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Epic免费送了GTA5,但是为什么呢?

2020-05-17 11:04:10 来源: 游研社 举报
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简单粗暴的答案是“财大气粗、吸引用户”,这当然没错,但这个简单答案已经很难定义一个持续一年半、规模越来越大的限免活动。

“到底是谁还没买GTA5”,昨天,Epic以实际行动提出了这个问题。

Epic官网给出一个熟悉的配色

在Epic游戏商城,《GTA5》豪华版现在可以免费领取。限免时间持续一周,截止到5月21日,一旦入库永久保存。

这个“七年等等党的大胜利”,令GTA5很快登上微博热搜,热度甚至盖过了Epic自家刚刚刷屏的虚幻引擎5。

在昨晚11点GTA5正式限免后,一度也让Epic商城“过于繁忙”,出现错误号500、403的崩溃情况。错误页有时还会切换各国服务器,有不少玩家可能学了好几门外语。

这种情况一直持续至今天白天。目前,GTA5已经可以领取。但由于服务依然繁忙,下载仍有可能暂时受限。

与此同时,Epic也开启了新一轮的大促,活动将持续至6月11日。去年14.99美元减10美元的优惠券也已经回归,依然可以“无限套娃”——用券购买标价不低于14.99美元的游戏后,将再获得一张10美元优惠券,如此反复。

更加值得关注的是,Epic公布大促期间,每周都会送出一款神秘游戏,GTA5只是第一款。而从这第一款的量级来说,极有可能,未来三周也是销量千万级别的大作。

GTA5后还有神秘游戏

由于要送的游戏目前都未上架,因此不用担心10美元优惠券遭到限免背刺,已经上架的《赛博朋克2077》、PC版《死亡搁浅》等即将发售的游戏,刚刚公布商店页面的《巫师3》,都可以放心用券。

虽然这次限免很大程度上解决了“到底谁还没买GTA5”的历史遗留问题,但也令一个新问题浮现了出来:

所以Epic为什么要一直送免费游戏?

这个问题的答案可以是很简单的,Epic要吸引用户,而限免是如今吸引用户最有效的办法。而一直送可以培养用户习惯,让玩家每隔一周都关注限免游戏。

但我们也应该意识到,Epic的限免,持续时间已经长达一年半了。

2018年12月平台上线后,Epic在首周就推出限免,活动持续至今,从来没有间断过。

在不知不觉间,这个限免数量已经突破一百。GTA5,事实上已经是Epic送出的第104款免费游戏,这一数量或许已超过很多玩家的整个游戏库存。这种持续性的限免活动,在整个游戏史上是比较罕见的。到此时,也已经很难说这只是一个单纯的平台行为。

如果我们回顾Epic的限免,会发现最开始不过是双周一送,不到半年,变成单周一送,有时还一送两款,或者是《蝙蝠侠》《暗黑血统》之类的系列大礼包,逢年过节打折时,还有一天一送。

现在,他们准备连续四周送一款游戏,第一周是GTA5,后面也很可能是大作。如果我们回顾近期的Epic限免构成,会发现大作的比例本就在上升:3月限免有《看门狗》《僵尸世界大战》,4月又有《正当防卫4》。

大作与独立都有

这不仅仅是一个持续时间很长的限免行为,它的规模也变得越来越大,伴随而来的,是一些新的意义。

和很多玩家的直觉不同,“限免”未必会扰乱市场秩序,而可能给开发商和市场带来一些良性的刺激。随着新旧世代的交替,传统付费游戏的商业模式将走向何方,也成为了行业所关心的发展趋势。

过去几年,游戏的开发成本不断上升,但游戏定价几乎不变。在传统付费游戏以外,免费游戏异军突起,获取了一大片市场,包括大量的新兴玩家。当付费游戏想要套用这种模式时,业界想出了大量DLC、季票、F2P、微交易/内购等等。

这些新模式很快暴露出不少问题,时不时就有《星战前线2》这样因为微交易而引发的负面舆论。结果到如今,“没有微交易”反而成了一些主机游戏的卖点。

《赛博朋克2077》公布之初,就承诺不含微交易。前两天游戏的分级信息公布时,因为其中含有“游戏内购买”内容,马上就有CDPR发言人出面澄清,说那个只是付费DLC,不是内购。

但“没有微交易”,并不能解决游戏定价存在局限、厂商成本难以覆盖的问题。为此,一些平台开始帮助厂商打开市场,吸引更多玩家。

Steam的做法,是营造了一个薄利多销的环境,通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人是通过Steam转正为正版玩家;而XBOX的XGP,则是利用订阅制,让玩家只用交一些XGP费用,就能自由选择大量的游戏。

限免则是Epic想要探索的途径。无论是低价、订阅,还是限免,本质上殊途同归,都在通过“良心”打开市场。从厂商的角度来说,“打骨折”、限免也都是一种推广行为,可以很好地吸引玩家注意力,常用来为新作造势。

但这种行为是有风险的,限免与低价一样,可能会影响游戏未来的销售额。以打折为例,发售首周促销打几折,发售半年打几折,发售一年打几折,都需要根据游戏本身的销售情况做规划。在什么时机选择限免,过去也很有讲究。

在Epic以前,这都是开发商自己做的决定,自己承担的风险。

Epic改变了这种情况,为开发商做限免推广提供了赞助。并且通过持续限免活动,去保证推广的成功。

去年Epic的官方数据

根据统计,去年Epic限免了73款游戏,总价超过1455美元,玩家一共领取了2亿次。这个数据说明两点,玩家确实对领Epic限免形成了习惯;而每一次限免公开,都可以为游戏获得较好的推广。

