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《对马岛之魂》测评:充满日式和风的剑戟片

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元朝是中国历史上首次由少数民族建立的大一统王朝,而大部分人们对元朝的第一印象当是“疆域辽阔”:东起日本海,西至天山山脉,南抵南海,北至贝加尔湖。正所谓“东尽辽左西极流沙,北逾阴山南越海表,汉唐极盛之时不及也”。

在元朝(此时应称为“大蒙古国”)吞并南宋的同时,大蒙古国也曾想将自己的版图扩张至日本,不过两次扩张都在海上遭遇了台风,因此并未成功拿下“室町时代”(更正)的日本,岛国的优势阻止了蒙古铁骑前进的步伐,所以蒙古大军想以距离朝鲜最近的对马岛为跳板,进入到日本本土,而关于对马岛的故事也由此而来……

对马岛之魂》是由Sucker Punch工作室所开发的一款PS4平台游戏,自《对马岛之魂》公布以来,该作虽然得到了许多国外玩家的追捧,但是国内玩家却保持了怀疑的态度,毕竟美国人真的能理解东方文化吗?


巨大的开放世界,绵长难忘的剧情以及海量的收集要素似乎成为了越来越多游戏的发展方向,随着“开放世界”游戏的泛滥成灾,这个词也成为了玩家的噩梦,因为开放世界会从一定程度上削弱游戏的沉浸感,毕竟驳杂的元素很容易让游戏厂商自己就迷失了方向:“将一大堆游戏要素拼命的往里塞,最终变成了四不像”。因此我们在《对马岛之魂》的预告上也看到了许多游戏的影子。

不过《对马岛之魂》并非一盘“大杂烩”,反而是一盘充满日式和风的“佳肴”。

主人公境井仁从小就被灌输武士的信条,并自幼接受舅舅的训练。蒙古大军来袭,破坏了原本美好的家园,境井仁虽有同伴,但是依旧分身乏术。虽然他拥有多种击杀敌人的方式,但是许多方法都是违背武士的荣誉与尊严,而后来境井仁为了保卫家园,放弃了所谓的武士精神,将自己化身成了为民众而战的战鬼……


《对马岛之魂》虽为开放世界,但是剧情在节奏上并不缓慢。游戏关卡采用的“章体制”,每一章都会有几个相应的任务或目标。与为了延长游戏时间而故意设立任务的游戏不同,《对马岛之魂》所设立的任务都是紧紧围绕最终任务,很像我们生活中的“计划清单”。任务不多,但是都充满着合理性与人情味儿。除了所谓的主线任务和支线任务之外(游戏称之为传说),还有一种可称为“人物传”的任务类型。“人物传”属于剧情的一部分,但是并不强制玩家攻略,此类任务的完成与否也不会对剧情造成影响,“人物传”的故事拥有很强的悬念性,我常常会因为探究“人物传”的结局而搁置对主线的推进。

或许是受限于成本,剧情脉络横向的展开使得游戏中的人物角色拔高到了一个全新的高度,但是纵向脉络的延展却显得稍短,剧情并没有达到所谓的跌宕起伏,在铺垫在了大量的“武士尊严”“武士荣耀”这些元素之后,却没有全面展开,只在结局稍微进行了一下呼应。剧情的高潮部分处理的虽不算乏味,但是非常平淡,戏剧冲突没有完全没有展现出来,有一种“就这?”“这就完事儿”的感觉。


跑腿任务是最容易令玩家烦躁的类型,令人惊喜的是《对马岛之魂》再一定程度上弱化了“跑腿”的这个过程。

首先再机制上,玩家可以选择骑马进行探索和赶路,也可以采用“快速移动”的方法直接转移到距离目标处的最近据点;其次跑腿类任务添加了许多有趣的元素:“NPC会陪伴你,给你讲述不为人知的故事”,“添加了‘脚印寻找’等调查类的元素,让玩家在寻找的过程中并非闷头赶路”。即便真让你跑腿,那么跑腿的地方也在你目光所示之处。有时玩家与NPC的每一句答疑,每一个眼神都会给传递更多的信息。

本作的主线游戏时长约为30小时,起初游戏运用了大量的闪回让玩家了解境井仁的过去,也从侧面渐渐剥离出境井仁内心想法的变化,在不断战斗和不断增加战斗手段的过程中,玩家也见识到了仁骨子里的骄傲以及面对现实的妥协。


“闪回”原本是电影当中蒙太奇手法,“战斗”——“回忆过去”——“击杀敌人”——“想起信条”就在觥筹交错之间,《对马岛之魂》利用这种方式让我们了解到武士的意义,荣誉和主人公的身世。

