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《幽灵行动:断点》:追求开放世界 却被乱花迷了眼

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最近几年,育碧都会在自家的绝大部分射击游戏前加上“汤姆·克兰西”的字样,例如《彩虹六号》《全境封锁》等系列游戏。而熟悉育碧的老玩家或许也会了解汤姆·克兰西到底是何许人也:美国最著名的军事小说家,虽然其本人并没有参过军,也没有在写作方面进行过学习,但是并没有影响他写出真实且硬核的军事类小说。

自从育碧遇上了汤姆·克兰西并将其游戏公司收购之后,育碧不仅将“汤姆·克兰西”老爷子的小说全都转变成了游戏,在早年的时候,还将汤姆·克兰西聘为游戏特殊顾问,参与游戏剧情的制作。

曾经,育碧的《幽灵行动:荒野》以生存战术射击游戏的标签出现在广大玩家视野中,那么时隔两年之后,育碧重新启动了《幽灵行动》系列,以成熟工业化的形式为玩家呈现了一款战术射击、部分ACT、单人/多人合作模式,自由世界探索,反恐以及沙盒类多种元素的作品——《幽灵行动:断点》。或许这款游戏会让人感觉到是“游戏流水化”的作品,也很难让玩家感受到惊喜,但是我们看到了育碧在“开放世界”上的追求、“单机游戏”与“网游”之间的探索。

追求真实的世界 却因驳杂的元素迷了眼

对于育碧来说,《幽灵行动:断点》应当算是2019年度最重要的作品之一了,在早期曝光的发布会上,《断点》就公布了大量关于游戏的故事,场景甚至是玩法,在一个高科技发展与原始环境并存的“极光岛”上,玩家因为误入一个复杂的局势,使得自己陷入了危机之中,你只能为生存而战,里面拥有着大量严苛的生存环境,例如:雪山,熔岩,丛林和荒漠等种类错综复杂的场景。

  1. 游戏角色在战斗中非常容易受到环境的干预:
  2. 战斗中受伤了射击精度会大大下降;
  3. 会降低移动的灵活度,达到“一瘸一拐”的程度就只能用手枪进行反击了;
  4. 游戏加入疲劳值,例如一直奔跑会消耗体力和体力最大恢复量,需要通过喝水等方式恢复;
  5. 匍匐在地上的时候可以进行“伪装”,可以执行类似《古墓丽影:暗影》那样的刺杀行为;
  6. 拥有营地系统,角色可以在营地制作道具食物、更换兵种、调换载具等。

但是在实际的游戏体验中,会发现育碧因为加入了太多的新元素,乍一看会感觉游戏系统非常丰富,可玩性也很高,但是这些新元素同时出现在《幽灵行动:断点》的时候,反而会有一种自我矛盾的情况出现:世界是开放的,但是玩法的逻辑却是混乱了,浅尝辄止却非入木三分:

  • 装备等级与真实性相冲突

坦白而言,《幽灵行动:断点》是一款刷子类游戏,随处可见的弹药以及装备可以让玩家一直处于亢奋的状态和新奇的刺激。装备也是存在着等级系统的,大量的枪械以及装备图纸会让热衷于刷子的玩家刷到底。

但是问题来了,《断点》正是为了追求真实的游戏体验感,将游戏做成了开放型的世界,开放到玩家可以直接拿着初始装备去打Boss,即便敌人的等级和装备会比角色高出很多,不过如果玩家一枪击中Boss脑袋的话,一切的难度都消失了。如此来说,装备等级存在还有什么意义吗?

真实的世界是具有逻辑性的,开放游戏世界是解放了玩家在游戏中“行动的自由,玩法的自由”,可是目前的“开放世界”却像是走上了其它道路:拟真现实,游戏中添加更多类型的元素,但是其元素却是相互孤立没有联动。

  • 生存系统的优先级不高

在宣传上《断点》是一款极其追求现实的生存战术射击游戏,上文我们也提及了正是因为追求真实生存的感觉,所以加入了“疲劳值”,“灵活度”等设定,当角色受伤到一定程度的时候,只能用手枪射击;体力没有的时候无法进行翻滚等高速运动,在营地中可以制作食物,让角色暂时拥有更高的行动值;骑摩托车撞墙会直接掉血,从行驶的是车辆跳下会就地翻滚,但是这些生存要素的展现也就仅仅到此为止了。

《断点》的角色或许是育碧家有史以来最容易受伤的角色,但是蹲墙休息,利用到处可以收集到的回复药品很快就可以将伤痛恢复如初,无限量的回血绷带也不会让玩家切实感受到“活下去”的紧迫感。

营地系统仅仅从四个角度拓展:制作道具食物、更换兵种、调换载具、准备出发,本作突击、神枪手、猎豹、战地医务这四系职业让玩家选择,但是战斗时只能选择一种职业,更换也只能在营地中进行,玩家可以针对自己的打法选择不同的职业进行游戏。

  • 独狼玩家日子难过

在《幽灵行动:断点》中,相较于前一部作品《荒野》,直接删除了陪同玩家的游戏AI小队,在度过新手流程之后,玩家就可以与其他玩家一同组队,但这意味着“无组队无队友”,虽然游戏因为装备等级的存在,并不会出现卡关的情况,但是三步一个敌人小队,五步一个据点帮派使得玩家在进行任务的过程中很容易遭到多方阻击,打一枪换一个地方可能就行不通了。

地图上各个据点的哨兵还会四处巡逻,哪怕狙杀两三个敌人,其他地方的敌人也会向你身边包围,以少打多是常态,被四面八方的乱枪射死会经常发生,也正是因为敌人往往会从四周包抄,所以想在第一个掩体下苟延残喘是艰难的,唯有跑和死亡两个选择。

