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V社宣布蒸汽平台将于年初登陆中国

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Valve日前在Steam社区公布了2020年度回顾,其中在最后“展望2021”的部分提到了“蒸汽平台”的问题。Valve官方表示将与合作伙伴完美世界携手,在今年年初让Steam以“蒸汽平台”的形式登陆中国。

根据亚太区知名业内人士Daniel Ahmad@ZhugeEX的推文,“蒸汽平台”最初于2018年公布,将向中国用户提供授权游戏。这并不会影响Steam的国际版本,完美世界将于1月16日测试该服务。

另外据Steam官方数据显示,在2020年Steam游戏商城每月活跃用户(1.204亿)、每日活跃用户(6260万)、最高同时在线用户数量(2480万)、首次购买者(每月260万 )、游戏时间(313亿小时)和游戏购买量(比2019年增加了21.4%)均创下新高。

尽管Steam在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了2020的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。希望这能为大家带来一些欢乐,以抵消2020年的些许疯狂。 这使每月活跃用户(1.204亿)、每日活跃用户(6260万)、最高同时在线用户数量(2480万)、首次购买者(每月260万 )、游戏时间(313亿小时)和游戏购买量(比2019年增加了21.4%)均创下新高。

商店

特卖与活动

在2020全年,我们举办了多场大型季节性特卖和活动,包括:农历新年特卖、涤尘送春活动、夏日特卖、万圣节特卖、秋季特卖、冬季特卖以及2020年Steam大奖。 值得注意的是,当年最盛大的季节性特卖(夏季、秋季、冬季)打破了开发商和发行商的收入记录,秋季特卖回顾中也谈到了这一点。 但这并不仅限于高端产品:举例来说,从2019年冬季特卖到2020年冬季特卖,毛收入超过10万美元的游戏数量增加了36%。

除了这些特卖外,我们去年还集中投入大量精力,为整个产品目录中的游戏提供了曝光的机会。我们创建了工具,使得举办官方主题的特卖和特别活动变得更加容易,并且也支持Steam以外的团队组织的众多大会、展会和游戏节。 随着各种行业展会的取消,对开发者来说,以更多方式向潜在顾客展示其产品变得越来越重要。

有鉴于此,我们从与Geoff Keighley的合作及2019年Game Awards游戏节中汲取经验,组织了Steam游戏节:春季版。 玩家对此活动的兴趣让我们觉得前景极好(仅数十个试用版就被激活了55.9万次),于是我们举办了一次更大型更出色的Steam游戏节:夏季版,其中试用版、现场直播和开发者访谈共计900多个。 这带来了令人赞叹的数据:来自202个国家/地区的400万顾客至少下载了一次试用版、愿望单总数量平均增加了82%、数百万人观看了现场直播,而开发者聚焦的视频获得了数十万次观看。 在这一大获成功的活动后,Steam游戏节:秋季版又有510万份试用版被激活。

对特卖和活动工具的大力投入也让我们可以更为轻松地组织和主办主题特卖,包括塔防特卖、Steam数字桌上游戏节以及格斗游戏特卖。 我们同时也得以为全球多个大会和展会主办特卖并成为其活动地点,包括PAX Online、Gamescom、东京电玩展、PC Gaming Show以及更多。 我们期盼与各个组织合作,在今年让更多的社区活动在Steam生根发芽。

Steam实验室和易探索性

Steam实验室依旧是用户帮我们迭代Steam新功能的场所。 这一反馈流程极具价值,因为它帮助我们的团队了解了到底什么有效、什么无效。2月时,我们推出了实验008 -接下来畅玩,帮助用户在自己现有的库中发现游戏。 这一实验利用了与驱动交互式推荐模型(这一实验于3月毕业)一样的机器学习技术,很快就证明了自身的价值,并成为了Steam库中的永久功能。 还是在2月,另一个实验,004 -搜索触及了更为广泛的用户,同时还得到了一个小型更新:查询扩展。 实验006 -社区推荐于7月份Steam实验室喜迎周岁时向所有用户推出。

虽然并非所有的实验都能成功到足以从实验室毕业,我们还是利用从深度探索这种实验中学到的经验来创造新的实验:010 -浏览Steam以及012 -探索特卖。 这些新实验为用户提供了更为强大和直观的方法,通过用户标签来探索Steam目录。

