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《刺客信条:英灵殿》:信条回归 但我爱上了双斧

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本文约5100字,阅读时长约10分钟。

自从《刺客信条:起源》在传统的ACT玩法中增加了大量的RPG元素,装备以及数值化显示之后,《刺客信条》系列便开始朝着ARPG方向演化。系列销量的激增也让育碧尝到甜头,因此RPG数值化设计更是在《刺客信条:奥德赛》当中表现的淋淋尽致,但是由“数值”而引发的问题也使得游戏难度变得非常微妙:过于严苛的等级压制让玩家在游戏中体验到了前期小心如黑魂,后期无脑似无双的局面,利用智商进行暗杀的日子一去不复返了。

虽说育碧近些年来的游戏可谓是流水的故事,铁打的模式,但是《英灵殿》中艾沃尔的维京人形象以及挪威海峡的与英格兰岛屿冬夏分明的场景设计,依旧值得玩家体验:全新的人设,全新的UI,全新的探险……不过伴随着艾沃尔的成长之后,还是不由得感叹道:“暗杀虽回归,但潜行早已不再是专长”。

当然这里并不是否定本作狂战士的形象让《刺客信条》系列再次变了味道,反而《刺客信条:英灵殿》不仅以维京狂战士的形象重拾了前作所没有的“袖剑”,也重拾起了此系列中的“信条”。

广袤的世界等待着维京人去开垦

“当其他人盲目的追寻真相和真实的时候

记住,万物皆虚

当其他人受到法律和道德的束缚的时候

记住,万事皆允

我们躬耕于黑暗,侍奉光明。”

“万事皆虚万事皆允”

《刺客信条》系列已经有十多年的历史,刺客的信条也从最早期的“不抛弃组织”、“不伤害无辜的人 ”和“隐匿于人群”演变了“万事皆虚万事皆允”(Nothing is true ,everything is permitted)。

《英灵殿》的主角艾沃尔虽然身为维京人,但是处事之道却与兄弟会的信条不谋而合。

艾沃尔男性形象

在真实记录的北欧神话中,奥丁身为海盗之神,神话中的海盗并非大众所理解的只会烧杀抢掠的行当,而是一种带有商人性质的工作。只不过对于当时的环境而言,在交易过程中部落之间会因为不信任而频繁发生需要武力解决的摩擦,维京人便是这些部族中武力最为凶悍的存在。《刺客信条:英灵殿》的主角艾沃尔非常愿意为了荣耀和部落而战斗,但是在发生武力摩擦时,Ta通常会阻止手下伤害无辜弱小之人。

每一次的同步,都会让人感受到震撼

本着“故事越来越香醇”的特点,《刺客信条:英灵殿》将世界观设置在公元873年,一位来自北方的金发国王哈拉尔的出现让许多维京部落臣服,向往自由的艾沃尔因不愿意向金发国王臣服,便与哥哥及属下被迫南下前往英格兰自立山头。从宏观的角度而言,艾沃尔一行人其实就代表着受到压迫而做出反抗行为的那群人,正是这样的角色设定让其与历代的《刺客信条》主角设定所契合:受迫于大环境却不屈服,凭借一己之力来改变这个时代。这种熟悉的人物设定很容易让粉丝从心底认同,即便艾沃尔是一位擅长使用双斧的战士。

同时,游戏当中出现了不同的种族:丹族人,诺斯人,撒克逊人……不同种族的生存问题成为了新的矛盾点,撒克逊人是无法允许自己的土地被外人以任何的理由侵占,艾沃尔身为部落的精神领袖,唯有通过“殖民”,“抢夺”,“屠杀”等不被正义所认可的方式才能为自己以及部落带来荣耀,而这恰恰又与“万事皆虚万事皆允”相吻合。

本是侵略者,但是却是生存之战

正式因为主角的角色设定,使得《刺客信条:英灵殿》与历代作品拥有非常高的一致性,即便艾沃尔是使用双斧的战士。同时本作还重新回归了“袖剑”与暗杀,让本作充满着《刺客信条》的味道:狂战士也可以是一名刺客。

本作继承了系列的传承优点,在真实历史人物,现实建筑方面拥有极高的还原度,凭借着Animus系统在现实世界与穿越世界形成了真实与幻想的完美交融。不过本作在性别上与历代的设定均不同,《英灵殿》没有像《枭雄》那样以双主角进行推进,而是凭借Animus系统信号流拥有三种性别选项:女性,男性,半男半女。游戏过程中可随时手动变更性别。

性别选项界面,性别可随时切换

半男半女主要是依靠Animus流信号(游戏系统)自行选择,但是游戏进程会随着剧情以及NPC的安排而自由将角色切换成男性或女性。

游戏里不同的区域的会出现风格迥异的地貌奇观。北欧神话中挪威北部的白雪皑皑,英格兰的春意盎然,河边的芦苇会随风摇曳,山壑的古树与泥泞沼泽相衔接,矿坑中会时不时蔓延出让人产生幻觉的绿色沼气,被人遗忘的天主教堂……大量的艺术与现实结合的场景在《刺客信条:英灵殿》中随处可见,庞大的地图以及区域分割也很容易让玩家带入到游戏当中。

