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《碧海黑帆》开发历程:育碧的8年噩梦

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一篇源自Kotaku的报道详细介绍了开发时间漫长、成本巨大且过程坎坷的育碧新加坡游戏《碧海黑帆》的创作历程。

《碧海黑帆》的漫长开发历程:育碧新加坡的8年噩梦

有些人说这个项目真是活见鬼。还有些人单纯只是不知道他们该做出一个什么样的游戏,“没有人知道自己究竟在干什么。”一名前开发者说道。

《碧海黑帆》的开发早在2013年就已经开始。据三名知悉项目内情的消息源透露,起初这个游戏打算以《刺客信条4:黑旗》多人扩展包的形式进行后续更新。不过,这个“扩展包”越做越大,一个完整的大型多人在线游戏初具雏形。于是,它便独立出来,以《黑旗无限》的名号继续开发。再后来,它被赋予了全新的名字,这就是《碧海黑帆》。

在2017年的E3游戏展上,《碧海黑帆》凭借着播片和实际上手试玩引发了大量关注。次年,它又带来了另一个经过仔细打磨的试玩。但在此之后,有关这个游戏的消息便石沉大海。其间发生了什么,消息也是众说纷纭:有人表示,尽管在E3上大受好评,但这个游戏在当时压根就不存在;另外一些人却说,当时在展会上提供试玩的版本已经可以大致赶上抢先体验,等待发布之后再不断完善,就像其他长期更新的线上多人游戏(也称“游戏即服务”,games-as-a-service, GaaS)做的一样。

这么多年来,这个游戏依然没有像模像样的成品,参与其中的开发者们的努力仍是竹篮打水一场空。

“许多工作没有任何意义,”一名前开发者表示,“在这个基础上打磨作品仅仅只是浪费时间。”

《碧海黑帆》原定2018年末发布,后来变成了2019年内,不久这个日期变成了2020年3月之后,然后又是2022年3月之前。至于现在,它预计将于2023年3月之前发售。

在短短三年内宣布四次大延期,这个成绩哪怕是出自对“跳票”习以为常的育碧,也不得不让人对这个项目及其开发者的前途和命运捏把汗。《碧海黑帆》也许终有一天会发售,成品可能还相当不错。不过从现在来看,他们在开发这个游戏的过程中,几乎把一个大厂能踩的坑都踩了个遍。

“没人相信明年2月能发售,但你总会期待。”在育碧五月的财报会议宣布游戏将再度延期之后,一名现任员工告诉Kotaku。

在财报会议上,育碧高层们艰难解释着又一次延期背后的原因。

“在新加坡工作室的主导下,游戏的制作在过去一年内正稳步推进,其前景也值得期待。”弗雷德里克·迪盖(Frederick Duguet),育碧的首席财务官在会议上说,“选择延期能让团队充分实现他们对游戏的设想。”

但是,在采访了超过20名现任或前任育碧工作室的开发者、对游戏开发过程知情的相关人士、其他参与开发的员工之后,事情呈现了截然不同的另一面。他们接受采访称,《碧海黑帆》团队对于游戏从未有过明确的设想。整个项目苦于经理们彼此间的权力争斗,以及每年都要经历一次的项目重启和时不时的小修小补。开发历时如此之久,然而有关游戏核心设计的一些最基础问题依然没有定下来,哪怕像是游戏是否要采取长期更新形式的提案,也在高层的办公桌上越堆越多,无人过问。

所有受访者都准予匿名,因为他们并未获得向媒体披露项目有关信息的许可,或担心公开议论前雇主的是非会给自己在游戏领域的职业生涯蒙上污点。

开发过程坎坷

自立项已经过去了八年,可想而知的是《碧海黑帆》早已花光了最开始的预算。根据三个消息源,这个项目从育碧那里获得了超过1.2亿美元的支持。而且,为了尽快让游戏发售,来自其他工作室的上百名开发者源源不断地被调拨来填补漏洞。预算数字只增不减。

根据他们参与过的游戏项目的销量,育碧员工可以获得相应的奖金激励。有些员工长期参与“年货”游戏,例如《刺客信条》系列的开发,因此他们每年都能保证得到可观的收入。不过,根据消息源的说法,《碧海黑帆》项目深陷泥潭,整个团队只能为员工的薪水做销记,以保证他们还有机会发出奖金。

