壮观量变下的系列新标杆——《火焰纹章:风花雪月》评测

9.0

火焰纹章:风花雪月 / Fire Emblem: ThreeHouses

Nintendo Switch

量变虽然没有成功引发质变,但这份巨大的积累本身,也已经足够壮观了


《马里奥》,《塞尔达传说》,《精灵宝可梦》,再加上我们今天的主角——《火焰纹章》,堪称中国玩家心中的“任天堂四天王”。前面三个的地位放之天下皆准,但唯独《火纹》,如果是全球玩家来评选的话,他肯定会自觉退后一步,起码要先把位置让给《马里奥赛车》、《任天堂明星大乱斗》、《动物之森》三位晚辈大佬,再去和《星之卡比》,《银河战士》比对牌面。

再进一步,依然以我国玩家的喜好为标准,若不是因为《旷野之息》与NS达成了史诗级别的相互成就,一次性就完成了自我普及与推广的话,《火纹》甚至存在保三争二的可能(有且只有《宝可梦》位置不可撼动)。如今的《火焰纹章 风花雪月》所承载的,包括三个世代掌机平台作品给我国玩家留下的美好回忆;加贺昭三时期的悠远荣光;以及最后一次家用机作品——《晓之女神》仅仅因为太过优秀导致业绩受损的历史“教训”。


《火纹》系列“前觉醒时期”的画风相对比较“朴素”

从我在《风花雪月》的实际游玩感受来看,这款游戏将3DS那两部“媚宅向《火焰纹章》”的商业模式给予了玩法设计上的充分肯定,凭借目前这个时代SLG类型游戏所能达到的最大内容量,拼尽全力想要再次挑战当初《晓之女神》希望达成的目标——成为一款叫好又叫座的家用机3A级别《火纹》。

(注:本文无剧透,但因为剧情好坏与游戏评分直接相关,故包含对剧情文本和人物塑造的主观评判)


本作的高动画质量很好烘托出游戏整体氛围

一、“三国纹章志”——与题材相符的宏大表现

《风花雪月》是NS发售至今,最成功的一款从3DS升级到NS的游戏。

姑且先不去争论3DS上《觉醒》和《if》在“媚宅”这件事情上的功过是非(反正下文肯定要提及),单纯从系列的制作规模和整体表现力上来说,这两部作品相比《晓之女神》是做了不同程度降格处理的,结果就是让《火纹》一度失去了展现宏大叙事的客观基础。而《风花雪月》在得到任天堂更大手笔的投入之后,就像是一个之前迫于生计考虑最多只能在杂志上写中篇小说的作家,获得了出版个人长篇小说的机会和资源,此前积累的各种想法和素材纷纷有了用武之地。就连被自家经营成本长期束缚的光荣,也终于能拿着任天堂的钱,和IS一起在一个庞大世界里讲述一个世界观充实的大型故事了。



有钱了,很多东西就有了实现的基础

首先,在战场表现上,战斗地图中角色不再是口嗨自己麾下数量的“狙击王”乌索普,而是真正带领着摇旗呐喊冲锋陷阵的佣兵团。玩家还可以将镜头调整至“无双视角”,看到自己如何带领着部队实施作战,尽管这个视角因为缺乏大局观注定只能是一种画面展示,但从沙盘推演到亲自上阵,降低的镜头视角,提升了视效空间感。角色动作也更加丰富,主动进攻和反击时会出现不同的打击动作,某些特殊武器时也有专门设计的效果动画,甚至还加入了不俗的打击感,以前早早就会关闭战斗播放的笔者,这次大多数时间都是开着战斗动画在玩。



战斗画面此次也终于跟上了时代

然后,“三国纹章志”并非只有设定上的简单框架,整个游戏过程中都在不遗余力向玩家交代整个世界的来龙去脉。像是每个月开始前民俗风格的历史讲解;每名学生的家世与经历;登场角色们身处不同社会阶层(对应现实中的天选之子,官二代,大资产阶级或者大宅门里的大少爷二少太太)中彼此盘根错节的关系网。


