隔离的世界与孤独的心——《孤独之海》评测

7.0

孤独之海 / Sea of Solitude

Windows

见证Kay在抑郁与孤独的海之尽头如何改变自己

作为游戏界最大的第三方公司之一,EA与它的EA Original项目扶持了许多来自世界各地的独立制作者,让他们的作品能够得到充分的曝光与支持,从成果上来看也可以说是颇有建树了。不仅有《Unravel》和《Fe》这种艺术风格出彩的小清新游戏,也有以大嘴制作人而一炮走红,作品本身也别具一格的《逃出生天》。

继着这些游戏的成功后,EA在2018年的E3展上又公布了全新的独立游戏《孤独之海》,靠着独特的角色形象和风格在展会上吸引了一些关注。发售的如今,在这个EA主力作品口碑并不算好的财年里,《孤独之海》能否证明EA自己的精品独立游戏计划依然靠得住呢?


风暴之海

和很多有名的独立游戏一样,《孤独之海》在视觉上也有着让人印象深刻的第一印象。游戏简洁明亮画风勾勒出一座风景宜人的水城风光,就连平日风平浪静的海洋也不失为一处美景。

当然,这片海洋同样可是不稳定的,前一秒的晴空万里很快就会转变成暴风骤雨。而在风暴交加的海洋上,黑暗凶猛的海兽也会觊觎主角的性命,一旦玩家接触到水域。海兽就会迅速前往玩家的位置,要是手脚不够利索很快就会上演一出残暴的处决动画。因此,玩家就需要利用手中的灯火来确定前进的方位,同时注意怪物的位置。在怪物最为远离的位置前进到各种航标和安全区域。而在这些区域中有不少污染,随着净化它们,海域的风景也会趋于平静,打开前进的道路。


风平浪静的时刻

净化污染同时也和游戏的一些情景叙事有着关联,这些污染代表了主角内心的一些迷茫和负面情绪。而在污染严重的区域,负面情绪会以回忆片段的形式显现,来给主角造成影响。而在这些情感波动激烈的场景,如何战胜自身心魔时的自白和恰到好处的背景音乐都将游戏中纠结而复杂的心理状态渲染的淋漓尽致。这些环节都是游戏剧情中表现最佳的时刻。


冰释前嫌的一刻

怪物之海

以某种情感作为载体或是主题的独立游戏在近年来并不少见,诸如《Rime》和《GRIS》等作品通常都会利用自身独特艺术风格来搭建一些场景和形象,来传递它们的主旨。而在人物形象上则更偏向安静寡言的设计,外部环境承载了剧情叙事的主体。与它们不同的是,《孤独之海》虽然也有通过环境叙事来模拟某种情感波动,但更多是通过主角自身的形象。


最后的“怪物”

很多文艺清新风格的独立游戏都会拥有一个“画风”近似的主角,不过本作的主角Kay却不一样;她浑身污黑,发型蓬乱,像是长期混迹于某种混乱而肮脏的环境之中而诞生的“怪物”。而且与那些沉默寡言的人物不一样,Kay会经常将她内心强烈的情感波动以言语的形式表现出来,包括愤怒的吼叫和胆怯的低语。


怪物一般的Kay

虽然游戏名为《孤独之海》,但游戏并非直接的围绕着Kay不稳定的精神状态与孤独这一情感进行刻画。在游戏中的绝大多数情境中,都会有一种负面情绪化身的怪物伴随着玩家,而这些怪物大多数都与Kay有着关联,或是家人,或是爱人。

而通过这些怪物形象而组成的场景也是游戏的主要情绪爆发点;由于名字而遭遇了校园霸凌的弟弟,由于家庭与工作而互不理解的双亲,由于过度期待而备受压力的爱人等等。每个怪物都会通过造型和台词都会刻画出一种孤独特殊的负面情绪。比如受到霸凌而得不到倾诉对象的抑郁,互相猜疑指责而带来的愤怒等等。而Kay在逐渐解除这些怪物身上的负面枷锁时,也会间接的了解到这些情绪与自己有何关联:自己为何总是疏于聆听,总是疏于理解认同等等。在化解这些抑郁与孤独情感的时候,那些温馨和感人的回忆也会逐渐浮现,重新拼凑起Kay和她最重视之人的关系和过去,让Kay自己也逐渐从自我怀疑与怪物的枷锁之中解放自身。而Kay从它人的解放中逐渐理解和成长情景也是《孤独之海》中最令人动容的时刻。


