《全面战争:战锤2》猎人与野兽DLC试玩简要评测

作者: 雁白 0 发布时间:2019-09-24 11:09:49

《全面战争:战锤2》在本月中旬已经推出了游戏的最新一部领主包DLC“猎人与野兽”,和之前的同类领主包DLC一样,这次也是引进两位新的传奇领主,具体则是蜥蜴人巨蜥传奇领主纳卡伊与帝国猎人传奇领主马库斯。另外伴随这部DLC推出的不仅有FLC(免费DLC,蜥蜴人传奇领主哥罗克),而且还有对原版游戏中的帝国玩法大幅重做。

可以说,这次《战锤2》的更新在内容量上是绝对做足了的,但可惜的是在一些具体玩法细节方面,这次更新缺乏深度与严谨的测试。笔者在试玩体验了其中的主要内容之后,总体感觉就是两个新领主的战役和战斗在质量上没有同步。

这次DLC的主体内容的剧本是帝国猎人元帅马库斯奉帝国皇帝卡尔·弗兰兹之命,远征“南美”露丝契亚,也就是在当地建立殖民地。在开拓殖民地的过程中,显然这位猎人元帅会遭遇到“南美”的原住民蜥蜴人。而在蜥蜴人的神庙城市接连被洗劫之后,灵蜥祭祀则唤醒了他们的传奇英雄纳卡伊。于是双方就露丝契亚的控制权争夺战由此拉开帷幕……

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当然以上是两位传奇领主在游戏的“大漩涡”战役模式中的剧本,另外,传奇领主同时在“凡世帝国”战役模式中也都是可以使用。而且这次也是帝国的派系势力首次出现在了“大漩涡”的主体战役当中,但双方的战役目标并非是控制大漩涡而是争夺露丝契亚的控制权。

但其实总体来看,这次DLC的主体内容类似《战锤1》那种独立的战役情节,也就是野兽人的“以眼还眼”以及木精灵的“天启季节”。但CA这次并没有让其“单独成章”,而是有些生搬硬套把两者放在了“大漩涡”战役模式中。其实如果细化露丝契亚的战役地图,设计一个更加细致的剧本,应该可以让DLC更加独立成章。当然毕竟DLC的价格就在那里摆着。我们也无需强求太多。

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在帝国猎人方面,从战役方面来看,马库斯的战役主要有两点特点:

其一是皇帝敕令,本质上反而有些类似于蜥蜴人的“神佑”机制,当然细节上也有变化,就是随着马库斯战斗成果的累积,帝国方面会免费送来较为强力的新兵种增援以及必要的建筑解锁条件,具体增援什么兵种,也是玩家可以选择的。整个过程,既有限制条件,又有选择余地。这点也是我个人非常满意的一点。

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其二就是这次马库斯则可以招募四位流浪在露丝契亚独特的英雄,可以说就差一位火法,他们就能组成《鼠疫2》中的乌弗瑞克“五小强”了。这里分别是一位矮人工程师、巴托的一位圣骑士、木精灵的迷踪客以及帝国的猎巫人。四位英雄都有独特的加成,并且有的还有独特的技能树。可以说这四位英雄在此次DLC的战役中也是一个非常有成就感和新鲜感的元素。

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从战斗方面来看,相比于战役设计的出彩,这次DLC新增的帝国兵种则显然有些鸡肋。领主马库斯的定位有些类似于之前高精灵的影王,是一位强力的远程将领。另外还有普通的猎人领主也可以招募。马库斯的技能对于反大型部队,巨兽单位或是领主、英雄显然是非常有用,但作为一名没有坐骑的步战将领,一旦被近身就非常危险。其实如果把猎人领主替换英雄,我个人认为可能发挥的空间会更大一些。

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而在普通兵种方面,这次DLC帝国的兵种,则可以说是基本没有什么亮点。弓箭手作为一种最低级的远程,因为破甲能力低下,也就开局几个回合内有出场的价值,整体“性价比”不如原版的弩手;猎人的破甲同样不是非常显著,但反大,先锋部署和移动射击,这些特性让其还可以算是一种有利用价值的兵种;两种战争车垒,枪械射击型的其实不如适应性更强先驱侍骑,迫击炮型而更显得没有价值,等到可以招这个兵种了,显然不如去招募“烟花炮”。