“没人愿意承认他们搞砸了。”一名员工表示,“这个项目和那些美国银行一样;它们规模太大,承担不起失败的风险。”

“像《碧海黑帆》这个项目的情况,要是在其他厂商那里,它早就被毙掉至少十次了。”一名前员工说。

另一名前员工说,有些厂商比如EA或者T2甚至都不会给这种游戏立项。不管怎样,育碧为这款多人海盗冒险游戏下了大注,无论如何也铁了心要让它发售。也有部分原因是,这类的服务型游戏愈发成为育碧财务报表上盈利的顶梁柱。不过,也有三个消息源告诉Kotaku,新加坡政府也要求这个游戏必须发售。他们表示,为了获得新加坡政府的补贴,育碧在新加坡的工作室不仅要雇佣一定数量的员工,还要在数年内推出由新加坡工作室原创的IP。

游戏开发拖延了数年,但许多现任和前任开发者都表示,他们还没有太多拿得出手的东西。一名现员工把《碧海黑帆》坎坷的开发历程与生软(Bioware)的《圣歌》比了比:《圣歌》也是一款计划长期更新的大型多人游戏,它的实机演示看上去很不错,但发售的成品尚未完善,游戏内容也支离破碎。《碧海黑帆》核心团队里的成员认为,他们依然有希望不走《圣歌》的老路;可是,他们同样觉得把游戏做完、开启新项目的目标难以实现。

“四五年都做同一件事情却一点进展都没有,这真的很打击人。”一名前员工说。

在回应Kotaku一系列详细问题时,育碧表示《碧海黑帆》刚刚通过了Alpha阶段的测试,并且向我们提供了以下一段简要声明。

“《碧海黑帆》团队自上次发表最新进展(译注:在去年九月)以来做了许多工作,游戏也在最近通过了Alpha阶段的测试,团队会适时向大家公布更多详细信息,我们对此感到十分自豪与激动。但与此同时,我们的游戏和相关决策正经受一些无中生有的猜测,这些流言只会打击开发团队的士气,现时他们正全力以赴地开发一款让玩家感到激动人心、能够实现玩家们高期望的全新游戏系列。 在过去的数年里,为了打造一个安全、更加包容的工作环境,我们在管理原则和开发流程上做出了重大改变,以此保证我们的团队能更好地制作游戏,并符合当下世界的多元化趋势。”

原本的构想很简单。育碧新加坡工作室负责研发了《刺客信条4:黑旗》中的海上航行玩法,它后来也被证明是这个游戏最好的部分之一;当时他们还运营着一款名为《幽灵行动:魅影》的免费多人游戏,并从中获取了丰富的多人游戏制作经验。现在,《黑旗无限》只需要把前面提到的技术和经验集中到一起,尽最大可能重复利用《黑旗》里的元素,就可以很快做出一个爆款多人游戏。不过当时小规模制作的设想很快就赶不上现实情况的发展。

在当时,PS4和Xbox One刚刚发售,而《黑旗》的内核大多继承自前作日益老旧的技术,在次世代来临之际显得愈发过时。

“科技是不断发展的,要不了多久玩家就想要更好的画面,到那时开发者才发现旧的技术容纳不下新的效果了。”一名前员工说,“你想改变的东西越多,就会有越多的部分变得过时。假如一个项目被拖延了数年之久,那你最开始的设想也就不再适用了。”

育碧最终决定放弃《黑旗》,转而开发一个全新的3A游戏,但它依旧围绕海战,也继承了一些《黑旗》的故事背景和视觉风格。因此,《碧海黑帆》应运而生——当时的代号是“自由计划”。不过,真正的麻烦事才刚刚开始。