Kay消解隔阂也是自身成长的契机

隔离之海

近年以来叙事向的独立游戏逐渐增多,而为了控制成本,以及为了保持游戏主题的“专一”,它们之中不少都采用了在游戏性上弱互动的步行模拟类来发展。当然,有些制作人也不满于此,想要将优秀的叙事与出色的可玩机制一同呈现来提升游戏的内容深度,

《孤独之海》也属于此类。


《孤独之海》一共4小时的流程中分为12个章节,每个章节之间除了纯粹的叙事和回忆情节外,其他时候游戏都试图给你呈现出一种可以自由探索的感觉;大部分关卡都是开阔的,而且很多和海洋相关的场景也让其从视觉上看起来更为宽广。在这些环节里,玩家可以随意穿梭于被海水环绕的城区建筑。

为了利用起这些场景,激起玩家的探索欲,制作组在游戏加入了一些收集品。但糟糕的是,这些收集品分散在游戏半开放的环境中,这就让它们的收集难度处于一个不上不下的位置。考虑到这类游戏主线中的故事性通常十分强烈,适合一气呵成体验,此时分心去搜集一些收集品就会显得与整体游戏性有种“剥离感”。但更致命的问题在于,这些收集品并不够有趣。大多数漂流瓶中的信息都是一些人物的自怨自艾,而这在主线中早有类似的情绪体验。而驱逐海鸥只有一个场景旋转镜头,让人摸不着头脑。虽然制作组可能想通过这些收集品来提升玩家在这些开阔场景观光的动机,但很显然,这一举措是失败的。


没有什么信息量的收集品

在游戏性部分,《孤独之海》的大部分内容主要由平台跳跃和轻度解谜组成,由于主角的互动手段只有跳跃,所以这些部分的难度并不高。而制作组也想了很多办法来丰富不同关卡之间的花样,包括浮力,光线,观察最优路线进行追逐战等等。但问题在于,《孤独之海》本就单调的互动手段操纵起来也显得有些笨重,不管是跳跃还是移动都有一种难以言状的“延滞感”,这也让游戏中在规避某些怪物攻击的环节让体验变的不那么畅快。而制作组为了让游戏变的不那么单调,还在一些重要环节加入了一些类似Boss战的环节,但它们本质上也只是追逐战的大号版本。

当玩家只想观看剧情、但由于这些笨重的操作而不断被怪物攻击而耽误时间的时候,游戏体验只能说是冗长而无聊的。


与大量暗影的追逐战并不是太有趣

总结

作为工作室的首秀,不难看出它们想要通过《孤独之海》讲述一个能够带来冲满情感冲击,令人难忘的故事;在这个亦真亦幻的世界中,表面上波澜不惊,风和日丽的景色很快就会转变成风暴交加,电闪雷鸣的场面。而这个世界的色彩风景正如Kay的内心一般,摇摆不定,喜怒无常。而通过独特的艺术风格和恰到好处的配乐,这些场景成功的将游戏试图表现的叙事,回忆与人物情感串联在一起,让之后过场中的情感渲染的更为深刻动人。让人不禁期待在这一系列波折之后的故事发展。


然而除了故事之外,一些想要给游戏带来多样性的举措却成为了自身的阻碍。《孤独之海》并不精巧的操控与的动作配合上其平庸乏味的关卡设计与Boss战时,只营造出了令人感到浪费时间且毫无趣味的游戏体验。加上零散却毫无营养的收集品,这些都令人不免想到,也许本作进行精简,作为一款纯粹的“步行模拟”游戏会更好。

尽管简单的谜题和互动环节消磨了游戏的整体水准,让游戏陷入了一种“想得太多但力所不及”的状态。但《孤独之海》试图传递的主旨在某些方面确实是成功的,当见证Kay在抑郁与孤独的海之尽头如何改变自己时,故事有一种引人共鸣的力量。