机器后,就意味着你的金钱被注入到了机器里。如果没有换到应有的快乐,有些人可是会“砸机器”泄愤的。

就像格斗游戏前几关的对手会相对放水一样,横版过关游戏的初期关卡也都相对简单。但即便再简单,如果遇到太过笨拙的玩家,也会出现玩了一会儿就过不去的问题。

所以为了让大部分的玩家感受到,不是游戏太难,而是我太笨的感觉——只有这种感觉才会让他们心甘情愿地接受失败的事实。才让保险技诞生在玩家的视野里,游戏制作团队给了你强力的大招,你可以一下就秒掉好几个敌人,并且随时都可以使用。这个时候你还过不去,可就不是游戏关卡太难的问题了。


并且街机游戏的难度普遍是设定好的,玩家没有办法在中途手动修改难度。所以保险技也是给很多热爱游戏,但是中后期手法跟不上的玩家,一个更大的练习空间。

你初期可能没办法轻松过关,会考虑使用几次保险技。但当你逐渐打到这个关卡的次数多了,你使用保险技的次数也就会减少了,最后走向一币通关的大神水准。

保险技的第三(最高)价值,加速游戏币消耗

在说这个原因之前,我们得聊一个题外话。对于街机店的店长来说,赚钱才是最核心的目的。想要赚钱,就需要快速地消耗你手中的代币。毕竟街机都是共用机器,你使用机器的时间越短,就意味着有更多人可以继续使用,这也意味着代币消耗量的增加。

所以在现在的大型电玩城里,跳舞机这种看似大型游戏的单局代币消耗量不大,而赛车这类的游戏单局代币消耗量一般都很大。

这是因为跳舞机虽然机器大,但会玩的人少。并且这类游戏的总使用时间是有限的,同时玩家在经过体力消耗后,再度游戏的几率也会下降。最最关键的是,这类游戏的观赏性很强,会吸引来大量的玩家。


而赛车则完全相反,会玩的单局时间可以无限延长(直至通关),体力消耗小,学习成本小,观赏性弱,还费电(音效、座椅移动等)。

那在以赚钱为目的的老板眼中,什么样的机器最受欢迎呢?赌币机,啊不,是格斗游戏。因为格斗游戏双方较上劲了,每一局比赛时间非常快,然后双方会不断地往里面续币,毕竟谁先走了就意味着谁先彻底认输了。所以在单位时间里,能创造更大收益价值的正是格斗游戏。


这和保险技有什么关系呢?其实道理是一样的,不是所有人都喜欢格斗游戏,所以也不是所有玩家都愿意给老板创造最大收益。这个时候横版过关游戏就起了作用,但如果一味地增加难度,让玩家经历失败,玩家玩久了也会产生极强的厌恶感,毕竟谁都不想花钱买挫败感。所以保险技在起了前两个作用之后,它就导向了第三个作用,增加代币的消耗。

原因很简单,玩家因为水平不行,所以需要使用保险技。保险技需要有限制(不限制游戏就没有挑战性了),限制的方式不选择数量,而是血量这种简单粗暴直接的东西。这样做的结果就是,让玩家主动的选择多投代币。

你打不过,你用保险技,你用保险技就掉血,然后就变得更加打不过,直至死亡,然后续币。整套流程没有任何街机骗你钱的感觉,但最后的结果就是街机让你多消费了。


剧情开场就展示了保险技,仿佛是在诱导玩家使用

最后我们再来说说弹幕射击游戏的保险技,为什么我觉得它与横版过关游戏的不同呢?是因为大部分弹幕游戏的保险技都是依靠数量限制的,中间还可以增加,这就与血量限制的思维逻辑不同。

在这类弹幕游戏当中,榨取玩家代币的方式就是纯纯的难度,而保险技是为了让玩家可以接受这种高难度,产生一种不太难的错觉,所以弹幕游戏中的保险技一般效果都非常强。