挪威北部的雪山

英格兰的盛夏

不过《英灵殿》总会在意想不到之处将玩家“踹”回到现实:主线任务剧情会时不时的无法触发或者延迟触发,建模物体的抽搐性扭曲,莫名的bug比以往的任何作品都要多。

在剧情过渡上,NPC没有征兆式的感情爆发与过激行为,艾沃尔与哥哥的突兀叛离,老国王对待艾沃尔毫无铺垫的警告……每一个故事矛盾点都爆发的莫名其妙,转折过程又平淡且乏味,毫无冲击对立。《英灵殿》的镜头脚本以及故事衔接镜头更是流水线式的作业展示:苍白的镜头衔接犹如白开水一般,为了一镜到底而一镜到底的尴尬镜头……

与系列多款前作的游戏场景不同,《英灵殿》将海战场景转移到了河流之争。游戏中拥有非常多的江河支流,艾沃尔便靠着从维京老家带来的橡木帆船书写着故事。

维京人的船在维京文化以及游戏中占据着非常重要的地位,同时这也是玩家最为高效且方便的交通工具。维京船制造的材料主要取自高大笔直的橡树,战船很轻,并且宽度很窄,因此速度快,转向灵活。艾沃尔驾船发现可以掠夺的村落后便会将船头快速转向至目标,从而完成“土匪进村,快速掠夺”的操作。

维京船是本作开荒时期效率最为高效的工具

育碧或是怕玩家长时间赶路产生枯燥心理,玩家还可以控制船员讲述关于维京人的故事或唱起歌曲,并增加了“聚焦模式”,可以在路途中自动聚焦到值得关注的地点。但是这种设定常常会影响玩家前行的视角,因此会显得非常鸡肋。

育碧近些年来的沙盒世界一直被吐槽为同质化严重,但是本作的地图在规模,现实还原以及内容填充上都是分量十足。《英灵殿》中增加许多有趣且自由度极高的设定:

斗句:玩家可以通过斗句来获得另一种形式的胜利。充满本地味道的《英灵殿》汉化翻译做的非常到位,让玩家不得不信服育碧真的是重视中国市场。犀利的言辞甚至让我一度担心《英灵殿》能否顺利通过审核。

言辞犀利让人不禁感叹

你可以在世界各处的城镇中寻找对手与其对话,然后自己聆听对手要说的话,并应对出最恰当且犀利的言辞,不断的打压对手来获得胜利,如果赢得斗句可以提升魅力等级,在某些场合下解锁特定的对话。

命运之戏:类似与掷骰子打牌的小游戏,小心陷入沉迷不推主线的节奏中。

狩猎:身为维京人,常与野生动物打交道可以提升战斗技巧,同时还能补给库存以及获得战利品。

《英灵殿》的地图大小与《奥德赛》地图相当,庞大的地图保证游戏良好的探索性,并且富有特色的场景也让玩家在赶路过程中体验到维京时代的风光。

相较于前作《奥德赛》满屏的问号以及高度同质化的支线任务,本作在任务的设定上虽然没有跳脱出传统的任务系统,但是本作在任务的表现形式上进行了较为多样和细心的设计:支线任务不再仅是单纯的对话,跑路或者重复性的杀戮,每个支线任务都拥有自己的特点和解决方式。

有些支线任务唯有你路过NPC的时候才会触发,有的可能是帮助路人,有的可能是在听到儿童嬉戏声而被指引到与孩子一同探险的任务。


这并不能说《英灵殿》的游戏设定已经是一个成熟的开放世界了,游戏任务依旧没有脱离传统的支线任务系统:NPC发放任务模式。同时随着装备等级的上升,玩家折腾一大顿才拿到非常廉价的奖励,从一定程度打击了玩家对于任务的期待值。

《英灵殿》的任务大致可以分为四类:主线(翡翠绿),财宝及技能任务(黄色),NPC任务(蓝色)以及掠夺任务(红色)。

任务进行了分类显示

本作的主线任务分为剧情主线和通关主线,二者为相互依存又独立的存在。剧情主线任务就是玩家正常推进剧情,攻略主线故事的任务。《英灵殿》在任务列表中标注有任务进展到第几章节,但是并没有设置游戏关卡,玩家只需要随着剧情而推进,主线任务也会随着变动。

而通关主线任务则是玩家的大本营升级任务,《英灵殿》采取了类似《孤岛惊魂》当中的据点设计,玩家需要掠夺资源来升级自己的大本营,随着据点的升级,可开放的项目也越来越多:马厩,商店,刺客工会……大本营在帮助玩家推进剧情主线时可以起到事半功倍的作用。