游戏中对世界观有着图文并茂的细致讲解

设计者也毫不吝惜笔墨,分别以事件触发和支线任务的形式做出了详细交代。如果你肯下功夫去研究的话,会发现这其中有着类似《权力的游戏》那种复杂结构,包括不同国家之间摆的阴谋与对抗,以及同一国家内部因为制度关系造成不同家族势力之间的压制与反抗,都通过站在舞台之上的具体人物进行了明确交代(三位级长最后专属职业的名称,也点明了三个国家的取材历史出处)。



三位级长都背负着与他们这个年龄不相符的沉重

最后,是对时间跨度的使用,故事里某些关键悬念就建立在玩家对过去历史真相的慢慢挖掘,而“五年后”又赋予了角色们直观生动的成长感,尤其当玩家看到自己培养的角色发生“青春期”到“成年人”的生理转变和外观升级后,会有一种看机器人动画到故事中盘,终于等到了主角换成强力新机器的快感。除了纵向的年代感,在横向的地理宽度上,某条线路还明示了三国所处大陆以外一整个世界的存在,甚至提及了一些会让系列玩家产生联想的关键信息。


二、务必多周目——宏大剧情结构与漫长游戏流程

近年来,首发版本的可玩内容能够达到《风花雪月》目前体量的3A游戏,用一只手绝对能数的出来,比如《旷野之息》,《异度神剑2》,《荒野大镖客:救赎2》,《巫师3》,也因为如此,《风花雪月》绝对是目前业界最接近3A规模的战棋游戏了。


《if》虽然流程长度足量,但终归是掌机平台,还拆开了卖

当年的《超级机器人大战α》系列,是多周目战棋游戏的绝佳典范,其良心之处在于用多主角多分支的收集元素(尤其主角机最为诱人)和多周目继承奖励,驱动玩家反复游戏。《风花雪月》则是把平行叙事的支线选择,变成了站在不同势力彼此对立的位置上,围绕着核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青狮分别视对方为“异端”,金鹿扮演着探索者内外串联的作用。


如果玩家可以在不参看攻略的情况下进行一周目游戏,将会领略到本作相比其卖相而言甚是“残酷”的剧情展开,《三国演义》里血淋淋的成王败寇配合前后两大部分截然不同的氛围,每当有关键角色阴谋得逞或者秘密揭开时,首次经历都能给玩家带来不小的剧情冲击,且任何一条故事线里面体验到的剧情只会让你对另外线路上不同角色走上不同道路的命运产生出更多好奇。


严格来说本作没有绝对的意外,有的都是预先张扬的悬念

不能进行“挖角”的三位学长,带着他们各自强大的后期专属职业,成为了类似《机战》中“主角机”一般的存在。需要重点说明的是,无论你走哪条线,都不能看到世界格局和历史进展的全貌,关键选项也将直接决定人物命运,因此多周目游戏不是单纯“我就喜欢多玩几遍”,而是玩家获得完整剧情信息,领略该作宏大且颇为成人化世界观的必修课。


为了减少玩家多周目游玩产生的重复感,通关一次并读取存档再次开始游戏时,花费特定点数可以直接购买包括好感度,熟练度,纹章道具等关键升级事项和道具,虽然好感度的卖家一栏里只限于前面周目里攻略成功的角色开张营业(当真是“没有买卖,就没有真爱”),但因为AVG部分同一名角色即便多周目也还是重复内容,因此部分节省了玩家再去泡妞练级的时间。至于游戏发售前网上盛传“单路线80小时,合集200小时”的说法则略有些夸张(况且游戏具体时长根据玩家个人习惯不同而弹性很大)。制作人在接受媒体采访时也表示,标题中的“风花雪月”四个字,不具体指代某方势力或者关键事物,而是想传达出对于时间四季流转的感性体验,每条路线前后部分相隔五年的时间里发生的种种社会局势变化,也让玩家切实感受到了游戏在铺垫剧情故事上的野心。