“纸面上,制作《碧海黑帆》没有什么难度,但实际上并不是这样的。”一名前开发者这么说道。

据开发者们的说法,他们在开发前阶段曾经讨论过《碧海黑帆》的很多种可能性。有一阵时间,它的背景选定在加勒比海,然而不久之后又搬到了印度洋上。有一版提案的灵感来源于《席德梅尔的海盗》,舞台定在一个名叫许珀耳玻瑞亚(Hyperborea)的传说国度,游戏还可以拆成许多个长达数周的多人战役。还有开发者说,另一些人想建立一个精密的海上基地,一个“水上大教堂”,名字叫利伯塔利亚(Libertalia,又译自由之地),启发自传说中的马达加斯加海盗乌托邦。许多提案还没个雏形就被废弃,但因为这个游戏的核心设定被推翻得比翻书还快,工作室成员们只得花费许多时间一遍遍重做概念设计。

开发初期

2017年前后,工作室重整旗鼓,决定回归海战要素,因此《碧海黑帆》再一次大改,这次是模仿一局定胜负的枪战射击游戏《彩虹六号:围攻》。这个版本就是我们在2017年E3游戏展上看到的,但在不断重复的PVP体验之上,育碧还需要创造一个庞大的世界和任务才能做出他们想要的“宏伟海盗探索”游戏。于是在2018年的E3展会上,《碧海黑帆》带着能够PVE和自由探索的“海盗猎场” (Hunting Grounds)模式闪亮登场。这里和《全境封锁》的“暗区” (Dark Zones)类似,玩家可以掠夺据点、彼此战斗,或是共同合作击败更强大的AI敌人。

但是,这个版本后来也被废弃。到2019年,生存类型的游戏比如《腐蚀》和《方舟:生存进化》成了《碧海黑帆》的启明星。除了航海、战斗和劫掠,新的版本还加入了资源管理的玩法要素,例如制作和贸易。死亡的代价变高了,因此海盗的传奇一生还多了一些rougelike要素。总共五名现任和前任员工都表示,这次开发方向的转变尤为混乱。游戏采用的引擎难以支撑起在地图上探索、收集资源的玩法,增加更多物品也让开发变得更加困难。

到了2020年,四名现任和前任员工向Kotaku证实,开发方向再次改变。最新版的《碧海黑帆》还是会不太一样,不过许多人都不太清楚最终做出来的游戏会是什么样的。与其说这个游戏离终点线还很远,倒不如说它连自己的终点线在哪里都不清楚。

“游戏内容还在变。”一名现任员工说。“人人都知道育碧游戏应该是什么样的,只是游戏的设计方案依然没有成型而已。”

开发中期

问五个参与过《碧海黑帆》项目的人问题出在哪里,他们会给你十个不同的回答。有人责怪游戏开发缺乏明确的方向,上级领导的决策层层传递下来,却没人愿意担起责任发号施令执行决策。有人觉得这个项目从最开始就在赶工,解决问题的方法往往用最简单方便的那一个,到后来却不可避免带来大麻烦。育碧新加坡工作室对制作原创3A游戏也不熟悉,有些开发者觉得这个工作室还应对不来,其他人则归咎于创意团队(位于育碧总部,像“索伦之眼”一样监视着所有工作室的开发),认为是他们对于高层委员会的想法过分言计听从。在开发游戏的过程中总会犯错,但《碧海黑帆》的团队似乎从来没有做对过任何事。

一些员工发现,团队内部从一开始就有文化差异。从《刺客信条》制作团队来的员工习惯决策自上而下传来,把所有事情划清职责。而从运营多人游戏《幽灵行动:魅影》那边来的员工则更习惯产品的反复迭代,组织结构也更加平行。

按道理,两边团队的专长应该相互补充。但实际上,有些前员工表示,这种合作只是徒增混乱。

这个项目已经换了第三名创意总监。现任的这位名叫伊丽莎白·佩朗(Elisabeth Pellen),她之前在育碧巴黎的创意部门里担任副总裁。前一任创意总监是贾斯汀·法仁(Justin Farren),有人说这是个富有天才想法的人,但对这个游戏的前景缺乏清晰的认识,无法匹配高层的期待。再前一任是塞巴斯蒂安·普埃尔(Sebastien Puel),他曾经在蒙特利尔长期担任《刺客信条》的制作人,但据说他对多人游戏的设计几乎一窍不通。五名员工说,每次新来一个创意总监,整个团队领导层都要大换血,从制作人到经理再到各个创意部门的领导,他们全都会离开团队到国外的另一个工作室去。这样的大重组几乎贯穿了《碧海黑帆》项目的整个制作周期。