采用了据点式的升级模式

黄色标识任务主要是“技能书”以及“财宝”收集任务,玩家通过收集技能书可以拥有更多的招式,而财宝又分为普通宝箱与隐藏资源,隐藏资源可以开出远多于普通宝箱的升级材料,这些材料可以用于基地升级以及提升装备品质。

蓝色标识则是标准的NPC任务,与历代的任务不同,《英灵殿》中的NPC任务触发不再是单纯的接任务——完成任务,而是需要仔细聆听NPC所说的信息,并做出相应的行为如一把火将房子烧了,才会触发完结任务的提示。

育碧在《英灵殿》中增加的许多的创新,也将许多被玩家所认可的设定继续延续了下来。

“袖剑”以及“刺杀”在本作正式回归,对于艾沃尔而言,因为与兄弟会拥有相似的信仰,Ta遇到兄弟会的成员同时也得到了一把袖剑。而作为一名战士,袖剑对于艾沃尔而言也只不过是一把精美的武器,应该向世人所展示,因此艾沃尔成为了《刺客信条》系列有史以来第一把正面佩戴袖剑的“刺客”。

在回血机制上本作取消了呼吸回血,无论是战斗中还是脱离战斗后,都无法自动回血,玩家需要吃食物以及果子才能恢复。并且还增加了“耐力槽”,让《刺客信条:英灵殿》在愈来愈趋于ARPG的道路上杀了个回马枪:挥动武器,躲避都会使耐力值减少,因此如何分配体力成为了本作战斗的核心。

玩家每在技能星座图的点亮一颗星,都会让角色的强度增加“1”,强度可以称之为本作的级别系统,在游戏地图中会有着推荐强度设定,高于角色强度太多的敌人会通过UI显示为“红色骷髅”。经过“作死”尝试后,发现《英灵殿》的强度压制虽然存在,但并没有如《奥德赛》那样等级压制到异常的严重,还是有着一战之力。

《英灵殿》在动作上拥有了许多的更新,比如处决镜头会直接让玩家感受到真切的终结感受,武器装备的设定也变得非常自由化,不再局限于战士、猎人和刺客。

本作设定了三个主要的武器栏位:主手武器,副手武器和远程武器。每种武器都会拥有独一无二的风格,由于主手武器和副手武器的高度自由,玩家可以选择装备两手都是斧子,或者两手都是盾牌,但是如长柄斧、长矛、大锤这种长、重型武器还是需要双手拿持。前作的“肾上腺素槽”也在《英灵殿》中仍得以保留。

本作的技能树天赋不仅关系到了角色的属性成长以及技能,更关系到了装备的加成。看似种类繁多的技能树主要分为三类:猎狼,战熊和渡鸦。三类优先添加的角色属性各不相同,但是玩家可以混点,并且“洗点”没有成本,可随时更换。词条属性也使得玩家在选择装备的时候尽可能的选择相同的类别装备。

装备采用了技能树相同的分类:

蓝色节点可以为所有的猎狼类装备提供加成,红色节点可以为所有的战熊类装备提供加成,黄色的则可为所有渡鸦类装备提供加成。装备支持升级,套装属性加成以及符文强化,对于喜欢RPG的玩家而言,这样的设定很容易收获满足感。

富有张力的终结镜头,使得战斗体验反馈更加强烈

游戏在攻城以及破门的环节中增加了许多策略性,玩家可以选择翻墙从反面打开城门,也可以选择和队友用攻城器械正面攻入。正所谓粗中有细,战士也可以成为刺客。

虽说育碧的游戏总是带有流水线游戏的味道,但不可否认的是《英灵殿》的整体素质依旧属于领先水准,但是其PC端众生平等般的优化和多到令人发指的BUG数量也让人怀疑《英灵殿》是不是用BUG制作而成的,空洞的镜头感以及剧情转折也让《英灵殿》的整体体验下降许多。


同时,我们也在这款游戏中看到了近些年来其它游戏的影子,也可以看到《英灵殿》继承前作优良品质而摒弃被玩家吐槽的改变,还看到了育碧对于《刺客信条》系列的转变:《刺客信条》从传统的跑酷变成了ACT游戏,又变成了具有RPG元素的动作游戏,《刺客信条》系列一直在成长。

《刺客信条》系列近些年来一直通过“刺客”的视角来为玩家讲述一篇独特的故事:法国,英国,埃及以斯巴达……地图也从单一的城镇房屋迁移到了山海林沙之间。本次更是将镜头聚焦到了9世纪以北欧神话作为信仰的维京文化和挪威海峡上,为我们揭开刺客兄弟会以及骑士团的前世恩怨。刺客也好,狂战士也罢,《英灵殿》的确让玩家再次感受了刺客所该有的信仰,即便它比系列的前几作要狂野许多。


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