或许是因为育碧希望将太多的元素呈现给玩家,但是却没有很好的权衡各个系统的融合,仅仅将这些元素处在皮毛的阶段。

标志性育碧式开放世界

《幽灵行动:断点》的世界相对于前一部来说大了许多,面积巨大且场景种类丰富。同时在赶路的过程中也可以收集各种物品或者击杀“拦路虎”,使得赶路的途中不是很无聊,载具防弹车,摩托车成为了玩家赶路的最佳选择,在营地中甚至可以选择直升机进行远距离转移。

育碧并没有愧对于“素材大厂”的称号,育碧的游戏建模的水准在游戏大厂中一直是处于稳定且高水准的存在,游戏的场景完全是育碧原创的,高密度的植被覆盖以及远处对于高山雾化的处理都处于一个高还原度的水准上,汽车在路上行驶的光线反射以及环境遮蔽光效果会让玩家感受到育碧的用心之处。由于游戏是多平台登录,场景渲染采用了前景和背景相结合但的方式,忽略远处建模,加强近距离素材展示。

育碧式的开放世界是具有自己的风格的:

  1. 拥有极其自由庞大的世界供玩家探索;
  2. 一堆来自幸存者的莫名委托支线任务;
  3. 让人眼花缭乱的武器供玩家收集;
  4. 庞大的收集要素以及少部分解密探索元素。

对于热爱育碧的游戏玩家来说,进入到《断点》的游戏节奏并非困难的事情,开车可以任意破坏较细的树木,那种因为撞击而破裂的撞击感,以及在耳边同步的撕裂音效透露出爽快的感觉会让人上瘾,载具因多次撞击后就会着火爆炸……在《断点》中育碧拓宽了对于“开放世界”的理解,就像《塞尔达传说:旷野之息》一样,玩家可以直接去找最终Boss,不会因为受到人物的等级,装备或者游戏进度等限制,可以在整个地图上随意驰骋(走多远靠玩家自己本事)。

或许是为了增加游戏对于真实的还原度,游戏人物动作有一种粘稠感和厚重感,尤其是在耗费体力之后会给玩家的感觉更为强烈,所有动作都会有明显的前摇和后摇,例如喝水。

拥有有限的水和无限量的绷带

游戏中将动作按键进行了部分的改变,如果是刚从《全景封锁2》过来的玩家会经常习惯性按“空格键”导致主角无响应,《断点》的贴靠掩体是采用系统自动判定的,在贴墙转动时会有一些不听使唤的情况发生:战斗时半个身子在掩体外,想后退却转了方向。有一些掩体明明体积很小,但是遮挡子弹却不成问题。

服务型游戏将成主流?

或许游戏厂商受到了DLC的启发,不知从什么时候起,单机游戏不再是发售完就结束了,反而会像网游一样逐渐放出一个又一个类似资料片的大型内容更新。在2017年的时候,“服务型游戏”的概念被游戏厂商大力追捧,明明是单人故事模式,却加入了大量多人联网合作的游戏内容,使得单机玩家不再独自享受剧情,即便这个阶段玩家已经攻略完成,但是说不定过些日子,游戏的结局又会出现新的更改。

从《全境封锁》系列到《幽灵行动》系列,最近几年育碧在服务型游戏上花的精力越来越多,一个人也能玩,但是多人组队则会拥有更好的游戏体验,完美通关不再是玩家的最高追求。《断点》在任务系统的设计上还是很具有逻辑感的,即使任务会很多,在地图上会看到秘密麻麻的任务点,但是看起来却不会没有头绪,主线任务可以让玩家直接锁定在地图上,并且用“黄色”标识,与其它类型的任务有着极大的差别。

任务种类繁多

《断点》拥有着非常庞大的开放世界和种类繁多的任务,大量的支线任务,派阀任务使得游戏的主线变得异常之长,玩起来更像是一个TPS类型的射击网游。

从某种意义上说,服务型游戏或许是一些游戏大厂的发展趋势,因为现在一款3A级的游戏制作成本是以前的数倍,而玩家的口味也越来越挑剔,对于一个游戏大厂而言如果单纯的推出一款故事型的游戏得不到玩家的认可很有可能会遭受巨大的损失,但是如果在发售之后靠着不断优化的内容从而实现口碑上的逆袭,或许才是游戏厂商最喜欢的做法。

总结

《幽灵行动:断点》包含了目前太多的元素:生存,射击,潜行,收集,PVP以及PVE,游戏元素超乎玩家想象,甚至连鞋带都可以选择露出或者收到鞋里面。但是如此多的元素却没有巧妙的融合在一起:丰富的装备系统和等级,风格显著的职业专精,拥有暗杀近战的攻击方式,让玩家感受到了天然的亲切感,因为里面包含了许多游戏的风格,或许这种设定会使得游戏变得更开放,但是“大锅炖”的感觉也很明显。

但是《幽灵行动:断点》毕竟在“开放世界”上进行了探索,游戏厂商想为玩家带来新的内容应该是玩家喜闻乐见的,但是也需要育碧想一下“开放世界”到底是在哪里开放。

作为一款服务型游戏,目前的游戏质量只能说是合格的水平,或许育碧会在接下来的版本迭代中使得游戏中多元化的元素拥有更高的可玩性吧。

目前《幽灵行动:断点》已经登录到PC、PS4、XBOXONE平台,同时感谢育碧对游戏频道提供游戏支持。

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