三、“同学们好。”“老师好!”——正式营业的AVG养成系统

从3DS上“意外”拯救系列于低谷的《觉醒》开始,到《if》实装了包括“爆衣”,触摸屏咸猪手等要素在内的全套“绅士化”操作,再至各位眼前的《风花雪月》,当初关于“媚宅”的争议如今已经成为官方钦定画风,于是剩下的问题就在于如何让将视觉上的萌元素真正转化成匹配系列玩法的系统。


从《觉醒》开始出现变化的人设走向


《风花雪月》当然也不是吃素的

《风花雪月》将AVG玩法以校园师生交流的形式,利用独立的大型场景和贯穿着具体事件的角色弧光完成呈现出来,玩家要在类似霍格沃兹的教会学院里(越玩越像“哈利·波特”,例如隐藏在校园里的地下密室,以及游戏豪华版设定集里面,可以看到开发组为了给学院完善建模而专门外出取材的真实欧洲城堡),抓紧有限的活动时间,唤醒你心中的“玛丽苏”或“杰克苏”,拼命提升亲密度和干劲,最终实现角色获取和成长的目的。


真实的老师,会在课堂上向学生强调“什么是《中俄尼布楚条约》


虚假的老师,只会和家里有钱或者长得好看的学生吃吃喝喝喝

实事求是的讲,如果抛开具体角色剧情事件的文本写作,这看上去就是一种你让玩家去设计也能说出个八九不离十的系统,像是一套AVG的入门模板,完成度高于创意(你问什么是AVG的创意?《逆转裁判》了解一下)。

在有时间限制的情况下,玩家要将对活动次数结合养成目的,通过效率化管理转化成实实在在的角色属性提升。大概也是预计到了该系统可能存在的口碑风险,所以半是为了督促、半是为了安抚那些不把AVG部分当正经事儿的玩家好歹静下心研究一下,开发组专门结合游戏设定安排了“挖角”——通过满足条件说得对方班级的强力(美丽)角色加入我方;“指导”——直接提升指定人物的某些能力;“茶会”——你一句我一句聊些有的没的,连续回到正确可以进入“福利”环节;等等要素配合道具收集,也难怪有玩家戏称这才是《樱花大战》的真正续作。

唯一令人感到头痛的是角色名字实在太“洋气”,如果没有头像参照经常对不上人,和学生以及其他可攻略的老师们混熟了之后才能慢慢适应。


光荣:论女性角色建模,江湖上我从没怕过谁,何况是NS平台


monolith:王炸

从前作略显突兀的根据地建设,到本作紧密结合剧情人设的“校园恋爱物语”,《风花雪月》做到了玩法与设定上的自恰,虽然没有不能结婚生子,但可以向包括教职员和部分同性在内的角色求婚。从实际游戏的观感来说,发售前就给本作强行扣上的“媚宅”帽子有失偏颇,非要较真的话,帅哥扎堆,长相上也明显在“寻求”撞脸效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(据说本子同样01010到飞起,已经至少有两位“劳模”即将脱颖而出,但我对此实在不想去求证),之前《女神异闻录5》和今次《风花雪月》彼此关于“醉翁之意不在酒”的人气差异,恐怕只差一个副岛成记的距离了。


结局时,你可以选择一个求婚对象,然后再看看自己学生们的没羞没臊

无论某些所谓的“系列老玩家”再怎么拒绝,但AVG要素在《风花雪月》里都已经成为了不可或缺的组成,同时也意味着玩家们之前所津津乐道的角色养成会更多从正面战场部分向“后宫”战场转移。《风花雪月》之后,除非正面战场出现重大系统变革,未来的《火纹》续作肯定还将继续出现诸如农场,革命根据地等“养人”场所,供角色立绘和全程语音在玩家的雨露均沾中野蛮生长。


