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《暗黑4》游戏系统讲解 暴雪想让赫拉迪姆方块回归

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来源:凯恩之角

之前国外主播Rhykker在嘉年华试玩中采访了《暗黑破坏神4》设计师David Kim,提及游戏中诸多内容,包括符文、交易、pvp、开放地图、游戏机制等。David Kim表示赫拉迪姆方块是暗黑系列的特色,很想把其带回到《暗黑4》中。他还表示,游戏内的商城不会售卖任何增强型道具。

Rhykker:在《暗黑4》开发过程中,什么是你觉得最兴奋的事?

David Kim:对我来说是每个赛季都会更新新的可玩性内容,用装备来举例,我们希望确保《暗黑4》中的暗金装备强度等于或者超过套装,我们会不断增加新的暗金装备,也会BUFF一些低于预期表现的装备,所以基于装备方面每个赛季你可以探索不同的装备和效果那些可以是最佳组合,从而选择自己想要的玩法。

Rhykker: 符文最大组合有多少?是6个4个还是跟演示一样只有2个?

David Kim:目前我们只考虑了2个符文的组合,不过多符文组合我们也在研究当中。

Rhykker: 会有暗金装备的特效是BUFF某个技能500%伤害这类吗?

David Kim:不会,暗黑3会出现这类问题是因为《暗黑3》开发组不想削弱(对比其它BD过强的)装备,《暗黑4》我们会做削弱的平衡工作,以便尽量让各种BD玩法都能实现。

Rhykker: 关于PVP会和D2一样需要创建房间来互相厮杀吗?

David Kim:世界地图上会有特定区域允许玩家进行自由PVP,这些区域会有一些PVE的任务奖励。同时我们也在设计一些基于PVP的新模式,我们探索了很多PVP玩法,这些玩法都很棒,但我们目前还没找到最佳答案,未来我们会根据情况更新这块内容。

Rhykker: 曾经《暗黑3》的3人竞技场模式,是潜在的PVP玩法其中之一吗?

David Kim:我们希望的PVP模式中包含了PVP和PVE两种元素,我们认为暗黑系列的玩法精髓在于杀怪装备升级的这一过程,所以我们希望能在PVP模式中保留这块特色,同时包含击杀对方英雄获得胜利,这种混和的玩法。

Rhykker: 社区中有人建议过一种EVP的玩法,是2组玩家在2块区域中FARM,看谁能杀更多的怪,同时你可以去击杀对方英雄来造成干扰,是这样的机制吗?PVP有往电竞层面考虑吗?

David Kim:对,类似的(机制)。我们没有往电竞层面设计,不过你永远不知道玩家会怎么玩游戏。

Rhykker: 《暗黑4》是不是取消了力量,敏捷,智力之类的属性系统?

David Kim:对于装备而言,目前我们装备简化成2个属性,一个是攻击对应增伤,另一个是防御对应减伤,我们希望简化过程,直接体现结果,例如我们有个装备属性是加100伤害,另一件装备是提升10%伤害,如果用属性系统就会造成玩家计算的困难度,用目前的简化系统玩家就能比较直观(来选择)。基于此我们就可以有一些装备词缀如对XX码以外的敌人造成额外伤害,或者增加你天赋强度的词缀来提升你的伤害量,例如天赋树上有些4级天赋因为分枝选择的原因并不能点到,但你可以根据装备上的词缀来获取它,同时我们也在研究增加2点技能点的词缀,让游戏玩法尽可能丰富的同时不会让玩家陷入复杂的数值计算中(易于上手,难于精通)。

Rhykker: 目前首发确定了5个角色,资料片会有新角色加入么?

David Kim:会的,新的资料片我们会有新的职业加入。

Rhykker: 能否聊下游戏内置商城?

David Kim:我们不会售卖任何增加强度的道具,可能会有一些改变外观的道具,关于仓库页和角色栏我们会确保玩家在前几个月的游戏中这些资源是远远足够的。

Rhykker: 能否聊下打造系统吗?

David Kim:打造系统我们还在打磨当中,目前可以说的是我们对于打造系统希望能实现2个目的,1是跟开放世界联系的收集功能,2是整个流程从收集材料,寻找配方到最后的制作出炉都会体现物有所值。

Rhykker: 目前满级是40,之后就是巅峰等级吗?

David Kim:我们还是希望能有个游戏后期的角色提升方式,主要目的是能有空间迎合不同的BD选择,但目前还没有具体方案。(根据以上内容,以下为纯个人理解,根据《暗黑3》巅峰无限+1带来的非良性游戏体验,《暗黑4》巅峰如果有个“能力”池控制的是“能力”选择的宽度而不是“能力”增长的长度,简单来说巅峰100只能有1颗类似D3宝石的功能,而巅峰1000有10颗宝石的选择来应对不同难度地城的挑战,但在强度上不同巅峰等级都只能有1种宝石效果)。

Rhykker: 《暗黑3》升级节奏超快,《暗黑4》呢?