Steam点数项目

在2020年,我们推出了Steam点数项目,用其一系列的功能来奖励购买了游戏和参与Steam社区互动的用户。 从2019年农历新年特卖开始,这些功能起初仅在特卖活动期间可用,但我们逐渐清楚地认识到顾客非常想要其在全年都可用。 因此,自2020年夏日特卖起,这些功能在商店中永驻。 现在用户可以随时兑换其Steam点数获取物品,来装饰自己的个人资料(如,动画背景和头像、头像边框等)、在聊天中使用(贴纸和特效),或是奖励其他用户创建的超赞内容。 这样一来,想要更多新内容的呼声不断高涨,因此我们在9月推出了全新的物品和全新类型的社区奖励。10月初,点数商店开发者工具上线,让开发者可以为顾客创造属于自己游戏的物品。 借着冬季特卖的东风,我们也添加了一些新功能,令用户可以使用新方法来自定义个人资料、在聊天中与好友互动以及用社区奖励赞赏他人的有益讨论帖或是超酷的Steam个人资料。 截至目前,1550万的用户用自己的点数兑换了9900万个物品,并有超过2百万的用户向其社区伙伴授予了7百万份社区奖励。

订阅

Steam支持单个游戏的月度订阅已有一段时间,但为了支持Electronic Arts将其目录带回Steam,我们在这一功能上进行了扩展。Steam上有了EA Play后,用户可以购买多款EA最热游戏的无限访问权限。 这一会员身份也让玩家可以试玩至多10小时 的EA新品(此功能叫做限时试玩),同时还可以选择以折扣价购买游戏。 我们对此功能的各种可能十分兴奋,同时也期待看到其他开发者会如何加以利用。

Steam社区

文字与聊天过滤

玩家在游戏内外以多种方式彼此互动,虽然绝大多数的互动是积极正面的,但仍有一些并非如此。Steam讨论区已由一支全职版务团队管理,但聊天一直都是难以实施管理的部分。 因此,作为一种测试,Steam实验室实验

011 -聊天过滤试图减少用户在聊天时遇到的恶意话语。 在玩家与开发者共同参与迭代后,该功能(玩家可以选择退出)于10月向所有用户推出。 如果您想要在自己的游戏中使用这些功能,请查看这一Steamworks API的文档。

保持社区安全

3月时,我们推出了自动分析用户评测以发现恶意文字的系统。 自那以来,我们扩展了该系统的范围,以涵盖讨论区、留言、用户生成内容等区域,因为不良分子会利用Steam上的任何输入字段来误导用户并引诱用户访问含有免费物品等虚假承诺的网站。 一般而言,这些网站会索要帐户凭据或诱使用户下载一些内容,每个最终都是恶意软件,但此时Steam帐户已遭泄露,且可能会造成各种糟糕后果。 不幸的是,这种行为导致大量诈骗性质的评测、论坛帖子、留言、创意工坊物品等涌入,这些内容淹没了玩家真正关心的诚恳讨论和真实内容。 为了打击这一现象,在用户输入的文字向所有用户显示之前,我们的系统会将其送入NLP机器学习模型进行处理,必要的话还会将其标记以供进一步审查。 最终的结果是,我们看到诈骗性的用户评测、讨论和留言大幅减少。 与不良分子的斗争当然永不停息,但我们取得的成功给了我们一些信心,让我们相信可以将这一科技运用于Steam上的其他区域。

与玩家保持互联互通

实验009 -新闻中心于3月进入Steam实验室,向玩家提供了一个集中的地点,来发现自己游戏的活动、新闻和动态。 在2019年9月推出的活动和公告功能基础上,开发团队感到,如果有一个统一的地点来查看游戏最近都发生了些什么,则会对玩家大有益处。 现在,用户可以轻易地查看正在进行中的和即将到来的活动并相应地做出计划,当然,还可以阅读自己感兴趣的游戏的任何补丁说明、更新或公告。 新闻中心还取代了旧的综合新闻推送(它仅支持几个站点),拥有更为灵活的框架,可以从数十个遍及全球的外部新闻来源获取文章,而新闻来源还会不断增加。 在经过大量反馈与迭代后,新闻中心于12月从实验室毕业。

玩游戏的更多方式

SteamVR

在2020年,PC上的VR游戏持续增长,相较上一年,游戏销量同比增长32%。 而这还未计入《半衰期:爱莉克斯》的发布,该游戏使得上述数字额外高出39%。 对于PC VR游戏的需求十分强劲,且持续增长。在2020年,超过170万用户在Steam上首次体验了VR游戏。 同时,对于Valve Index硬件的需求一度居高不下,库存供不应求的情况一直持续到2020年底。 去年,VR用户享受了超过1.04亿次PC VR会话,平均每场会话持续约32分钟,使得总游戏时间增长30%。

为了支持所有这些用户,SteamVR在全年不断更新升级,共有数十次小数点版本发布。 最显著的一次更新包含了全新的主面板,并且扩展了对OpenXR的支持,进一步方便了开发者,通过编写一个API即可让游戏在所有支持的头戴式显示器上运行。