一名前员工说,“每次我们从巴黎那边收到反馈,他们就会反应过度,把什么东西都换个遍,再把正在工作的人调走,这样的事发生过好几次了。”

每次新官上任,他们都会在项目管理上按自己的习惯大刀阔斧地改动,但每次都会像之前的团队一样重蹈覆辙。像“玩家到底是扮演海盗还是扮演船”这种基础的问题被反反复复地提出又解决。在2017年和2018年的E3期间,玩家是在扮演船;然而佩朗接手之后,她让团队设计上岸徒步探索岛屿的玩法。现有的开发工具和组件是为了水上开船而准备的,陆地移动需要的是另一套东西。根据三名员工的说法,《碧海黑帆》光是在这些琐事上就损失了六个月到一年的开发时间。

而且,哪怕制作进度在推进,玩法设计却在倒退。

一名前员工说,“他们开始问团队要2016年的设计案,因为他们又想要做回那种游戏了。我们兜了一大圈,最后只加了一大堆制作功能。”

关于任务结构、角色进度,以及究竟是采用无缝开放世界还是小块区域场景这样的问题也不断被提及,看似得以解决,但不久之后又旧事重提。《碧海黑帆》要采用像其他育碧游戏一样的大地图开放世界,还是像《星际战甲》这样的游戏,拆成较小的、相互隔离的区域?前一个领导的团队决定用一种,换了个新领导之后又变成了另一种。到最后,无论哪种解决路径,整个团队都会像之前一样撞上同样的问题。

“这就是典型的管理失误,只不过维持了整整八年。”一名前员工说,“除了给游戏加入一些新意之外,我们基本上一直在原地打转。”

这种混乱的最初阶段他们并不是独一家,但《碧海黑帆》团队里的混乱局面从未停止过。不仅有反反复复的项目重启,整个团队还要基于这份不断变更的蓝图开展制作。在2015年,总共有大约一百人在制作《碧海黑帆》,到了2019年,这个数字已经接近四百,其中不乏来自其他育碧工作室的开发者,然而他们参与制作的这个游戏的基础设计仍然在不断变化。

在这种情况下,他们并没有选择把开发团队缩小到数十个人,让这些人“找到游戏的乐趣”并且制定全新的开发前景;反而,数百个人朝着不明确的目标昼夜不停,丝毫不清楚游戏的开发方向已经一变再变。

“每次游戏一变,各种要求、进度、游戏内经济和玩家驱动点全都要跟着转。”一名前员工说道。“在一局定胜负的游戏模式里,可能你只需要关注弹药,你的转向技术,还有玩家等级是多少。但在生存游戏模式里,你要在意的就是据点该建多大、一船应该带多少香蕉、这些货物该怎么出售才能最大化收益。”

在为这些问题吵得热火朝天的同时,团队成员同样有事可忙活。有些人乐在其中,每天创作高质量的贴图和设计,就像他们还在蒙特利尔或者魁北克的工作室、为最新一作《刺客信条》而工作时一样,可到头来他们的作品只会被废弃不用。有些人可不乐意那么认真,懒得为一个徒劳无功的项目枉费精力。

一些人向Kotaku透露,加班赶工在E3演示或给总部成果验收时是很寻常的,不过有人表示在育碧新加坡工作室,这根本不算回事,完全没有其他地方那么严重。相反,他们说,一直做同一件事好几个月甚至好几年却根本看不见有意义的进展,这才是在这里工作期间让他们感到精疲力竭的点。

一名前员工说,“如果没什么是定下来的,你的团队就不会全力以赴。如果你产出的东西几个月之后就会被丢掉,那么你产出的质量也是无足轻重的。”

员工出逃

三名现任和前任员工说,这些年来不断有人从工作室“逃离”。

“《碧海黑帆》项目团队里的人越来越年轻,我之前很少见过。有资历的、有才华的人会经常选择离开。”一名前员工表示。“人们进来了解了这个项目,看到它的运转流程和其他各种东西之后,就会选择离开。这种事情很平常。”