David Kim:《暗黑4》的节奏肯定会慢下来,具体升到满级要多久取决于我们的剧情长度以及角色提升过程中的技能和天赋系统。如果像是需要500个小时左右,这肯定太长了,所以基于考虑以上的因素我们会计算出合理的升级时间,如果测试结果有偏差,我们会引入一些机制来确保升级时间的合理性。

Rhykker: 《暗黑4》的五个区域有多大?

David Kim:在这条线以上的区域都是《暗黑4》的开放世界,所以你可以看到我们有很多工作要做。

Rhykker: 有BETA计划吗?

David Kim:目前还太早了,你可以看下我们的技能系统,里面那些灰色的虽然我们很想分享,但特效和动画都还没有做好,我们还有很长一段路要走。

Rhykker: 《暗黑4》的难度设置是怎样的?

David Kim:升级过程中的难度设置目前还没有定论,不过在后期游戏中钥匙地下城会扮演大秘境的角色来提供无限的挑战。开放世界我们也希望能引入一些后期游戏的玩法来确保挑战性和可玩性。关于游戏玩法,比如德鲁伊,在天赋树中你可以看到德鲁伊的变形是有持续性BUFF(增减伤)加成的,并且BUFF可以叠加。所以根据情况选择变身的时机非常重要,当你变身获取想要的BUFF效果,再加上暗金装备的特效组合成一套COMBO时,这个效果会非常爆炸,同时这个时机也会给你带来战略上的优势。

Rhykker: 关于交易有什么可以透露的吗?据我所知,战网好友将整合进游戏里并支持交易?还有其他相关互动吗?

David Kim:只可以交易一次的装备/物品,在交易前你可以一直使用,另外我们会有战网银行(交易箱)来进行交易。其他方面我们有设想战网好友排行榜之类的功能,不过目前没有定论,我们还处于一些很初步的想法当中,但通过D4增加社交属性肯定是我们想要实现的功能。

另外关于职业差别,我们在设计职业时考虑到了不同职业的特性和玩法应该有区别,比如德鲁伊和法师,德鲁伊的风暴法术的机制是持续造成伤害,你释放后就可以去干别的事,但法师的闪电技能就不能这么干,所以玩家能明显区分出职业不同的特性。

Rhykker: 关于触发性词缀,《暗黑3》和《暗黑4》有什么不同?

David Kim:《暗黑3》触发机制是隐藏的,你可能攻击频率很高或者有其他看似高频率的触发条件,但实际并不奏效(银河宝石)。D4的触发机制是实打实的,比如这件装备特效是5%的攻击触发召唤一头双头蛇,那么任何攻击都有5%的概率来触发这个特效。

Rhykker: 所以《暗黑4》取消了护肩?

David Kim:是的,这是基于美术上所考虑的决定,假如我们在游戏后期有个光膀子的野蛮人,形象和美术风格上都会很符合,但如果这个美术形象要加上护肩就会比较怪异。

Rhykker: 赫拉迪姆方块之类的系统会回归么?

David Kim:方块是暗黑系列的特色,我们很想把这块内容带回《暗黑4》。神话物品是《暗黑4》最强大的物品,它有4个特效词缀并只能装备1件在身上,所以我们要获取一件强度跟神话类似的装备概率会非常非常低,但如果我们有方块,我们就可以尝试这么做(《暗黑4》中类似赫拉迪姆方块系统是打造或附魔核心?)。

Rhykker: 所以我理解你们想要玩家在游戏后期自主掌控并搭配自己想要BD的玩法,但实际情况玩家总会趋向BD的最优解,这个问题怎么解决呢?

David Kim:首先我们希望能设计出足够多的暗金装备,这些特效词缀能让玩家在游戏中有足够多的选择。其次像是HC的一些玩家会经常在论坛讨论如果有某样特效的加入配合某个BD,这个组合会非常有趣,如果强度合理我们就会把它加入游戏新的赛季中来。所以你不但可以自主决定游戏中想要的BD玩法,我们还可以一起来探讨和研究未来赛季中有那些BD可以开发和增强。

Rhykker: MF和金币BUFF的机制会回归吗?

David Kim:MF和金币区别于伤害词缀作为一个独立的机制我们把这块功能运用到了宝石身上,我们的目的是不希望这类机制和伤害词缀起冲突,导致玩家本应不断提升杀怪速度的玩法变成为了MF属性必须要玩一个伤害更低版本BD的玩法。我们宝石的设计逻辑是,当你把宝石嵌入首饰中,你会获得一些特别的奖励,其中就包括MF值(这里设计师没说宝石本身是MF宝石,还是宝石嵌入后附加一条MF词缀,根据上下文我会倾向第二种情况)。

顺便聊下《暗黑4》控制系统,《暗黑4》没有控制衰减,作为替代,当玩家被控制时你可以有一些技能帮你达到不可阻挡状态,有些技能可以让你摆脱控制,有些技能可以让你在持续时间内免疫控制。

Rhykker: 有考虑佣兵系统的回归吗?

David Kim:我们目前还没有考虑过它,我们现在专注在已规划的那些系统制作中,未来我们会回过头看看这块内容。

Rhykker: 会有成就系统吗?天赋系统是否会拓展?

David Kim:会有成就系统。我们会在资料片中加入更多天赋,例如资料片中玩家等级从40提升到50,天赋点多了10点类似的系统。

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