《对马岛之魂》在剧情过程中采用了“过肩镜头”跟随、“第三视角”对话的电影化叙事方式,将整个故事都聚焦在主人公的身上,我们可以轻易的观察到游戏中人物角色的语气以及小动作,从而感受人物的喜与悲。但是除却重要场景对话,《对马岛之魂》的人物表情却较为僵硬,正如我所提及的“可以观察到语气和小动作”,但是却无法从人物的表情上看到太大的情感起伏。

除剧情之外,人物和游戏世界的互动有着很多细节存在。

俳句是《对马岛之魂》当中一个非常特殊的存在,作为日本的一种古典短诗,又被称为每日小诗。玩家可以通过自己的心境和游戏中的环境自行搭配出俳句之诗。在这环节中没有战斗,没有伤亡,是一个难得静心沉淀的机会,也是一个了解境井仁内心的悲凉以及无奈的机会。身为武士,为了解放对马岛,解救广大平民,他放弃了尊严,放弃了所谓的武士荣耀,但是换来的却是舅舅的不认可,而仁只能通过短暂的休息与感叹,不断释怀梳理内心的悲戚。


《对马岛之魂》有着庞大的世界和简约的地图系统,每一处都会有着野生动物,NPC和一些收藏要素。支线任务图标并不是实时显示的,有时你会在行走村落之中听到某个NPC的大声呼喊,有时你会遇到自言自语的路人,唯有玩家面向并靠近某个NPC时才会看到一个并不明显的提示。每一个小任务都有着自己的故事脉络,有着属于自己的传说。每次当我完成这些任务的时候,都会有一种挖宝藏的感觉,而非冷漠无情的资源提取器。

Sucker Punch为了让玩家更好的沉浸在游戏当中,尽可能的删减游戏UI界面和指引,Sucker Punch将指路系统进行了重新设计,将其融入于大自然从而判定自己前进的方向是否正确,也可以通过观察地平线有无白烟来判断周围是否有温泉的存在。玩家骑马随风而驰,常常会遇到野猪,熊,狐狸,鹿儿以及鸟儿,其中狐狸会引导玩家寻找到隐蔽的神社,鸟儿则会引领你找到尚未发现的新据点。

玩家可以在游戏中尽情奔跑,也可以呼唤自己的爱马纵情驰聘,踏足冰雪山峦,穿越茂密森林,跨过山谷,攀越岩壁,上至高耸山巅,下至沼泽泥潭,目之所及,皆可前往。

SP在场景设计上付出了许多心血,而得到的效果也十分具有视觉冲击:盘根古树与泥泞沼泽相连接,静谧的竹林旁又生姹艳的蔷薇花丛,随风摇曳的芦苇与枫叶老树成为了新的彼岸,惊艳的光影与真实自然的植被构成了极具观赏性的风景。


高密度的植被覆盖以及对于远处场景的雾化处理都达到了一个高还原度的水准,场景渲染采用了静态全显,动态模糊相结合的方式。在动态天气的渲染下,《对马岛之魂》的场景则显现出了不同的模样:竹林枝叶会因雨滴而加快摇曳频率;夕阳万缕霞光会在山壑间留下身影。

在游戏画面的系统上,《对马岛之魂》推出了独创的“黑泽模式”,通俗的来说就是“黑白模式”,这不是简单的黑白滤镜,当游戏画面开启“黑泽模式”后,游戏还会有着细微的胶片颗粒质感,在不同的天气以及不同的时间状态下,所呈现的黑白强度也是有所不同的,颇有一种上世纪黑白胶片电影的感觉。

《对马岛之魂》游戏包含了许多玩家早已见到过的游戏元素:战斗,暗杀,飞檐走壁,弓箭,投掷工具,据点战……但是也出现了许多独创且有趣的战斗设计。


《对马岛之魂》中有一个非常刺激的设定:对峙。这是一个非常契合武士道精神的场景,玩家可以采取对峙叫号的方式吸引1——2名敌人,并径直的走向敌人,用自己犀利的刀芒给予敌人毫不留情的“一刀处决”。这是一个考验耐心和反应的环节,主角需要在特定的时机下施展终结之刃。对峙采用了上帝视角,在慢动作的加持下,这一环节格外的富有张力,颇有一种西部牛仔对枪的即视感。对峙是高风险高收益的环节,每一次成功都会令玩家的肾上腺素大量迸发,当然如果玩家对峙失败,反而很容易将自己陷入濒死的境地。

作为日本文化风格的游戏,《对马岛之魂》结合自身历史背景围绕武士刀肋差弓箭三种风格各异的武器开发出了三种打法:近战正面刚,前行刺杀,远程击杀。

不过《对马岛之魂》并不是想让玩家采取只发展一种天赋进行攻略,反而采用三种方式轮换进行游戏的推进。

在常规的据点攻略战中,敌人一般都会多达十余位,因此可以采用对峙的方式迅速消灭1到2位,然后再利用“弓箭”远程击杀高楼之处的哨兵,翻过栅栏缝隙,隐匿在草丛之间,通过钩锁(特定场景才能爬使用)至房顶屋处,绕道敌人后背即可用“肋差”无声无息地处决敌人,也可以制造声响吸引敌人前去察看,从而分散他们的站位,让你轻松潜行,待到剩余敌人数量可以轻松处理后,玩家便可以利用武士刀进行正面对抗了。