Steam上的控制器

越来越多的玩家选择使用控制器来畅玩Steam上的游戏。 目前为止,有4660万用户使用过控制器——与之相比,2019年底,这一数字仅为3180万。 去年,有16.8亿次游戏会话使用了控制器,相比2019年的10.1亿次增长了66%。 在2020年的这些游戏会话中,有4.52亿次集成了Steam输入,相较上一年增长了2.32亿。 如果您在自己的游戏中使用Steam输入,便可立即支持数百款设备。 而当新控制器推出时,我们还会为您添加支持,正如我们添加了PS 5和Xbox Series X控制器的支持一样。

Linux与Steam Play

2020年全年,我们都在持续开发Steam Play并扩展Proton,也即我们用来在Linux上无缝运行现有Steam游戏而无需额外开发者工作的运行时。 我们发布了Proton 5,它对许多新游戏添加了支持、优化了性能,并推出了DX12和EA Origin游戏在Steam上的支持。 如想查看完整变更列表,请参见变更日志。

我们还发现有更多的开发者在游戏开发期间与Valve合作参与早期的Proton测试,并在游戏发行后解决针对Proton的问题。 总体而言,这促使去年《死亡搁浅》、《地平线:零之曙光》和《赛博朋克2077》等激动人心的新作在发行时或发行不久后即可在Linux上游玩。

幕后工作

运营

购买并畅玩游戏的人数大幅攀升对我们而言是个甜蜜的烦恼——它让我们的运营团队马不停蹄地解决对我们服务器和网络基础设施需求增长的问题。3月初,游戏下载相关的总流量增加了30%-40%。这要低于我们通常在特卖期间看到的增长,因此处理起来还是很轻松的。 在2020年度最重大的游戏发行之一——《赛博朋克2077》的助推下,我们达到了52 Tbps的下载流量记录(仅预载期间就达到了26 Tbps),是上一次记录的两倍。 尽管处于防疫封锁之下,我们仍然努力对其中一个网络站点(芝加哥)进行了完全升级,并添加了3个全新站点(法兰克福、达拉斯、布宜诺斯艾利斯)。此外在2021年上半年,我们还将新增至少2-4个站点。

颇有意思的一件事情是:数个国家的政府机构找到了我们及其他大型互联网公司,探寻我们如何帮助缓解各大ISP面临的全球流量上升问题,当时的情况已达到了影响人们居家办公和孩子们居家学习的程度。 作为回应,我们做出了一些变更,来协助管理工作与上课期间的带宽,并将升级推迟到晚间。

顾客与合作伙伴支持

我们的全球客服团队同样面对着全新挑战,在封锁措施生效后,大部分客服人员都离开办公室,转而远程工作。客服团队一共处理了1300万份客服案件(退款申请除外),比2019年多出5%,相较2017年的770万份则翻了一番。 我们的客服团队也继续壮大,对于Steam支持语言的覆盖范围也随之扩大,并改善了所有时区的受理时间。 尽管案件数量上升,且居家办公引起了其他一些后勤方面的挑战,等待时间却并未增加(特卖前后在预期之内的突增除外)——您可在此处查看。

主动接触开发者

无法通过差旅来与合作伙伴会面毫无疑问增加了我们与开发者交流的难度,也让我们更难去实时了解开发者认为重要的事。我们尝试了各种方式让自身保持与游戏开发者社区的接触,包括赞助并(以虚拟方式)参与GamesCom上的Indie Arena Booth Online、Game Devs of Color Expo、GirlGeekCONLINE等活动。我们也在全年主办了十多场虚拟的开发者畅聊活动,期间受到来自多个游戏开发孵化机构、协会及大会的支持,其中包括来自Game Republic UK、马来西亚的LevelUp、波士顿区域开发者、罗马尼亚的Dev.Play、the Dutch Game Garden、Pro Chile、巴塞罗那的GameBCN、the Montreal GamePlay Space的团体及一些其他团体。

整个2020年期间我们也发布了许多视频,比如全新活动与公告工具的讲解、Steam首页的深度探索,以及

Steamworks小窍门视频。 我们知道这些方式有别于与游戏开发者亲身互动,因此我们真心期待着能够在GDC和全球其他会议上与各位见面的那天。

商店宣传片

我们在2020年重新编写了游戏宣传片的视频处理管线,以支持过去几年来稳步上升的视频上传量并对新的视频编解码器添加支持。 这一增长既是源自新的游戏发行,也是因为开发者们充分使用了这一功能,为自己的逐步更新和特别活动而更新游戏宣传片。 结果,合作伙伴们应当看到了视频转换时间缩短,而用户们也应当看到了拥有更高保真度的视频。

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