关于令人烦躁的失物归还,要多多观看角色卡

四、在有限空间里的突破与保守——策略和转职

当画面,多周目剧情体验,养成元素等内容进行着效果明确的大幅升级时,《风花雪月》在系列核心竞争力——关于SLG的排兵布阵和策略执行上,也同样没有放松自我要求。

对于系列玩家最为关心的“取消武器克制系统”,实际玩起来之后发现其实并没有真的和经典设计Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟练度时,都能解锁原先克制系统下针对某一种武器拥有额外伤害的技能加持;而法系与法系之间,法系与物理系之间也依然存在相生相克的关系。


此前玩家熟悉的战术大部分还可以沿用

而“战技”和“计策”则是两种新加入的主动攻击指令,前者可以简单理解为是必杀技,包含了“流星”等经典招式,还有各种针对特殊兵种如“魔物”,“重甲兵”的特效输出,比普通攻击消耗掉更多武器耐久。“战技”主要是用来实现强力单兵兵种的养成,作用于战场个体。


部分剧情武器可以通过休息恢复使用次数

后者类似“地图炮”,作用于战场局部。即当玩家为角色雇佣了“佣兵团”之后,就能在不接受对面反击的情况下对复数单位进行攻击。除了攻击杀伤以外,还拥有封锁移动,燃烧,中毒,击退等特殊效果,随着角色指挥等级的提升,能解锁更多强力佣兵团,从而获得更好的“计策”辅助。但与此同时,敌人也会积极使用这项指令,轻则干扰到玩家的既定部署,重则让队伍元气大伤。在和强力敌人,尤其是面对魔物这种占据四个或以上单位格子,攻击异常凶猛的敌人时候,积极使用“计策”就显得更为重要了。


本作中压迫感和战略性很强的一种敌人

相比于策略性,系列玩法的另一个特色,转职系统就显得缺乏亮点,《风花雪月》的人物转职纵向上有“初始”,“中级”,“上级”和“最上级”四个阶段,升级时除了满足等级要求外,还必须达到规定的熟练度。


关于转职,因为涉及熟练度,切记要早做规划

前面三个阶段时问题不大,但本作的“最上级”职业无一例外都是复合职业,通常需要三种武器或者乘骑熟练度达到要求才能顺利转职,比如主要负责恢复的法师要面对枪术和马术的考核,而一个剑术专精的角色(无论是先天的还是玩家主观培养的),当她要从“上级”剑圣职业转职到“最上级”的墓志铭职业时(这个译名倒是挺狠的),会被要求较高的“理学”熟练度,从而成为一名“魔剑士”,总给人一种从专家变成杂家的感觉,难道就不能来个二刀流职业吗?


主角和级长有自己的特定职业,其实不用玩家操心太多

如果不是为了今后DLC有意保存实力的话,现阶段的职业虽然从数量上保证了“够玩”,但在较为漫长的游戏流程中,会让玩家在后期少了一个兴奋点,更何况三位级长既然都有自己酷炫与实用兼备的专属职业,说明开发组并不缺乏设计上的好点子。说到好点子,《风花雪月》开系列之先河,给骑兵(包括马、天马、飞龙)增加了下马的选项,这就意味着龙骑将这种原本就比较强力的职业可以在需要的时候隐藏自己最大的弱点,若是再配合某位同学的转移魔法,能在一些地图上搞出伞兵空降这种此前系列里绝对不可能出现的现代战争式玩法。


五、结语:系列再度蜕变的新标杆

很欣慰看到任天堂肯将《风花雪月》这么一款属于相对弱势类型的游戏再次推上《火焰纹章》系列曾经盘踞的高度。推荐人群方面,那些依然处于观望状态的系列老玩,SLG爱好者都应当亲自下场一战,新玩家如果发现里面有自己感兴趣的点,也大可放手一试。

客观来看,SLG类型在中国历代玩家群体的喜好倾向上都存在某种微妙传承,最简单的例子就是前段时间的一款国产游戏《XX战旗》,在其绝对游戏素质没那么出色的情况下,依然获得了比其他同级别国产游戏更高的评价口碑。现如今这位祖师爷携首发中文版登门拜访,各位老师又怎能不赐教一番呢?