有些人离开是因为这个项目不断拖延,有些人是被挖走的,他们去了拳头、腾讯以及脸书之类的科技巨头在这个地区新开的办公室。一些员工说,这些岗位不仅薪水丰厚,他们办公室的秩序至少也在正常运转。

育碧新加坡工作室在Glassdoor网站上的评价页面充满各种抱怨:缺乏竞争力的薪水、工资歧视、办公室政治,还有自视甚高的恶劣管理层,使得项目难以成功,最终导致雇员外流。这些人同样也要为《碧海黑帆》的难产负责。根据一些消息源称,有些高层经理会在身边安插一帮“马屁精”,拒绝接受任何来自工作室成员的意见或建议,而且还会向巴黎总部的人夸大游戏的开发进度,而当下的资源和时间安排完全没法达到这些人所说的目标。如果有人对现状持续表示不满,他们可能会“消失”,要么去了另一个团队、另一个项目,或者是另一个工作室。

“这种弥漫在新加坡工作室的恶性办公室文化同样要负很大的责任。《碧海黑帆》的种种问题——重启、重塑、从头再来——这些荼毒了游戏开发将近十年的问题,和它逃不了干系。”一名前员工说。

或者按照另一位开发者说的那样,“从一开始,这个项目就是被恐惧推着走的。”

办公室里的一些问题在去年育碧深陷性骚扰、职场霸凌等丑闻的同时一同爆出。不过,那三个消息源称,除了把那几颗老鼠屎挑出来之外,新加坡工作室依然迫切需要一次大刀阔斧的改革。

尾声

《碧海黑帆》并非唯一一个在2017年E3游戏展上昙花一现的育碧游戏。雄心壮志的开放世界太空歌剧《超越善恶2》也在其列,同属其中的还有Massive工作室的《阿凡达》游戏改编。在这几个游戏现身的那段时间,法国媒体业巨头维旺迪正计划对育碧展开恶意收购,威胁要摧毁这家有几十年游戏制作历史的家族企业。两名前员工告诉Kotaku,这起恶意收购也部分导致育碧如此着急要在开发早期就把这些游戏公布出来。

《阿凡达》的游戏重新浮出水面,命名为《阿凡达:潘多拉边境》,并公布了2022年这个大致的发售时间。至于《超越善恶2》,它的开发困境在去年已经被一家法国报纸"Libération"全面报道过。初次公开四年之后,它依然没有确定发售日,在上个月的E3游戏展中,育碧对它也只字不提。育碧似乎认识到,老一套的大制作游戏开始行不通了。

在五月的财报会议上,育碧表示将转移其战略重心,减少对大制作游戏的依赖。尽管育碧仍然有诸如《刺客信条:英灵殿》和《孤岛惊魂6》这样的3A大作,它的收益更多来自其他地方,包括免费游戏。不过,育碧对自家王牌IP的策略同样在发生改变。这个月早些时候,育碧公布了《刺客信条:无限》,它会像《堡垒之夜》和《GTAOL》一样是一款不断更新的游戏。据彭博社报道,这将会导致《刺客信条》开发团队内部结构的巨大变动。

然而相比之下,《碧海黑帆》的开发前景似乎便不甚清晰。纸面上,《碧海黑帆》的早期构思与《刺客信条:无限》公布的消息非常相似,而且《盗贼之海》的成功也印证了海盗模拟游戏的可行性。许多《碧海黑帆》的开发者对游戏最终发售、是好是坏已经不抱希望,他们只想尽快从这个项目中解脱。不过其他人知道,在现在这个“游戏即服务”的天下,游戏的发售日并不是游戏制作的结束,这还仅仅是个开始。

“我热爱电子游戏,因为真正的创新和魅力来自我们的开发团队和玩家们创作的自由。”伊夫·吉勒莫特(Yves Guillemot),育碧的联合创始人兼CEO在维旺迪恶意收购的举动达到高峰时说了这么一番话。“创新的自由,自我表达的自由,承担风险与享受乐趣的自由。”

“如果你是自由的,你的人生中就没有失败”,他说,“所做的一切都是前进。”只有时间能告诉我们,对于《碧海黑帆》而言这句话究竟是不是真理。

原文作者Kotaku;编辑Ethan Gach;翻译陌离@其乐Keylol

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