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其实对于帝国而言,远程和炮兵已基本完善,主要其步兵,特别是在中后期,抗线和输出能力相比于其他派系还是太弱。而我们知道这次原版帝国的更新,虽然引进了各行省的独特兵种,但基本是“换皮”,还是缺乏实质的新兵种。整体来看,帝国猎人的战役设计还是非常值得肯定的,但战斗中的新增兵种,个人认为没有太大的利用价值,缺乏对帝国整个兵种体系的丰富。

而在蜥蜴人纳卡伊方面,则恰恰相反。纳卡伊的战役机制要简单粗糙得多;而战斗则是充满了乐趣。

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在战役方面,简单来说,纳卡伊的玩法就是游牧群机制。但这个游牧群则非常“纯粹”,或者是有些简陋。当然这也是目前全战系列游牧派系玩法的通病。

纳卡伊的游牧玩法,一方面是他自己是有一套游牧体系,另一方面则是仆从势力“大计划守护者”的体系。纳卡伊攻占城镇之后,无法占领,可以选择交给仆从“大计划守护者”派系,并选择供奉三位古圣中的一位(类似于诺斯卡的供奉混沌四神机制),从而获得古圣神恩,而原版的神佑兵种系统,而在这里需要不同的古圣神恩来解锁,另外不同的古圣神恩还可以带来个特定的派系加成。这一独特的占领机制,在玩法系统到这里是没有问题的,符合游牧的特点,同时又能带来特殊的战役加成和兵种奖励。

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但占领后的机制则是让玩家几乎完全失去了控制。首先是纳卡伊的仆从“大计划守护者”是没有发展的,不管你最后帮这个派系建立了多少城镇。这个派系的城镇守军只有14队,这在前期是可以应对进犯势力的,但到中后期,这些守军就很容易被敌对派系攻破。

另外因为没有发展,这个派系也没有办法自己出兵;除非通过执行一个祭礼,为这个派系召唤一个满编,但其只能帮你攻打城镇,甚至无法自己占领,既不能补充新兵也不能补员,并且在两次召唤之间存在漫长的时间。这样缺乏自主性的仆从,让纳卡伊的整个战役策略玩法变得过于简单,战役成果给玩家的感觉可能就是一个空架子。另外由于无法劫掠,加上仆从的进贡很少,所以整个战役过程中纳卡伊几乎很难建立起自己的第二支部队,而为了应对资金短缺,纳卡伊只能通过到处收礼金,这种重复的操作来应对。

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另外这次纳卡伊的建筑系统的设计也存在一个严重的问题。本来其新增的神圣巨蜥加上原版的巨蜥,可以形成一个单独的军事建筑链,但这次CA却把巨蜥类兵种拆分,普通巨蜥靠主城建筑解锁,而远古巨蜥则需要三级灵蜥的建筑链解锁,这点就存在很大问题,因为一方面纳卡伊的初始兵种主要就是蜥人兵种,并且初始可招募的也主要是蜥人士兵,但结果你发现,为了招募远古巨蜥你还需要经过先建造两级毫无价值的建筑。

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而在战斗方面,这次不仅是纳卡伊是一位有着霸气冲锋战斗动作的巨蜥近战将领,而且新增的巨蜥类兵种,也补充了蜥蜴人高级步兵输出能力不足的短板。当然新增的恐蜥就不用多说了,让蜥蜴人的“侏罗纪公园”又增添了更加强力的新兵种:虽然输出无人能挡,但过大的体型也需要玩家注意敌人的集火。

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整体来看,纳卡伊的玩法更加简单直接,战斗是主要亮点,但战役策略的过于简单,有时候则会让玩家的战斗体验受到很大的限制。而在帝国马库斯的大漩涡战役中,纳卡伊经常则是战役前期就出现派系覆灭,然后又在终局战役中复活……

最后我们知道,伴随这部DLC推出的还有一位免费的新领主大白蜥哥罗克以及帝国重做的选帝侯机制。前者“大漩涡”的玩法有些类似于《全战:三国》的曹操势力,虽然看起来简单,部队战斗很强,但很容易四处受敌;后者帝国的选帝侯机制加上高精宫廷密谋换皮的选帝侯操纵机制,整体看来并不成功,严重拖慢了战役节奏,并且有时候还会打乱战役过程。此前最显著的港口收入“算术”问题以及整个帝国的经济系统,CA在后续还将推出更新,这里就不再讨论。

从整部收费DLC来看,相比于此前的领主包DLC,这次CA在玩法设计上,则显得有些仓促和缺乏必要的优化:新内容有亮点,但瑕疵也不少,当然帝国还是那个“弟国”。后续还需要通过进一步的更新来解决。

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