作为一款拥有大量ACT元素的游戏,《对马岛之魂》采用的是装备升级和技能树解锁的晋级方式,并在主力武器“武士刀”的运用上专门设计了一套系统——架势:

磐石架势——专门应对剑士;

流水架势——专门应对盾兵;

疾风架势——专门应对长枪兵;

皎月架势——专门应对狂暴兵。

与普通的轻攻击,重攻击设定不同,多变的架势也让玩家可操作的空间提升了一个档次,玩出更多的花样。

同时游戏中还有着防御,回避,滚动与盾反的设定。观察敌人动作,选择时机进行攻击或者防守。通过防反和回避往往会给予敌人重创(同样适用于BOSS),当然这样得操作风险也更大,防御和滚动的容错率较高,也给了初级武士缓冲的余地。随着技能点的解锁,防御也可以防住弓箭。

而《对马岛之魂》另一个重要的设计就是“决心”。“决心”既是主角的医疗包,也是主角的技能条,当主角受伤后会通过决心进行恢复,施展敌人无法防御的技能——天之一刀时也会需要消耗响应的“决心”。


《对马岛之魂》的难度分为“简单,中等和困难”三个档位,每个档位的跨度还是十分巨大的:

简单难度可以让玩家尽情的感受整个故事的推进以及剧情演变;

中等难度则需要玩家进行一番考虑后再进行战斗,BOSS战会令许多玩家反复尝试;

困难难度则需要玩家做好充足的战斗准备了,因为一群敌人簇拥在你身边,你会在失神之间被秒杀。

总得来说《对马岛之魂》在动作设计上还是十分到位的,手感相对准确,但是动作略有生硬,通过切换多种架势可以玩出各种动作【派生技】,战斗系统十分优秀,不同的玩家可以根据自己的喜好和目的选择不同的难度。

说实话,起初我对于《对马岛之魂》是抱有怀疑的,因为我的观念里西方人眼中的“兵马剑戟”与我们有很大的区别,并且元日之战对于大多人而言是较为陌生的战役,所以对于SP而言难度很大。但是《对马岛之魂》在剧情和人物上的情感上表达成功出了东方侠客的孤寂,也展现出了武士道精神所具有的种种特质:“尊严”、“勇气”、“倔强”……

《对马岛之魂》拥有融入场景的UI设计:隐秘的支线任务标识,融于场景内的方向指引;拥有值得练习的“架势”系统,以及丰富且有着起承转合的“故事任务”,每一次的击杀都会令你更加熟练与强大;游戏中拥有许多元素,但是并非无脑堆料,反而都是游戏中常常应用。

但是《对马岛之魂》也存在着许多缺点。主线剧情的戏剧冲突实在是太平淡了,纵向延伸不足;作为一款开放世界游戏,本作并不支持多任务并行,每当我尝试选择开启支线的时候,就需要中止之前的任务,很难高效率的“清”任务;人物表情死板,这里我确实有些想不通,因为游戏在部分情况下细节做得很到位,包括“流汗”,“眼泪”……但是表情很僵硬,同时人物毛发细节并不是特别精细,属实不应该。


总而言之,《对马岛之魂》凭借着开放世界,丰富的人物塑造,以及可玩性很高的战斗系统能在一定程度上吸引一部分热爱RPG和ACT类的游戏玩家,因为《对马岛之魂》难度可改的设定会使得这款游戏的门槛将的很低:

简单模式完全可当成一个拥有战斗元素的RPG游戏;

困难模式可以当成一个拥有大量角色扮演元素的ACT游戏。

当然需要玩家切记的是:《对马岛之魂》如果仅推进主线,你不仅可能会对这款游戏失望,甚至是吐槽拉黑这款游戏;希望玩家可以多做一些“人物传”的内容,那么我相信你会感受到主角的内心和《对马岛之魂》所独有的魅力。

《对马岛之魂》总结:8.2(满分10分)

优点:

1.故事任务起承转合,角色形象塑造丰满。

2.有着大量的日本文化细节和神韵,包括:神社、俳句、传说等。

3.剑戟元素贴合现实,战斗系统可玩性高。

4.场景设计上乘,画质优秀。

5.部分元素不强推,玩家拥有选择权。

缺点:

1.主线剧情无明显剧情高潮,铺垫内容没有深入展开。

2.手感准确,但是“劈”、“砍”动作略有生硬。

3.人物表情僵硬,细节不够到位。

4.AI过于简单且站位传统,潜行体验不佳。

·测试平台为PS4

*《对马岛之魂》将于2020年7月17日登录PS4平台。

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