换句话说,Epic的赞助为厂商承担了风险,持续性限免又形成了品牌,能保证每次限免曝光都能受到玩家关注。从风险与收益上,Epic都为限免推广做出了保证。

另一方面,限免本身也可能为游戏带来更多收益。通过限免,游戏吸引的不止是关注度,也吸引了大量新玩家,有了游戏本体,他们可能会在付费DLC与内购中持续投入,带动消费。

上周GTA5还在Steam周榜第四

这对一些长线运营的游戏尤其有利。GTA5就是一个很好的例子,即便不限免,游戏也常年居于畅销榜单,限免引入的新玩家数量更是可观。由于GTA本身就含有Online模式,会因大批新玩家的到来产生更多的长尾收益。

我们也可以从一些迹象中,看到厂商对限免的收益满意与否。首先,Epic显然以成绩说服了新厂商来讲他们的游戏加入到限免中,这是限免活动得以持续至今的必要条件。

有时候,我们甚至可以看到某些游戏限免两次,比如《蔚蓝》,一次与《INSEDE》打包限免,一次是去年冬促限免,这说明这一活动对开发者来说,是值得再次尝试的。

更关键的是,还有厂商主动联系Epic进行限免活动。Epic的CEO Tim Sweeney曾在介绍限免活动时说得很直白:

“我们付费让开发商与发行商限免游戏,这部分金额是协商确定,让他们从Epic获得更多收入,并且在尽量减少收入损失的情况下,获取大量用户。”

“而某些游戏的限免,是开发者要求曝光的,这可以为他们的新产品造势。”

从这一点看来,厂商之所以同意与Epic合作限免,并不只是因为“他们给得实在太多了”,而是认同了这种模式,并从中有所收益。

厂商之外,玩家或许会有另一个疑问,这种限免是否可持续,如果可持续下去,又是不是对行业有益?在网上,有一种观点并不少见,觉得Epic这是在烧钱,白嫖玩家越多,Epic烧钱越多,必将陷入恶性循环。

抛开玩家立场不谈,单说这种恶性循环,目前来看并没有迹象。

玩家之间有个梗,说是《堡垒之夜》在为Epic限免输血,但其实,Epic商城本身已经在创造收益。

在今年年初,Epic统计了商城数据。上线一年,商城已有1.08亿用户,所有用户在Epic商城中总计消费了6.8亿美元。抛开Epic自家游戏外,第三方游戏的销售额是是2.51亿。与此同时,商城为用户提供了2300万美元的优惠和补贴。

由于Epic商城本身的分成就比较低(12%),从上面这个数据来看,从第三方销售的流水分成后,收入刚刚够覆盖平台对用户的优惠补贴(如优惠券等),Epic得靠《堡垒之夜》和引擎等项目的收益来贴钱,才能把这套“送游戏”的系统运转下去。但当商城的用户规模足够大之后,对应的分成收益就有可能抵消这部分的成本,实现新的平衡。

根据Epic的表示,这2.51亿美元的第三方收入,实际上已经超出预期60%。说明平台通过限免吸引的玩家,也在其他游戏上呈现出了自己的购买力,官方对收入情况是较为满意的。

对Epic商城的发展现状,最有说服力的的评价,或许反倒来自竞争对手。

V社创始人Gabe Newell今年3月接受了外媒《EDGE》杂志的采访,谈及了Steam与Epic之间的竞争关系,他的说法相当有趣。

当时G胖说:“游戏商店之间的竞争对任何人来说都好极了。它让我们保持坦诚。让所有人都保持坦诚。短期看来,竞争会是难看的。你会觉得,啊,他们又在大喊大叫,他们让我们难堪了。”但从长期来看,G胖认为每个人都会从中受益,这一事业得有人来竞争,有人来挑战你。

“我们更害怕的不是竞争,而是有人试图阻止竞争。如果你问我哪一个更可怕,那就是人们爱上苹果那种控制一切的模式,有不露脸的官僚阻止你的产品进入市场,就因为他们不想让它进,或者以一种贬低产品价值的方式去设计商店。”

G胖做Steam已经快20年了,他的目光依然放得长远,态度也很鲜明,比喻生动,批评更加直接,点名道姓diss,不像是“友商”之间的客气。我们确实也能够看到Steam过去一年产生的变化:实验室、个性化推荐、远程同乐。玩笑归玩笑,但连《半衰期》新作都正式发售了,V社是真的变了。

另一方面,Epic自身的其他某些做法也表露着这家公司的态度。

他们刚刚公布的虚幻引擎5,因为带来许多技术进步,因此备受关注。相比之下,有一条相关政策的变化更不起眼一些,但它的思路又和Epic游戏商城有一致之处。

随着新引擎的公布,Epic更新了一个政策,鼓励开发商使用虚幻引擎:在游戏收入突破百万美元前免版税。

这不是一个全新政策,先前Epic就有类似的免版税规定,但此前分成门槛是收入达到5万美元,5万以上就收取5%的分成。而这回,虚幻引擎5直接将分成门槛提高到100万美元,这和限免一样,显然也是一个吸引开发商的行为,但长期来看,对中小开发商的好处是实打实的。

游戏行业是一个日新月异的行业,不光需要技术进步,市场也在不断变化,需要更多商业模式方面的新探索,来创造一些合作共赢的局面。

那么,“送游戏”是唯一的发展之路吗?当然不是,只不过,在各家平台的不同探索中,Epic想出了持续性限免这种有意思、也很少见的做法,并且坚持了下来,能对行业有益。“财大气粗”或许是这么做的必要条件,但光有这个条件并不充分。

当然,对玩家来说,能一直领下去是最重要的。目前来看这种可能很大。你首先就可以期待一下,下周的免费游戏究竟会是什么。

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解腾轶 本文来源:游研社 责任编辑:解腾轶_NBJ10775
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